Видеопрохождение:
Play game
Major Tomcat's itch.io pageComments
Ничего не понял, но очень интересно. Хоть бы описание добавили. Ролик я сначала не увидел - играл сам, чтобы не спойлерить. Не хватает конечно целей обучения и геймдизайна. Но сама задумка - очень понравилась. Молодец! Допиливай!
Удивлён, что есть начальная сцена и ещё и с анимацией. Вообще анимации радуют, особенно как пушка плавно поворачивается и как отлетает.
Музыка приятная, хоть и пара нот. Звуки тоже в тему. Рисовка слабая, но игре это не мешает особо.
Атмосферно. Посидел попытался что-то сделать. Вполне годно.
Из багов заметил, что при возвращении пушка не цепляет астероиды.
Пушка медленно перезаряжается, персонаж поворачивается медленно. Немного напрягает это.
Общие впечатления отличные. Ничего не понял, но очень интересно!
Помотал ролик:
Зачем этой игре вообще сюжет? Давайте лучше больше возможностей в космосе.
Вода например на планете не имеет чётких границ и воспринимается как часть текстуры. Не очевидно что нужно в неё камень кидать. Сюжет в целом слаб и не понятен.
Но игра годная
Там две анимации, в начале и в конце! И музыки две, есть ещё в мышином городе, только я её настроил неправильно, так что в космосе её почти не слышно, зато хорошо слышно в конце. Захват астеройдов при возврате пушки я осознанно убрал, потому что это не очень естественно выглядело. Сам удивился.
Медленность поворота и гарпуна создают атмосферность. Мы же в космосе висим, всё должно быть инертным и плавным. Тоже осознанное решение и конкретно здесь готов спорить, что это хорошее и правильное решение, что это хорошее раздражение ради опыта.
Спасибо, что поиграли!
Судя по ролику резкий поворот разворачивает быстрее. Такое управление не интуитивное, в отличии от обычного наведения на цель.
По поводу гарпуна - начальная скорость может быть выше раза в три. Чтобы быстрее схватить, а потом медленно подтягивать. Реализм в том, что гарпун должен быстро выстреливать. Даже в космосе. Он так работает.
Над скоростью гарпуна я тоже думал, но если его делать слишком быстрым, то исчезает тот неболшой челлендж, что в игре есть. И она как бы становится point-and-click квестом. Если бы контента было бы больше, то да - можно было бы сделат гарпун нормальным, а так это способ растянуть игру и пораздражать игрока. Ну и там нельзя сказать какая скорость, масштабы же не выдержаны.
Причём тут масштабы. Там выдержаны пропорции игрока и оружия. Именно по этому он стреляет слабо. Я вообще думал там какая-то штука вроде роборуки и по этому так медленно.
По поводу жанра вообще не нужно парится. Пусть игра будет игрой, а не жанром игры. Пусть она станет собой. Тем, кем хочет стать. Не мешай игре развиваться ограничивая её рамками. И ты получишь в итоге результат получше.
Раздражать игрока - это то, чего делать НЕ надо в играх никогда. Хардкорные игры не на раздражении работают, там другие механизмы геймплея, которые не понять с первого взгляда. А раздражение только отпугивает игроков.
Растягивать игру тоже дело очень тонкое. Тут легко можно ошибиться и испортить весь процесс вовлечения в игру. Например накосячить с рандомом как у вас. Мне вот сыр попался лишь раз за где-то за 5-10 минут игры. И то из-за механики "роборуки" и его можно упустить.
Челленж на основе страданий игрока недопустим. Как и недопустимо называть любые минусы игры её особенностью. Особенностью игры можно назвать лишь баги и костыли которые неожиданно сменили вектор развития проекта в другую сторону, в которую не задумывалась разработка. Но при этом не в худшую сторону.
Сыр из луны выбивается, там рандом только в том, как много сыра выбить получится (1-3).
Теперь к геймдизайну. Челлендж на основе страданий - сплошь и рядом в хороших успешных играх:
-попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать
-в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ
-заедание оружия в сталкере
-танк, который может проиграть копейщикам в цивилизации.
-криты и промахи в дотах, и т.д.
Это всё фрустрации, которые радуют, когда не случаются, и создают истории, когда всё-таки происходят.
И я уж не говорю про игры-симуляторы и вообще штуки с главной фишкой в неуклюжем контроле. Научиться сажать реальный самолёт или доставать крюколапой плюшевых медведей ДОЛЖНО быть сложной таской. Страдание игрока - это хороший инструмент. И я понимаю, что гоночки с бензином почти всегда плохие, но гоночки, где можно перегреть мотор - почему бы и нет?
В общем, я думаю, моё решение в замедлении скорости лапы было разумным и оправданным.
"в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ" - элемент геймдизайна, который заставляет игрока выбирать, какие предметы ему важнее. Ну и соответственно увеличивается так погружение в игру, так как он ощущает важность своего выбора, ценность вещей в игре. Ты просто не представляешь что было бы, если бы этого не было. Размер инвентаря не просто цифра, а специально подобранное значение.
"попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать" - отдельный жанр: поиска предметов. Просто есть люди, кто любит этот жанр и искать предметы. Я тоже в такие любил играть в своё время. Причём тут страдания?)
"заедание оружия в сталкере" - опять же для погружения скорее, для ухода в реализм. Но я не играл и не скажу тут ничего. Мне не нравится сталкер в принципе.
"криты и промахи в дотах" - элемент баланса игры. Тут нужно в психологию игрока лесть и в настройку баланса. это отдельная тема для разговора вообще.
Хорошо, хорошо. Считай как знаешь. Я и не переубеждаю. Вот только в зависимости от того как ты будешь учится, зависит как быстро ты станешь делать игры лучше. Так что хорошо подумай, какие решения были верными в разработке, а какие нет. Для себя подумай. И реши.
Просто посмотри на его доводы или либо увидишь что где-то ошибся, либо больше убедись в правильности своего решения. Не воспринимай такое серьезно, просто как взгляд со стороны(он ведь может быть и неверным, и верным, но явно не является 100% истиной). например согласен что пушка не должна как пуля стрелять, это карикатурная пушка, в карикатурной игре в которой МАТЬ ЕГО КОТ-КОСМОНАФТ ВИСИТ НАД ПЛАНЕТОЙ и она стреляет как захочет!!! Реализм часто проигрывает игровым условностям ради геймдизайна.
Да, ничего не понятно, действительно. Попытался всё поделать, но в итоге максимум, что получилось, это убить левую мышь. С собаки ни на что не реагировали, ни на сыр, ни на камни. Мышей, кормил сыром, но ничего не изменялось, можно конечно до бесконечности кормить их сыром, но решил, что здесь игру можно и остановить. Если всё таки нужно было их кормить, то подсказка о том, что что-то изменилась в мире, была бы уместна.
В остальном сеттинг интерсный, хотя и немного детский.
Для комбо хорошое выступление.
Почитал комментарии, пойду посмотреть видео.
Посмотрел видео. Это и не было бы понятно, что большие мыши тираны. Ну допустим я прошёл игру без просмотра видео, то убив больших мышей возможно убил бы родителей маленьких, а это воспринималось бы ни как освобождение мышей. Ох.. могу только добавить, что игра напомнила серию игр "Штырлиц", там тоже голову долго ломал, правда было это давно.
Всё справедливо. Действительно непонятно получилось.
Идея была в том, что когда мышей закидываешь сыром, они относят его большим мышам и это наводит на разные мысли, но как обычно ничего не успел. Про тиранов непонятно получилось, потому что не дорисовал нормально статую и знаки, не запрограммировал как большая мышь хлыстом машет.
Спасибо, что поиграли!
Прикольная механика и задумка!!!
Признаюсь, что изначально не понял, что делать
В целом, все окей)
Только по комментам понял, что нужно делать
<сложна сложна нипанятна.jpg>
Но атмосферно)
Это вот прям то, за что я обожаю инди! Ребята, это феноменально! :D
Конструктивная критика: непонятно как пользоваться рукой, а когда разбираешься - непонятно что с ней делать, а когда разбираешься - непонятно что делать с сыром, а когда разбираешься...
Я думаю мэссэдж вы уловили, ваш прокол геймдизайн :) Всё остальное - белиссимо!
По критики - я пробовал сделать игру с расчётом на игроков-исследователей, заточить фан на "а что вообще делать? А, вот оно что! Радость то какая, что нашёл!" Впервые так пробовал, всё как-то печально-неочевидно вышло, да.
Круто так, когда в геймдизайне упоролся, а вы пишете, что это прокол, а трэшовый арт, рандомные ноты и страшный код - белиссимо. Не обидно, просто странно.
Спасибо, что поиграли.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.