Bon, la team GameCodeur, je voulais sincèrement vous remercier pour vos commentaires. Honnêtement quand j'ai vu sur le Discord ce que certain préparaient, j'avais hésité à poster le mien car j'avais pas pu trop m'investir dessus.
Au final, je regrette vraiment pas en vu des retours encourageants que vous me donnez.
Merci à vous tous !
Play game
Quick Proto: tactical's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Respect du thème | #11 | 4.538 | 4.538 |
Overall | #14 | 3.923 | 3.923 |
Note générale | #16 | 3.308 | 3.308 |
Ranked from 13 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Pseudo adhérent Premium sur Gamecodeur
Gamabunta57
Elève Gamecodeur depuis...
05/06/2020 (j'en suis à l'atelier Tilemap du parcours débutant)
Langage / Moteur utilisé
Love2D / Lua
Temps passé (environ)
10H en non pas 8H comme je le pensais au départ
Décrivez en détail votre expérience (déroulement, difficultés, progrès réalisés, bilan personnel)
Je suis un petit peu déçu du résultat, faute à des imprévus perso, je n'ai pu y consacrer que 8 H au lieu d'une trentaine à peu près.
J'avais évidemment des ambitions bien plus élevées que ce proto, mais j'ai eu l'occasion de mettre en place des petites choses que je voulais savoir faire depuis des années déjà.
Donc, au final, j'en retire tout de même une certaine satisfaction.
Petit résumé :
J'ai utilisé Love2D pour réaliser ce proto (la raison de ce choix est que j'en suis aux ateliers LUA encore et bien que je connaisse un peu monogame je l'utiliserai plus tard quand j'y serai).
J'aime bien l'approche de Love2D dans sa simplicité (un petit fichier, 2 fonctions et c'est opérationnel) même si je préfère tout de même les langages tel que C#.
J'ai la sensation que pour réaliser des proto rapide, Love2D est vraiment un bon candidat.
Pour la réalisation de la carte ("finale") Ogmo Editor et Tiled ont été mes alliés. Tout d'abord, j'ai tenté Ogmo, il est plus simple et plus limité que Tiled, mais lors de l'édition d'une map, je le trouve plus ergonomique (ce n'est que mon avis et il est à revoir, car Tiled a été mis à jour de nombreuses fois depuis ma dernière utilisation).
Par contre, on ne peut (si je ne me trompe pas) qu'exporter en JSON et il semblerait qu'il faille une librairie externe pour digérer ce format en LUA. Je n'ai pas voulu m'embêter avec ça et j'ai décidé de passer sur Tiled pour faire un export en LUA directement.
Côté difficultés, et bien je n'en ai pas eu vraiment (je suis développeur dans la vie et j'ai déjà réalisé de petites choses en gamedev, ça aide).
En fait, j'avais commencé à regarder les vidéos de David sur cette Game Jam et je me suis rendu compte rapidement que je savais faire les choses pour la plupart.
J'ai donc décidé de consulter le reste des vidéos après la Jam pour faire par moi-même sans suivre une recette pré-établi et voir ensuite ce que j'aurai pu faire différemment.
Pour les succès, j'en ai quelques-uns. J'avais toujours eu envie de faire un jeu dans ce genre et je pensais que c'était bien plus difficile que ça à mettre en place.
Mes craintes se portaient particulièrement sur l'IA alors qu'en 1 H de dev, elle était là. Certes, elle n'est pas hyper intelligente, mais je sais déjà comment je pourrais faire pour l'améliorer.
Une autre chose que je voulais avoir dans le jeu est la visualisation des cases qu'une unité peut parcourir. Idem, je m'imaginais ça comme compliqué, car je prenais trop de détail en compte dès le départ.
En partant sur quelque chose de simple, au final ça s'implémente rapidement aussi et encore une fois, j'ai des pistes d'amélioration facile à mettre en place.
Avec cette appréhension sur la difficulté, quand j'ai vu l'IA sélectionner une unité, la déplacer dans la "bonne" direction (ça peut être amélioré largement), attaquer une unité et gagner une partie si je la laisse faire ;
et bien ouais, j'étais super content (ce qui m'a fait perdre parfois un peu de temps, car je la regardais jouer d'elle-même alors que je n'avais pas besoin de la débugger par exemple ^^).
En conclusion :
J'ai créé les éléments principaux que je voulais voir absolument apparaître dans le jeu. Ce que j'ai toujours pensé impossible auparavant est finalement présent. Donc bien que les ambitions aient été revues à la baisse, je reste satisfait du résultat mine de rien.
Je ne pense pas continuer ce proto là. Je n'ai pas été hyper inspiré ce coup-ci et j'allais refaire un Advance Wars sans particularité (c'est déjà bien ceci dit). Par contre, j'ai envie de refaire un tel jeu en isométrique voire en 3D (un peu à la Vandal Hearts qui m'avait beaucoup marqué).
Voilà, un nouveau "petit" projet sur ma liste d'exo perso quand j'atteindrai les ateliers en question :D.
Petite parenthèse, je remarque que je réécris certaines partie de code à plusieurs reprises (lors des exercices, lors de projets perso et là lors de cette Game Jam). De plus, je vois émerger un squelette/template de code.
Je pense que je devrais commencer à les regrouper dans une librairie personnelle et les utiliser plutôt que de les réécrire sans cesse.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.