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A jam submission

donQuixotesqueView project page

gdr per 3-5 persone in una Spagna immaginata (non)condivisa.
Submitted by Helios Games — 1 day, 5 hours before the deadline
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Play game

donQuixotesque's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How easy to understand and use the game’s rules are#24.4004.400
How captivating the tone, feel and style of the game are#53.8003.800
How elegant the game’s design is#53.6003.600
How well the game fits the theme and goal of the jam#113.4003.400
How strongly maps are integrated into the game’s design#212.2002.200

Ranked from 10 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Ciao Helios!

Dunque, il gioco ha una lettura particolarmente scorrevole e chiara e la componente fisica integrata a quella narrata è una cosa che apprezzo. Se in certi giochi rimane come un orpello trascurabile, qui ha la sua validità sia in un aspetto visivo che in uno meccanico.

Bella l'idea di contrapporre l'immaginario del Cavaliere alla razionalità dello Scrittore mantenendo entrambe le narrazioni valide ma confermandone una sola.

Sicuramente ci vorranno dei test per vedere se il numero di partecipanti al gioco regge, se il narrato appare fluido e coerente con l'obiettivo del gioco, se il tempo scandito dai segnalini in gioco è accettabile.

Auguri per lo sviluppo!

Developer

Diario di bordo, data terrestre greogoriana 29 maggio MMXX

Sto (molto) lentamente entrando nelle logiche sia della jam sia di itch.io. Credo che la mia lentezza sia evidente a tutti, ma spero lo sia anche la mia volontà di capire meglio questo mondo. O, meglio, questo modo (di condividere/pubblicare giochi).

Stasera si è svolto finalmente il primo playstorm di donQuixotesque, ed è stato FONDAMENTALE.
Quelle 5 paginette di regolamento che ho sottoposto al pubblico ludibrio è il risultato massimo che sono riuscito a ottenere nelle 15 ore di scrittura e simulazioni mentali di gioco. 

Le simulazioni mentali ovviamente arrivano dove possono, poverette.
Come sempre nulla paga e appaga come il gioco giocato.
Tante perplessità che erano sorte a una prima lettura sono state completamente smantellate e, contemporaneamente, comportamenti o procedure che ritenevo sottintesi o banali, sono risultate vere e proprie lacune nel testo.

Quando la jam sarà finita aggiornerò il PDF del gioco con diversi elementi, di cui si è discusso nel debriefing:

• Aggiungere esempi o tecniche per la scelta del Soprannome.
• Aggiungere un trafiletto sul significato della Dama come fonte di ispirazione.
• Definire e spiegare meglio il doppio registro di narrazione quando lo Scrittore fa lo Scudiero (narra esclusivamente in prima persona) e quando fa in narratore (narra esclusivamente in terza persona). 
• Necessità di un GO (un passarsi la parola leggermente ritualizzato) tra giocatori.
• Necessità di dichiarare la fine dell'inquadratura e l'inizio della scena vera e propria (con una parola o con una procedura rituale) con l'introduzione della Situazione.
• Introduzione della meccanica di fine turno (i Lettori, uno alla volta, prendono un tassello bifacciale e lo mettono nella mano). Quando tutti l'avranno preso la scena si interromperà. Dopodiché ci sarà il voto rituale con l'apertura del palmo e la rivelazione del voto Bianco o Nero (che colora la scena e stabilisce chi inquadrerà la scena successiva), sullo stile del party game "Avalon".
• Definire precisamente le agende dei personaggi. Non solo come scopo generale ma come ideali domande alle quali rispondere. Sono tre guide importantissime.
• Spostare l'interpretazione delle Comparse sui Lettori come prima scelta (lo Scrittore ha sempre lo Scudiero per parlare in scena).
• Invitare i Lettori a porre domande per chiarire la scena. Importantissimo che a seconda di chi sia il giocatore al quale pongono la domanda, le risposte rimangano coerenti con il ruolo. Il Cavaliere Errante dirà sempre esagerazioni surreali e lo Scrittore risponderà sempre in modo sincero e razionale.
• L'interpretazione della Comparsa da parte del Lettore dovrà essere coerente con il ruolo del giocatore che l'ha attribuita. Quindi assecondando la razionalità in un caso e la follia nell'altro.
• Va definito meglio l'Epilogo (mantiene lo stile di narrazione, in prima o terza persona; va costruito su quanto si è visto prima; non ci sono dialoghi).
• Estremizzare l'uso dei tasselli: si potrebbero pescare a caso i tasselli e prendere come spunto quello che è disegnato (o addirittura scritto) sopra. Oppure potrebbero essere scelti analizzandoli prima dell'inquadratura.

Insomma, queste le prime dodici cose veloci da fare...

Submitted(+1)

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Credo che l’autore abbia cercato di affrontare il tema della jam in maniera piuttosto coerente, a meno in parte della questione mappe (vedi punto seguente).

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Me lo sono sinceramente chiesto: e se tolgo le mappe, che succede? Se uso segnalini bianchi e neri per tener traccia dell’esito delle scene e uso direttamente la tabella degli spunti senza usare i disegnini sulla mappa? Probabilmente niente a livello meccanico, ma il gioco perderebbe un po’ del colore che ha, del senso del viaggio e dell’esplorazione. Ecco, mi sarei aspettato comunque una migliore rappresentazione visiva di cosa si può incontrare direttamente dalla mappa stessa (mi spiace, ma la flora e la fauna non credo siano sufficienti), ma non credo che, appunto, sia un intoppo per poter proseguire perché le tabelle sono presenti. Mi trovo quindi combattuto su questo punto.

Quant’è elegante il design del gioco?

Il gioco è scritto in maniera scorrevole, si legge bene e le regole sono abbastanza chiare eccetto i punti elencati più sotto.  

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Con molta semplicità eppur con efficacia, il gioco riesce a riprendere e far trasparire già dalla lettura gli elementi del Don Chisciotte senza troppi problemi. Credo che in questo, a meno di qualche smussatina qua e là (che però ci sta che non ci sia in un gioco consegnato ad una jam), il modo in cui sono state scritte le regole aiuti a calarsi nelle tematiche a sufficienza.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Seguono i punti di dubbio personale:

·       Mi sfugge la questione del genere maschile, pur essendo chiara la fiction di riferimento non vedo come il genere influisca in alcun modo sui personaggi e il loro carattere e su come i giocatori possano trarne maggior vantaggio di spunto.

·       Come si conclude la partita dovrebbe essere esplicitato invece che messo tra parentesi e dedotto dagli handout

·       la mappa nera non è per niente printer friendy (questo immagino ti sia chiaro)

·       se uno decide di far morire il protagonista prima che si fa? Non capisco come mai è lasciata questa libertà e non ne vedo i vantaggi.

·       Arriva qui il vero tasto dolente… gli spunti di conflitto sono praticamente assenti e principalmente nelle mani dei giocatori: prostitute, saltimbanchi e banditi non è difficile immaginare cosa vogliano, ma gli altri personaggi non hanno un motivo immediato per intralciare o comunque mettere in dubbio moralità e azioni dei personaggi. La tabella degli incontri dovrebbe essere lo strumento per eccellenza in questi termini. Sforzo ulteriore è del giocatore del Cavaliere, che deve non solo inventarsi cose assurde senza una linea guida, ma deve anche far sì che queste assurdità siano più o meno coerentemente conflittuali… per poi lasciare un po’ a tutti decidere come la situazione si risolve (?). Qui forse c’è del lavoro da fare per evitare la paura da foglio bianco e una risoluzione dei conflitti più “ficcante”. I limiti stimolano la creatività alla fine dei conti…

Conclusioni

Sarò sincero: mi aspettavo qualcosina di più dal buon Vate, anche perché le tematiche erano curiose e promettenti. Sono sicuro però che nel caso di sviluppi futuri ogni dubbio verrà fugato e il testo arricchito degli elementi che secondo me sono abbastanza essenziali per farlo funzionare. Buona fortuna!

Developer

Grazie mille per un commento così articolato. Mi è stato molto utile per analizzare il gioco e soprattutto capire cosa manca.
Rispondo punto per punto:

Genere maschile: non è un vantaggio mantenerlo, è solo più comodo. Questo perché la letteratura di riferimento e le seghe mentali della Cavalleria si basano su quella forma sociale/mentale. Nel gioco consiglio di prendere confidenza con il repertorio mentale base, perché poi quando si vorrà fare la Cavaliera e la sua Scudiera bisognerà affrontare la ri-definizione del mondo e dell'immaginario, visto che né il romanzo né la Storia dell'Uomo sono andate in quella direzione. La Cavaliera e la Scudiera sono comuni o sono un'eccezione? Le persone come reagiscono? Come cambia il codice cavalleresco? Bisogna avere salvare i donzelli e proteggere i vedovi? 
Ecco: dover risolvere tutto 'sto worldbuilding alla prima partita secondo me è inutilmente faticoso.

Conclusione partita da esplicitare: ok

Mappa nera non è printer friendly: vero.

Se uno decide di far morire il protagonista prima che si fa? Come detto nel par. 3.3 non si può. Decidere di farlo è come volere una trollbabe maschio.

•  Gli spunti di conflitto sono praticamente assenti: in realtà nel gioco è assente proprio il concetto di Conflitto. Se intendi conflitti tra personaggi in fiction invece hai ragione: mancano spunti/esempi ed è sicuramente una parte che andrà espansa molto.

Submitted(+1)

Ciao Helios!

Parto subito dicendo che sono rimasto da subito stranito del gioco.
Avendo letto Fahrenheit/Kaiser giusto il mese scorso, ho notato che hai seguito una creazione dei personaggi molto simile, idem per l’impostazione del Capitolo: ottima scelta, secondo me. Ti ha permesso di concentrarti soprattutto su quello che viene dopo: la relazione tra giocatori.
Come anche fatto notare in un altro commento da Silvia e Osiride, è un peccato che il discorso “mappa” sia scemato, ma devo dire che il risultato mi ha comunque stupito.

Ti lascio un paio di appunti sulla mia lettura.

Fine del capitolo: visto che c’è un continuo scambio di battute tra Cavaliere Errante e Scrittore, mi sembra di aver capito che potrebbe capitare che i due vadano avanti cercando di sopraffarsi a vicenda.
Mi sembra di aver capito che non ci sia nulla che porti i due giocatori a dire “Ok, basta così”.
Correggimi se sbaglio, anche se questo punto è un preambolo per il prossimo.

Lettori: inizialmente ho avuto anche io la perplessità che Francesco ti ha posto qualche giorno fa.
Poi ho riflettuto un attimo e credo che la scelta di porre i Lettori nel ruolo di chi sta ad assorbire la narrazione decidendo “di getto” cosa ne pensano a fine Capitolo, sia stata una scelta molto oculata.
Come mai non hai voluto far girare i ruoli più a là Lovecraftesque, per andare a far salire la tensione sempre di più tra Scrittore e Cavaliere Errante?

Credo che sia un gioco più profondo di quanto non sembri, in questa versione, forse, più da analizzare.
Mi piacerebbe capire se nel portare avanti lo sviluppo, sia più dell’idea di mantenere questa impostazione quasi teatrale, piuttosto che far entrare maggiormente i Lettori “nelle scene”.

Ciao!

Developer(+1)

Ciao, grazie del commento e dei complimenti.

Fine del capitolo: per il momento non c'è il "Ok basta così" perché secondo questo momento arriva naturalmente. È una parte che va playtestata assolutamente. Si potrebbe arrivare a creare una meccanica, un innesco o un automatismo che dica quando è abbastanza.

Ruoli: inizialmente volevo farli girare. Ma nonistante questa jam sia tra persone iper-esperte,  ho pensato che se mai lo svilupperò, lo farò per proporlo a un pubblico più ampio possibile. E un pubblico neofita, per quello che ho visto io, credo si troverebbe più a suo agio affezionandosi a un ruolo. Non escludo che il gioco possa avere due modalità: una "base" a ruoli fissi e una "avanzata" a ruoli mobili. Potrebbe anche giovare alla sua longevità.

Sviluppo: al momento non so ancora che direzione potrebbe prendere. Sicuramente sento molto forte l'esigenza di un playstorm che mi chiarisca come (e se) funziona. Perché avrei intenzione di portarlo avanti.

Submitted(+1)

Grazie della risposta!

Submitted(+1)

Premessa, sia i voti che i commenti sono frutto della discussione interna di BlackHole and Star. Candidamente ammettiamo di non essere molto abili nel commentare e valutare i giochi altrui e ci impegniamo a mostrare la massima disponibilità al dialogo rispondendo a chiunque ci scriva ed a ridiscutere il nostro parere  nel caso in cui  recepissimo di aver mal interpretato l’obiettivo del gioco, delle sue regole o altro.

Di questo gioco ci è piaciuto tantissimo il tono e l'idea della doppia narrazione; un modo funzionale ed elegante per raggiungere l'obiettivo che si prepone e descritto, almeno alla lettura, chiaro e interessante.

La spiegazione delle meccaniche è ben fatta ed esaustiva e non è mai stato necessario rileggere paragrafi o tornare indietro per controllare le regole.

Non siamo particolarmente favorevoli alle votazioni/giudizi nei giochi, ma è un puro gusto personale, tant'è che nell'assegnazione dei voti non ne abbiamo tenuto conto per nulla. Vorremmo tuttavia porre all'autore una domanda: si dichiara che il gioco non è né strategico né competitivo:   trovarsi ad  esprimere una preferenza non è in qualche modo una spinta ad un gioco  con le caratteristiche da cui vuole discostarsi? Potrei per esempio essere portato a dare un voto basandomi sull'outcome che voglio ottenere e non valutando quale personaggio abbia in realtà “interpretato” meglio la situazione. Abbiamo avuto lo stesso dilemma in una prima versione di un gioco da noi ideato, ed alla fine abbiamo optato per una scelta differente proprio perchè in dubbio su questa possibilità. Cosa ne pensi?

Ciò che invece ci ha lasciato qualche dubbio è l'utilizzo della doppia  mappa.

A nostro parere abbiamo colto poca interazione con la mappa da parte dei giocatori: se abbiamo ben compreso la meccanica.Considerando che questa dovrebbe essere il fulcro del gioco forse risulta un po’ statica, oltre al mettere dei token neri o bianchi non viene modificata ulteriormente. Abbiamo capito correttamente oppure ci sfugge qualcosa?

Developer

Ciao, grazie del commento.

Iniziamo dalla fine: avete colto correttamente. La mappa me l'ero immaginata inizialmente più dinamica e interattiva. Poi piano piano il discorso della doppia narrazione ha preso il sopravvento e la mappa è diventata solo una specie di materializzazione dell'immateriale (le parole).

Riguardo alla competitività: gli unici giocatori che possono esprimere una preferenza sono i Lettori, quelli che di fatto stanno fruendo la narrazione dall'esterno (se si eccettua l'eventuale possibilità di animare temporaneamente delle comparse). Dal mio punto di vista è come se il lettore di un libro stesse decidendo quali pagine gli piacciono di più in un romanzo che sta leggendo. Tra l'altro quando il Lettore vota non influenza la fiction successiva perché lo fa a scena conclusa. È proprio la sua opinione personale senza secondi fini, addirittura più disinteressata di quella di Un Penny per i miei pensieri!

Spero di aver risposto. In ogni caso sono qui. ;)

Submitted(+1)

Buongiorno Helios!
Ho letto il gioco; il manuale mi sembra molto scorrevole e piacevole da leggere, anche grazie al tono sarcastico/umoristico molto azzeccato!

Ho apprezzato il ruolo dei Lettori, diverso da quello di Osservatori in Lovecraftesque e particolarmente funzionante per questo tipo di storia.

Il flusso di gioco non mi è particolarmente chiaro; dovrei giocarlo (e ho voglia di farlo!) per capirlo meglio. Solo leggendo il manuale il ruolo della mappa mi sembra forse secondario, ma anche in questo caso, dovrei giocare per rendermene conto.

Apprezzo che tu abbia mantenuto la struttura dei ruoli che ruotano scena dopo scena, tipica di Lovecraftesque. Credo che portando in gioco la "pazzia" di ogni giocatore il gioco possa tirare fuori delle storie molto divertenti e degne dei migliori autori teatrali dell'assurdo.

Developer (2 edits) (+1)

Grazie del commento. 
• La perplessità sul flusso di gioco credo sia la stessa che può venire la prima volta che leggi FIASCO: è tutto talmente semplice che non ci puoi credere e ti viene da domandarti: "e il gioco dov'è??" (Soprattutto se lo confronti a Kaiser1451/Trincea1917, dove ho ritualizzato ogni singola parola che puoi dire e anche se puoi alzarti dal tavolo o no).
• La mappa non ha una sola natura forte  (come game-design) ma ha due nature deboli: ovvero fungere da orologio e, contemporaneamente, fornire spunti narrativi.
• Riguardo ai ruoli mi permetto di correggerti poiché non ruotano. Per renderlo più party game (sai te che bella festa) ho deciso di tenerli fissi, che è una meccanica più entry-level.

--
Chiosa sul teatro dell'assurdo: quando Cervantes scrisse il Don Chisciotte, era ancora lontano a venire. Ma il nostro Cavaliere errante inizia ad avere percezione si sé nel secondo libro e la fiction si trasforma intorno a lui per assecondare quella follia che è solo recitata. Roba che ha anticipato di secoli Pirandello, Ionesco e Beckett.

Submitted(+1)

Ah ! I ruoli non ruotano!
Avevo inteso di sì, ma rileggendo bene in effetti è solo la persona che imposta la scena a cambiare, mantenendo il suo ruolo.

Sì, il teatro dell'assurdo credo nasca con Tingletangle di Valentin, e siamo comunque già nel ventesimo secolo. Infatti non parlavo dell'opera di riferimento, ma di quello che il gioco crea: un'esperienza che io vedo come un insieme di situazioni tipiche dell'immaginario dell'assurdo.

Submitted(+1)

Mi piace molto l'idea alla base, nonché (soprattutto) il mood che si vuole dare alla partita. Il manuale è chiaro, e gli aiuti per inquadrare le scene e per descrivere il personaggio (parlo delle tabelle) lo rendono adatto anche a oneshot improvvisate. Ho un paio di dubbi:

  • Ho detto che il manuale è chiaro, invece le mappe mi confondono; non ho capito se i disegno sulla mappa 3x3 influiscano sull'inquadratura, e come. Mi pare che l'unico ruolo dei disegni (quelli sulle tessere) sia di ispirare chi inquadra il capitolo. Mi sbaglio? Nel caso sia così, trovo solo un peccato sfruttare poco la mappa dal punto di vista grafico, oltre che come strumento per determinare la fine della partita.
  • Penso che i lettori abbiano un ruolo eccessivamente marginale, e che il loro divertimento dipenda in gran parte dalle capacità recitative di cavaliere e scudiero. Seppur sia esplicitato che i primi due non debbano per forza usare un linguaggio aulico o, immagino, essere attori provetti, a questo punto la loro "performance" costituisce una bella fetta del divertimento dei lettori, che assumo un ruolo di pubblico durante il corpo dei capitoli. Tutto ciò se ho interpretato correttamente le indicazioni sul loro ruolo.
Developer(+1)

Grazie del commento!

• Mappa: hai centrato subito una questione rimasta un po’ a cavallo tra due versioni del gioco. Ovvero: inizialmente la mappa era da 15 slot e le 15 tessere andavano collocate esattamente nel loro slot. Poi ho fatto i conti che la partita diventava infinita e ho ridotto la mappa. E si è persa anche la cosa di doverle collocare.

• I Lettori giudicano. A me sembra un potere esagerato. 

Sulle capacità: io la vedo che ogni tavolo si accorda secondo il proprio gusto estetico e capacità. Io sicuramente  sono avverso al gioco attoriale con le vocine, però lascio che il gioco si possa adattare ai gruppi che si divertono con quella roba. così che possa essere sia un gioco di narrazione per persone creative sia un party game per persone caciarone.

Submitted(+1)

Capito, grazie! Sul ruolo dei lettori effettivamente dovrei provarlo per capire. Sulla "componente attoriale" neanche io la apprezzo oltre un certo limite, proprio per questo mi chiedevo se fosse o meno indispensabile per divertirsi in donQuixotesque.

Developer(+2)

[Errata corrige] In fondo al manuale "donQuixotesque.pdf" sono conteggiate 2.342 parole ma non tengono conto delle 56 parole usate in "donQuixotesque_board_3x3.pdf".
Il totale diventa quindi 2.398

Submitted(+1)

Sei ampiamente dentro: non ti fasciare troppo la testa. 😉

(+2)

Grazie per la precisazione, ma direi che sei ampiamente entro il limite. ;)