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A jam submission

Quick Proto: tacticalView game page

A quick prototype of a turned-based tactical game
Submitted by Gamabunta57 — 1 day, 7 hours before the deadline
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Quick Proto: tactical's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Respect du thème#114.5384.538
Overall#143.9233.923
Note générale#163.3083.308

Ranked from 13 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Pseudo adhérent Premium sur Gamecodeur
Gamabunta57

Elève Gamecodeur depuis...
05/06/2020 (j'en suis à l'atelier Tilemap du parcours débutant)

Langage / Moteur utilisé
Love2D / Lua

Temps passé (environ)
10H en non pas 8H comme je le pensais au départ

Décrivez en détail votre expérience (déroulement, difficultés, progrès réalisés, bilan personnel)
Je suis un petit peu déçu du résultat, faute à des imprévus perso, je n'ai pu y consacrer que 8 H au lieu d'une trentaine à peu près.
J'avais évidemment des ambitions bien plus élevées que ce proto, mais j'ai eu l'occasion de mettre en place des petites choses que je voulais savoir faire depuis des années déjà.
Donc, au final, j'en retire tout de même une certaine satisfaction.

Petit résumé :
J'ai utilisé Love2D pour réaliser ce proto (la raison de ce choix est que j'en suis aux ateliers LUA encore et bien que je connaisse un peu monogame je l'utiliserai plus tard quand j'y serai).
J'aime bien l'approche de Love2D dans sa simplicité (un petit fichier, 2 fonctions et c'est opérationnel) même si je préfère tout de même les langages tel que C#.
J'ai la sensation que pour réaliser des proto rapide, Love2D est vraiment un bon candidat.
Pour la réalisation de la carte ("finale") Ogmo Editor et Tiled ont été mes alliés. Tout d'abord, j'ai tenté Ogmo, il est plus simple et plus limité que Tiled, mais lors de l'édition d'une map, je le trouve plus ergonomique (ce n'est que mon avis et il est à revoir, car Tiled a été mis à jour de nombreuses fois depuis ma dernière utilisation).
Par contre, on ne peut (si je ne me trompe pas) qu'exporter en JSON et il semblerait qu'il faille une librairie externe pour digérer ce format en LUA. Je n'ai pas voulu m'embêter avec ça et j'ai décidé de passer sur Tiled pour faire un export en LUA directement.

Côté difficultés, et bien je n'en ai pas eu vraiment (je suis développeur dans la vie et j'ai déjà réalisé de petites choses en gamedev, ça aide).
En fait, j'avais commencé à regarder les vidéos de David sur cette Game Jam et je me suis rendu compte rapidement que je savais faire les choses pour la plupart.
J'ai donc décidé de consulter le reste des vidéos après la Jam pour faire par moi-même sans suivre une recette pré-établi et voir ensuite ce que j'aurai pu faire différemment.

Pour les succès, j'en ai quelques-uns. J'avais toujours eu envie de faire un jeu dans ce genre et je pensais que c'était bien plus difficile que ça à mettre en place.
Mes craintes se portaient particulièrement sur l'IA alors qu'en 1 H de dev, elle était là. Certes, elle n'est pas hyper intelligente, mais je sais déjà comment je pourrais faire pour l'améliorer.
Une autre chose que je voulais avoir dans le jeu est la visualisation des cases qu'une unité peut parcourir. Idem, je m'imaginais ça comme compliqué, car je prenais trop de détail en compte dès le départ.
En partant sur quelque chose de simple, au final ça s'implémente rapidement aussi et encore une fois, j'ai des pistes d'amélioration facile à mettre en place.
Avec cette appréhension sur la difficulté, quand j'ai vu l'IA sélectionner une unité, la déplacer dans la "bonne" direction (ça peut être amélioré largement), attaquer une unité et gagner une partie si je la laisse faire ;
et bien ouais, j'étais super content (ce qui m'a fait perdre parfois un peu de temps, car je la regardais jouer d'elle-même alors que je n'avais pas besoin de la débugger par exemple ^^).

En conclusion :
J'ai créé les éléments principaux que je voulais voir absolument apparaître dans le jeu. Ce que j'ai toujours pensé impossible auparavant est finalement présent. Donc bien que les ambitions aient été revues à la baisse, je reste satisfait du résultat mine de rien.
Je ne pense pas continuer ce proto là. Je n'ai pas été hyper inspiré ce coup-ci et j'allais refaire un Advance Wars sans particularité (c'est déjà bien ceci dit). Par contre, j'ai envie de refaire un tel jeu en isométrique voire en 3D (un peu à la Vandal Hearts qui m'avait beaucoup marqué).
Voilà, un nouveau "petit" projet sur ma liste d'exo perso quand j'atteindrai les ateliers en question :D.
Petite parenthèse, je remarque que je réécris certaines partie de code à plusieurs reprises (lors des exercices, lors de projets perso et là lors de cette Game Jam). De plus, je vois émerger un squelette/template de code.
Je pense que je devrais commencer à les regrouper dans une librairie personnelle et les utiliser plutôt que de les réécrire sans cesse.

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Comments

Developer

Bon, la team GameCodeur,  je voulais sincèrement vous remercier pour vos commentaires. Honnêtement quand j'ai vu sur le Discord ce que certain préparaient, j'avais hésité à poster le mien car j'avais pas pu trop m'investir dessus.
Au final, je regrette vraiment pas en vu des retours encourageants que vous me donnez.
Merci à vous tous !

Submitted(+1)

Non mais... 10h pour implémenter des fonctionnalités qui m'ont facilement pris le triple de temps... ton jeu, aussi minimal soit-il, me laisse rêveur du coup. Bravo !! J'ai hâte de voir ce que tu peux sortir en ayant plus de temps.

Developer

Merci beaucoup ! ça me fait super plaisirs :D

Submitted(+1)

Tout fonctionnel en 10h de dev, j'ai envie de voir ce que tu es capable de faire avec 30 heures =)

Bravo pour ta réalisation.

Developer

Merci à toi ! J'ai hâte de voir aussi ce que je peux faire avec 3x plus de temps et les conseils trouvé sur GameCodeur.
Perso, je suis en train d'essayer d'optimiser ce temps en préparant au fil de la formation des librairies pour gérer différentes choses qu'on retrouve tout le temps dans un jeu (je me rends comptes que je réécrit souvent les mêmes choses et que je pourrai réutiliser certaines bases). Le but, est de me consacrer sur l'essentiel tout en ayant la main mise sur le code.

Submitted(+1)

J'ai bien aimé ton jeu ! Simple et efficace, dommage qu'il y ait qu'un seul type d'unité mais ça n’enlève rien à l'expérience de jeu. J'ai tout de même pris du plaisir à déplacer mes unités et à trouver la meilleure stratégie pour gagner la partie et c'est le principal. 

Developer

Merci beaucoup ! Je suis vraiment content que tu ais pris du plaisirs sur ce petit jeu :D.
J'avais voulu mettre d'autre unités, notamment, des unités qui tirent à distance pour faire varier les choses. Fautes de temps je ne suis pas aller plus loin et je pense que l'IA devrait être revue dans son implémentation pour pouvoir permettre d'avoir ce genre d'unité.
Par contre, avec cette expérience, j'ai des pistes pour pouvoir le faire ce qui pour moi est un gros progrès.

Developer

Whoops, j'ai oublié une session de dev dans mon calculs du temps passé sur ce projet, du coup c'est 10H et non pas 8H (merci les vidéos ^^', manque plus qu'à les uploader sur YouTube maintenant)

Submitted(+1)

Très minimaliste, c'est malin de t'être organisé autour de ta contrainte de temps de cette manière.

Developer(+1)

J'ai voulu me consacrer en premier lieu à avoir quelque chose de livrable, le plus minimaliste possible et ensuite "polish" le jeu.
Sauf que j'ai pas pu polish le jeu et j'ai même du réduire encore mon minimum livrable. En tout cas, je reste tout de même content du résultat bien que léger car j'ai pu implémenter des éléments que je voulais tester comme une IA très basique et l'affichage des cases disponible pour le déplacement.

Submitted(+1)

8h seulement ? T'as vraiment géré et en plus tu as intégré une IA

Si on te donne 20h tu vas refaire Minecraft 😂

Developer(+1)

J'aimerai bien mais j'imagine qu'il m'en faudrait au moins 21 😂

Submitted(+1)

Austère ,mais bon jeu avec un gameplay efficace ,en plus en 8h ca promet de belles choses pour le futur

Developer

Merci pour ton retour :D.
Austère, certes, je dois bien l'avouer. Après, je te promets que ce que j'imaginais était bien moins austère que ça ^^

Submitted(+1)

J'avoue les gens c'est bien vu l'IA en si peu de temps!

Bon boulot :)

Developer(+1)

Merci à toi. J'avoue qu'au départ, l'IA est ce qui me faisait le plus peur. Au final quand on se sort les doigts et qu'on affronte les choses petit à petit et non pas en s'attaquant à l'éléphant tout entier (comme j'ai l'habitude de faire), ben ça fonctionne mieux ^^.

Submitted (1 edit) (+1)

Pour 8h de travail...Bravo !

Developer(+1)

Merci beaucoup !

(+1)

GG ! Franchement pour 8h du boulot tu as toute la base et tu as même une ia qui réfléchit + que la mienne ! 

Manque plus que quelques graphismes un peu sympa pour rentrer dans un univers et ça fait un jeu sympa ! 

Developer

Merci beaucoup :D (bon je me suis un peu planté, j'ai loupé une partie des mes calculs, j'ai passé 10H en vrai).
J'essaye d'appliquer les méthodologies de David (et de les revoir à ma sauce un peu). Et mine de rien, prendre un petit peu de temps pour l'organisation au départ me fait gagner en productivité en me concentrant sur 1 chose à la fois.
Mais pour la suite, je pense que je verrai quand j'aurai entamé la 3D ou l'isométrie.

(+1)

Purée faire une IA c'est pas rien bravo ! 

Sur le jeu c'est écrit que on peut désélectionner une unité avec clique droit mais ça marche pas.

Comme solution ce que je fais c'est que j'attaque puis je clique droit pour passer à l'unité suivante puis j'attaque ainsi de suite.  Peut-être que c'est ce que tu voulais ? Je pensais que avec le clique droit on pouvais désélectionner une unité si on voulait pas la bouger.

Questions

C'est normal de ne pas pouvoir attaquer juste après avoir bouger alors que je peut attaquer puis me déplacer ensuite ? 
C'est normal qu'on ne puisse pas attaquer en diagonale ? 

Developer

Merci pour ton commentaire, ça me fait super plaisirs :D

Alors:
- normalement le clic-droit doit désélectionner une unité. Si c'est pas le cas, c'est un bug qui s'est introduit malicieusement ^^
- est-ce que c'est normal de pas pouvoir attaquer après s'être déplacer: non c'est pas normal
- On ne peut pas attaquer en diagonale non, c'est voulu. Par contre, ce que je n'ai pas fait et qui aurait aidé à comprendre, c'est de marquer les cases disponibles pour attaquer.

Developer

Pour info, j'ai corrigé le bug concernant la désélection au clic-droit qui ne fonctionne pas.
Par contre pour l'autre problème que tu mentionnes (ne pas pouvoir attaquer après s'être déplacé), je n'arrive pas à reproduire le problème chez moi.

(+1)

Hello Gama ! Tu pourrais upload le .love stp ? Je suis sur Mac OS ;)

Developer

C'est bon, c'est dispo :D (je note pour plus tard que pour les autres OS, ça peut être pratique effectivement :D )

merci !