Acho que não entendi muito bem a proposta, os inimigos sempre me matam e meus golpes parecem não ter muito efeitos sobre eles.
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Vidianne: Batalha mental's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Melhor Narrativa | #29 | 2.298 | 2.438 |
Melhor Visual | #35 | 2.828 | 3.000 |
Overall | #37 | 2.455 | 2.604 |
Melhor Som | #39 | 2.239 | 2.375 |
Ranked from 16 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Comments
Boa! Nada como uma rinha de calabouço mental para começar o sábado bem! AHAHHA
Se me permite o feedback construtivo:
- Até agora não consegui entender em qual momento meus hits acertavam de fato os inimigos.
- O loop é meio severo. Para toda evolução um dificultador parece um loop negativo constante que pode acabar tirando a graça do jogo.
- Ao escolher visão esmaecida, apenas o menu na direita se manteve legível. Eu imagino que a intenção era colocar quem joga pra se sentir imerso, mas eu faria isso com outros elementos que não essenciais ao HuD como o timer e a vida por exemplo.
Parabéns pela entrega!
Achei bem promissor!
Eu tive dificuldade com saber a distância de ataque: não sei se era questão de feedback como os colegas falaram abaixo, ou se os hitbox estavam meio estranhos mesmo...
Às vezes eu sentia que os bichos conseguiam me atacar enquanto eu, mesmo dando golpes virado pra ele, não acertava. É uma boa ideia, para uma próxima versão, dar uma ajustada nisso. É sempre uma boa ideia dar uma "roubada" pro jogador, ou seja, fazer com que as hitbox sejam favoráveis pro jogador (isso tanto hitbox de jogo de luta como de plataforma, por exemplo), afinal a pessoa que joga gosta de sentir que está no comando e vencendo hehe
Parabéns pelo jogo, certza que as próximas versões vêm mais legais ainda ;)
Comecei o jogo e adorei a musica do menu e todos os efeitos sonoros e visuais dos botões, brabo
Dei play e acho que as colisões então meio difíceis de entender, os feedbacks dos inimigos recebendo dano não é mt perceptíveis e pegando o upgrade de diminuir o raio de visão da pra ver o "hello" ali no cantinho do debug kkkkkkk
Eu curti ter até seleção de personagens, o efeito colateral da escolha de upgrades, os sons, a arte eu gostei mas como eu disse, o feedback não ficou muito legal, os inimigos atacam mesmo comigo atacando eles, eles não piscam nem nada, parece que eu bati e nada acontece, mesmo que eles recebam dano e isso fica pior quando eles me atacam enquanto eu to atacando eles, ai fica bem complicado.
Mas esse é o feedback pessoal, o jogo tá bonito e são muito legais as mecânicas, parabéns!!!!!
cara, de verdade muito obrigado por esse feedback, eu sou o programador deste game, e na verdade esse é o primeiro game que eu finalizo uma versão minimamente jogavel kkkkk e eu sou da área de jogos 3D então o 2D foi novo para mim também, e conseguir fazer o que eu fiz em 10 dias para mim ja foi uma vitória e tanto kkkkkk Sobre suas críticas, o combate contra os inimigos foi para mim a parte mais dificil, e portanto a parte que menos consegui desenvolver de forma eficiente, mas agora com o tempo mais leve, irei trabalhar para aprimorar :D. Agradeço novamente pelo feedback <3 (e o debug kkkkkkkkkkkkkkk nao sabia, que vergonha kkkkkkkkk)
Salvee! Primeiramente parabéns pelo jogo, vocês chegaram no final da Jam e fizeram uma entrega, isso por si só já é uma vitória! Um joguinho bem interessante, conheço algumas carinhas da equipe que estão começando agora a jornada de game dev, mantenham o ritmo gente, vocês já estão no caminho certo por terem a iniciativa e participar da Jam ;)
Aqui vão alguns feedbacks, espero contribuir um pouquinho mais pra vocês tiraram o máximo de proveito do evento:
Upgrades que ao mesmo tempo dão vantagens pros inimigos é algo bastante comum, há vários jeitos de executar essa ideia, percebi que o caminho que vocês tomaram foi randomizar os upgrades e efeitos colaterais. Pessoalmente eu não acho que esse seja um caminho tão bom, porque vocês ficam com pouco controle da sinergia dos efeitos.
Por exemplo: Peguei um upgrade de velocidade, e a consequência foi mais velocidade pros inimigos. Então ficou elas por elas no fim, e o potencial foi perdido. Faz mais sentido pra mim algo como: Mais vida para o jogador, mais velocidade para os inimigos. Porque esses upgrades não se anulam, mas o jogador sai com mais vida, e tem mais risco de receber dano dos inimigos.
Também esbarrei em um efeito de "visão borrada", e achei que não uma escolha tão boa no fim tem pouca influência no gameplay, porque é fácil ver os inimigos. A visão limitada é um caminho bem mais interessante porque tem um aspecto estratégico (não dá pra ver a arena, não dá pra saber onde tem inimigo), sem falar que é um pouco mais "acessibilidade friendly" .
Em conclusão acho que vocês poderiam tirar o randômico dos efeitos, fazer mais brainstorm e trazer mais referências pra idealiza-los e pareá-los bonitinho pra equilibrar e tirar mais proveito do gameplay.
Sobre o som, faltou um feedback sonoro para hit nos inimigos, busquem comunicar tudo para o jogador pelo menos duas vezes, com a arte e com o áudio. Partículas de dano nos inimigos, som de dano nos inimigos. Assim o jogador entende 100%¨ do q eu acontece no jogo. Sei que essa falta deve ter acontecido pelo prazo curto hehe No fim são restrições da Jam, mas essa boa prática é meio universal então quis falar mesmo assim ;p
Por fim, acho que dá pra aperfeiçoar um pouquinho mais a direção de arte, os elementos em pixel art da UI podia ser feito num cartoonzinho que nem o da logo.
Desculpa o textão kkkkkk Vocês já fizeram um ótimo trabalho pra Jam! Eu fiz questão de falar esses pontos porque feedback é o melhor amigo do designer que quer se desenvolver, e eu quero ver vocês arrebentando no futuro! Forte abraço e parabéns de novo!
Esse textão foi super necessario muito obrigado 😍, sou o programador da equipe e muito do que foi dito é de nossa intensão melhorar, o sistema de randomizar os upgrades sem permitir que repita eles na carta era algo que tinhamos em mente, mas acabamos por fazer algo simples e funcional por conta do tempo. E adicionar mais Buffs e efeitos colaterais, também é uma meta.
Sobre o combate, eu tive um pouco de dificuldades para tal, pois eu até então só havia trabalhado com 3D, e ai fazer em 2D foi um desafio e tanto, consumiu muito tempo para que eu conseguisse fazer esse sistema e ainda de forma bem mínima kkkkkk então acabou faltando bastante coisas, mas agora que temos tempo, vamos dar nosso máximo para deixar esse jogo o melhor que pudermos :D
Agradeço novamente todo seu tempo gasto para nos fornecer esse feedback incrivel <3
(aliás, seu jogo é maravilhoso ta kkkkkk)
Achei legal demais a ideia de ir pegando o upgrade pra você e pros inimigos. Uns feedbacks visuais e sonoros pra dar dano e levar seria bem interessante, as vezes eu morria sem saber de onde tomei o dano. Mas poxa, o menu e etc junto com a temática que ficou top também, vocês tão de parabéns o/! Espero ver mais atualizações ^^
Adoro a ideia de um wave survivor, que você escolhe um upgrade, e trás um efeito colateral junto, encaixa perfeitamente com o tema da Jam, de início tive alguns probleminhas com a dificuldade, mas me identifiquei mais com a personagem rápida, e consegui me dar bem! Amei o estilo visual também, o jogo está bem bonito!
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