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A member registered Oct 22, 2023 · View creator page →

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Engajamento: O jogo flui bem, nada muito monotono. Oque me fez não conseguir zerar foi os bugs ao voltar e transitar entre as salas, ocorrendo 3 vezes perto do final do jogo.

Composição Artística: Achei engraçado, são desenhos simples e com bastante variedade. Digo que achei engraçado pelo humor dos textos, como por exemplo "Não me interaja que eu vou repetir tudo de novo". Ou tbm a forma de passar o tutorial

Uso do tema: Um uso diferenciado. mas dificil de se entender muito do jogo no final. Clicar no botão de voltar ao normal é muito curto, oque desestimula a usar já que acaba rapido a quantidade de vezes que pode usar.

GDD: O GDD é BEM simples, falta imagens e ilustrações do que vc ta falando. Consegui entender muito mais do projeto jogando do que lendo o gdd, oque de certa forma não estaria errado de acontecer, só é uma diferença muito grande.

Visão geral: Pelos problemas de crash não consegui terminar, mas ainda sim ta otimo e bem humorado. Gostei de como o jogo sabe das limitações do criador e cita isso. Vendo por fora, parece que ele não é tanto um produto, mas sim um grande aprendizado pra quem fez. Pois tem muita coisa diferente sendo feita aqui.

Engajamento: As mecânicas são simples, oque torna o jogo facil de se entender sem precisar muito explicar. Gostei muito do level design aqui aplicado. Visto que o jogo tem como narrativa ser retro de si mesmo, digo que acho desafiador fazer um design bom e entendivel, oque aconteceu aqui.

Composição Artística: Muito boa, os sons não incomodam e são essenciais. a paleta de cores e o nivel de "falta" de detalhe surpreende que aumenta com o passar dos levels é ótimo.

Uso do tema: Sendo um retro de si proprio, achei muito interessante o uso do tema. Usou de uma forma diferente, não sendo um demake de jogos já conceituados. Acho que a falta de textos desagregaram do porque o jogo fica mais retro a cada fase, seria bom uma explicação dentro do jogo.

GDD: O GDD é simples, visto que como já dito ele possui mecânicas bem simples. Nada a falar, cumpre com seu papel.

Visão geral: Joguinho curto, engajante e com uma composição artistica boa. Feito por uma pessoa só, ta de parabens. Por mim, acho que oque falta é a narrativa explicita, Textos contando a historia e o motivos das coisas ficarem retro seriam o morango em cima do bolo.

Gostei bastante do jogo no geral. As mecânicas estão bem aplicadas e a arte, junto das animações, dão bastante personalidade ao projeto. A ideia de trazer um Red Dead em estilo retrô ficou bem criativa e diferenciada, o que chama bastante a atenção logo de cara.

No entanto, senti que o level design acabou ficando um pouco repetitivo em alguns momentos, o que tira um pouco da variedade na progressão da gameplay. Não chega a comprometer a experiência, mas acredito que poderia ser um ponto a melhorar em versões futuras. A trilha sonora não chega a se destacar tanto, ficando em um meio-termo.

O GDD está legal e demonstra a proposta bem, mas senti que não está tão elaborado quanto poderia.

Ainda assim, o jogo consegue ser divertido e envolvente, uma proposta bem interessante dentro do tempo limitado da jam. No conjunto geral, é um projeto bem legal.

Gostei bastante do jogo, principalmente pela forma como ele consegue ser divertido e envolvente do início ao fim. As artes ficaram muito bem feitas, transmitindo uma identidade visual única e consistente, que combina perfeitamente com a proposta retro. Os efeitos sonoros e as músicas estão muito bem escolhidos, contribuindo não só para a imersão, mas também para dar ritmo e intensidade às partidas.

A ideia de transformar o conceito de Round Six em uma versão retrô foi extremamente criativa. Além disso, o GDD ficou bastante completo e detalhado, apresentando imagens, explicações claras e estruturadas, o que mostra um cuidado especial com a organização e a visão do projeto.

Engajamento: O game é divertido, viciante e visualmente atraente. Sugiro aumentar a dificuldade e revisar os controles para melhorar a jogabilidade, talvez usando A, D, J, L.

Composição Artística: As paletas de cores e a estética são bonitas e bem planejadas. A seleção e trabalho da música chiptune são boas.

Uso do tema: A mistura de Arkanoid e Tetris é uma ideia interessante, e no geral, alinhada ao tema "E se fosse retro", embora a clareza total da aplicação ainda possa ser aprimorada. 

GDD: O GDD é bem elaborado e completo.

Visão geral: A gameplay é bastante viciante., Sugiro a inclusão de uma tela de menu bem simples para poder ver a pontução em geral no minimo, não que fosse algo muito necessário pro tipo de game, Os controles (A/S para esquerda, J/K para direita em áreas limitadas) geraram dificuldade, causando um pouco de frustação por sempre errar a tecla, especialmente para quem usa WASD como é no meu caso, Um feedback sonoro para diferencia o impacto das pedras na panela e o empurrão da parede superior seria um bom acréscimo.Parabéns pelo game.

Engajamento: o game é interessante visualmente, O controle do personagem parece desequilibrado, com o pato deslizando excessivamente, dificultando paradas precisas em plataformas pequenas.

Composição Artística: A estética 8-bit é bem executada. Contudo, a escala do pato em relação ao cenário cria uma impressão de desproporção. A trilha sonora é agradável, mas o áudio geral soa mais avançado que acaba fugindo da ideia retro. 

Uso do tema: a aplicação não ficou clara. O visual 8-bit e as referências a jogos como Super Ticker Jump e Celeste são notáveis, mas não é evidente qual elemento retro específico foi reconstruído (filme, série, etc.). Isso dificulta entender a direção criativa. Sugiro reforçar essa identidade com elementos mais distintivos, como sons chiptune, ou detalhar no GDD.

GDD: O GDD é simples. Seria benéfico detalhar mais as mecânicas implementadas.

Visão geral: O jogo é um bom passatempo, Sugiro ajustar a velocidade do pato e diminuir a fricção para um controle mais preciso. O som do dash não estar sincronizado com o início do movimento. , O tutorial visual é confuso porque passa a impressão que tem uma barra interativa invisível no cenário ; uma forma que poderia usar dessa ideia um pouco mais informativa seria adicionar legendas como "mover" e "pular" em cada uma das imagens que colocou como forma de contreles isso já ajudaria na compreensão. Parabéns pelo projeto.

O tema da jam foi “E se fosse retrô”. A proposta do jogo em brincar com a palavra “retrô” como “retroceder” é criativa, mas, ao meu ver, não se conecta totalmente com a ideia do tema.

Dito isso, gostei muito da execução: a arte está muito bem feita, a trilha sonora e os efeitos sonoros se encaixam perfeitamente e os feedbacks são claros. Os controles também são bastante responsivos, o que torna a experiência agradável.

Um ponto que me incomodou foram os espinhos, pois possuem a mesma cor do chão e da vegetação, o que torna difícil distingui-los de elementos decorativos. Minha sugestão seria evitar colocar matinhos nos tiles de espinho e dar a eles um formato mais pontudo, preservando a mesma hitbox.

Quanto ao level design, achei as fases bem criativas e divertidas. Contudo, na última fase encontrei algumas dificuldades: saltos em transições de câmera acabaram frustrantes, já que muitas vezes caí por não conseguir enxergar o local correto. Além disso, a introdução de plataformas que caem apenas nesse momento, sem terem sido apresentadas antes, torna-se contraintuitiva em um trecho de corrida.

No geral, gostei bastante do jogo. Ele possui uma base sólida, controles bem trabalhados e fases criativas. Com pequenos ajustes visuais e uma introdução mais clara de mecânicas, acredito que a experiência se tornará ainda mais imersiva e justa.

O tema foi abordado de forma interessante com o uso de uma paleta de cores inspirada no Game Boy, restrita a tons de roxo, o que deu ao jogo uma identidade visual marcante.

No menu inicial, tive que testar os botões para descobrir qual iniciava o jogo, o que quebrou um pouco a fluidez da experiência, mas nada grave. A gameplay é sólida e divertida, porém acaba se tornando repetitiva, já que não há variação nos inimigos, nos tipos de tiro ou em power-ups. Isso impacta o ritmo e o engajamento ao longo da partida.

A pontuação também poderia ser melhor ajustada. Conceder apenas 1 ponto por inimigo derrotado, quando é necessário atingir 250 para passar de fase, torna o progresso cansativo — derrotar 250 inimigos iguais acaba se estendendo além do necessário.

Um ponto que me incomodou bastante foi a diferença de resolução entre os sprites. Cada elemento parece ter uma escala própria: o inimigo polvo, o gato e as plataformas não se harmonizam visualmente. Além disso, a sombra sob os pés do gato está um pouco deslocada, o que gera estranheza no conjunto gráfico.

No geral, o jogo tem uma boa base, apresenta uma identidade visual criativa e uma gameplay funcional, mas ganharia muito mais força com maior consistência artística, ajustes na progressão de pontos e variedade mecânica que evitasse a repetição.