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Detawher

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A member registered Oct 22, 2023 · View creator page →

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Feedback do Spiritual World 

Engajamento: O jogo é incrível. Os puzzles são simples e os obstáculos não apresentam dificuldade, o que prendeu minha atenção do começo ao fim por ser um plataforma simplificado e intuitivo. 

Uso do Tema: O tema se encaixa no projeto, mas poderia ter sido aplicado de uma forma que se adaptasse melhor. 

Composição artística: As artes são lindíssimas. Mesmo simples, as sprites e a paleta de cores passam uma sensação tecnológica. A trilha sonora também é muito boa e me prendeu bastante. 

Sugestões: O alcance e o tempo do fantasma poderia ser maior, pois mal dá pra chegar nos locais para destravar a passagem e pega os itens. O desafio poderia aumentar com passagens ativadas por tempo específico e a inclusão de inimigos para o player superar. 

GDD: O GDD está legal, bem simples e com referências de ideias.

Coins at Day, Blood at night 

Engajamento: inicialmente nao tem erro jogos nesses estilo te incitam a avançar pra ganhar mais upgrades etc, porem a partir do momento q eu percebi q a coisa q torna esses jogos divertidos (upgrades) seria muito escassa isso me deixou um pouco desengajado, prosseguindo eu fui ver se isso escalava de alguma forma, e até onde eu joguei seguiu na mesma escassez :/ 

Uso do Tema: usou o tema de forma basica, ele ta la, mas na gameplay nao tem uma diferença gritante de mudança, mas nao falhou nisso. 

Composição artistica: eu pessoalmente achei bem charmosa, o layout tbm é bem funcional, senti um pouco de falta de animação nas coisas, mas é uma boa composição artística, e principalmente uma composição funcional. 

Sugestões: de primeira adicionar mais arvores e com ctz triplicar ou quintuplicar o dinheiro ganho, ou adicionar alguns upgrades comuns bem baratos, ficar mt tempo sem csg upgrades nao me parece coisa boa eu aumentaria a velocidade q o texto é escrito (mesmo q de pra pular a escrita) e colocaria ele depois do play nao antes, as vezes tu inicia o jogo e se prepara pra jogar e nao ta pronto pra ler um texto as artes eu nao mudaria mt coisa, talvez mudar as cores dos inimigos para vermelho e a das arvores para amarelo, ja q é um item interativo e aumentar um pouco o mapa talvez. 

GDD: ta como tem q ser, simples direto, entendível e com umas imagenzinhas legais no final de tudo, a dificuldade de csg upgrades impactou mt no jogo

Feedback do ROADLINES 

Engajamento: O jogo tem potencial, é divertido e ótimo para passar o tempo. U

so do Tema: Não consegui identificar onde o tema foi aplicado no game. 

Composição artística: O visual está muito bonito, porém a trilha sonora misturou muitos gêneros e não ficou boa para a proposta. 

Sugestões: A jogabilidade dos controles está ruim e é complicado desviar dos obstáculos. Faltou gamefeel para dar uma imersão melhor. A resolução atrapalhou a visão, pois não houve como ajustar a tela ao monitor; isso me deixou sem saber se havia habilidades disponíveis. O volume estava extremamente alto e não tive feedback se estava disparando corretamente no inimigo, pois faltou um scope para orientação. 

GDD: Está muito básico. Poderia melhorar com ilustrações de ideias para o projeto e referências de jogos para o estilo visual e trilha sonora.

Feedback do Global LENS 

Engajamento: Gostei da ideia do jogo, me prendeu bastante. Pena que é muito curto e acabou bem na hora que eu estava curioso, porque a última cena me fez lembrar de A Space for the Unbound, um dos meus jogos favoritos. 

Uso do Tema: Senti que faltou usar mais o tema. Por mais que seja mencionada na história em si (entre dois mundos) e o jogo ensine a mudar entre as realidades, isso foi pouco explorado. 

Composição artística: A arte está muito linda e gostei da referência ao Seu Madruga. A trilha sonora também está excelente, bem relaxante e tranquila; eu ouviria por horas. 

Sugestões: O uso do tema ficou fraco porque passamos muito mais tempo em uma única realidade do que na outra, que é totalmente vazia. Além disso, o jogo acaba sem explicar como ambos os mundos conseguem conviver, até porque passa uma impressão que temos como objetivo isso. e um detalhe técnico, quando apertei a tecla para reiniciar, o texto entrou em um loop infinito na sala de ligar a energia; não conseguia me mover nem passar os diálogos. Tentei da restar-te três vezes e o problema persistiu. 

GDD: O GDD está ok, nada a acrescentar.

Feedback do Caixa às Bruxas 

Engajamento: A ideia do game é interessante, porém não me prendeu muito. 

Uso do Tema: se encaixa no tema ao usar uma realidade alternativa do mesmo ambiente. 

Composição artística: O estilo de arte é incrível e a trilha é boa, mas senti que faltou uma variação sonora na realidade alternativa. 

Sugestões: Senti que faltou precisão no movimento das caixas. Como não há um indicativo de espaço, fica difícil saber se a caixa encostou na parede ou se o player consegue subir para empurrá-la de volta. Também fiquei confuso no menu de volume: ao navegar pelo teclado, não fica claro se a barra também é controlada por ele ou pelo mouse. 

GDD: O gdd está simples e intuitivo, mas pode melhorar com a adição de referências de outros jogos.

Feedback do Word In Blue 

Engajamento:A ideia do game é interessante e tem uma ótima narrativa, porém não consegui avançar muito pois travei no primeiro puzzle e não soube como resolvê-lo. 

Uso do Tema: Se encaixa bem ao tema, com uma boa ideia de exploração entre dois mundos. 

Composição artística: A estética é caprichada e lembra séries de ficção que acompanho. O ambiente transmite mistério e suspense, e a trilha sonora está perfeita 

Sugestões: O primeiro puzzle precisa de uma direção melhor. Não precisa entregar a solução, mas dicas através dos textos encontrados ou objetos de sinalização ajudariam o jogador a entender o que deve ser feito. 

GDD: O documento está bom, mas poderia incluir rascunhos do processo criativo nas imagens e detalhar melhor as mecânicas implementadas no jogo.

Feedback do Planeta Deleite! 

Engajamento: O game é satisfatório e é um dos tipos de jogos que eu curto bastante; conseguiu me prender por um bom tempo. 

Uso do Tema: Não captei muito bem a parte de 2 mundos, porém entendi o que você tentou fazer para se encaixar no tema. Sinto que faltou um pouco mais de mudança de atmosfera no cenário para reforçar a proposta. 

Composição artística: Achei as artes do jogo bem bonitas e as músicas são bem relaxantes. 

Sugestões: No começo, fui muito às cegas por não ter visto as indicações na parede. Como a cor usada não tem contraste, os controles desenhados passam despercebidos se não prestar muita atenção. Seria interessante um mini tutorial, por mais simples que o jogo seja. Imaginei que daria para fazer algum tipo de doce na loja para vender ao cliente. As formigas quase não têm dificuldade para derrotar; como o segundo mundo é feito de açúcar, seria interessante que algumas delas fossem atrás dos mesmos recursos que coletamos. Por fim, achei a economia um pouco desequilibrada: para chegar ao terceiro bioma do segundo mundo, o salto de 300 moedas para 27k na broca exige muito farm e torna o processo cansativo. 

GDD: O GDD está bem explicativo e simples, mas faltou colocar os tipos de controles que seriam usados no jogo.

BringTheRift

Engajamento: Jogo muito muito bem feito, todas as mecânicas são muito bem exploradas, o jogo tem bastante conteudo, apesar de muitas vezes as batalhas serem a mesma coisa, os diferentes inimigos com diferentes poderes adicionam muito no fator replay, todas as adições de modo versus, infinito e arcade foram um charme a mais, tudo isso tendo a sua base de gameplay muito simples e bem feita.


Uso do tema: Infelizmente não vejo o tema sendo utilizado neste jogo, não os dois mundos neste game, o sistema de rift pode ser algo que eu associo com o tema, mas mesmo assim, ela só inverte o jogo de cabeça pra baixo.


Composição artistica: Muito muito bem feito, gostei dos efeitos nos menus, nas peças e no texto, a arte dos bonecos merecia uma atenção a mais, mas contudo, a arte está impecavel.


GDD: Impecável, muito bem organizado e completo, possui sumário, imagens para ilustração, nota sobre uso do tema, personagens e mecânicas, está tudo padronizado a nivel de ensino superior.

NecroBalls


Engajamento
: O jogo em si possui uma mecânica divertida, precisa de treino e aperfeiçoamento para que você consiga jogar bem e passar de todos os níveis, na primeira fase pensei que não teria nem que se quer trocar de mundo, mas logo percebi que você precisa passar 69 segundos nos dois mundos para conseguir passar de fase, as magias são uma boa adição no geral, apenas a magia do dash que não vi muito uso, muito dos casos você pode lidar com os inimigos usando apenas sua movimentação básica, a de criar uma bola adicional na maioria das vezes nem conseguia juntar mana suficiente para usá-la, já a magia de espinhos foi uma habilidade essencial para que eu conseguisse passar principalmente do ultimo nível. Minha experiência com o jogo no geral foi divertida, tirando algumas partes onde um bug chato que me impedia de me mover quando tomava dano e trocava de mundo acontecia. Porém, eu devo tirar uns bons pontos da minha review por originalidade, o jogo está muito muito parecido com o jogo Necrozone do youtuber Challacade, possuindo até inimigos iguais, as unicas mudanças feitas foram a adição das magias, a bola no centro que precisa ser protegida, e a mudança de mundos, mas de resto, o jogo está muito igual.


Uso do Tema: Acredito que o uso do tema foi bem feito, de maneira simples mas bem feito, você precisa passar tempo suficiente nos dois mundos, além de ter que alternar entre eles pra combater inimigos vindos de posições específicas.


Composição artistica: A arte do jogo é bem singela mas bem feita, gostei bastante do efeito da bola quando ela anda, só fiquei um pouco confuso quando o inimigo que desabilita um dos totens desabilitou um dos meus, pois não havia indicador para mostrar que ele havia sido desabilitado.

Sugestões: Corrigir o bug que ocorre quando você toma dano e troca de mundo, ficar parado sem ter como resetar é muito chato, adicionar um menu de pause, e reforçar os efeitos visuais de quando o totem é desativado.


GDD: O gdd contem informações explicativas de como o jogo funciona, porém tem algumas noções equivocadas, por exemplo, no gdd explica: “Junção com o tema: Ao apertar espaço, o jogador irá trocar de mundo, onde ele terá lugares diferentes onde ele pode atrair a bola, e inimigos diferentes aparecerão.”, porém, não existe essa mecânica de inimigos diferentes aparecendo nos diferentes mundos, os inimigos são os mesmos, o que muda é apenas a localidade dos “totens”. Acredito que poderia ter sido usado imagens para ilustrar mecanicas e inimigos, contudo, o gdd cumpre seu trabalho de explicar suas mecanicas e inimigos.

Love in a Unloving planet Review

Engajamento: Minha experiência com este jogo foi um pouco tediante até, muito do jogo é só andar pra frente e atirar 3 vezes ou mais nos bonecos, a mecânica é bem simples, gostei de você só se movimentar quando pula, e atirar com a pistola é satisfatório, porém, usar o arco simplesmente não tem uma resposta agradável, a bomba é uma ideia bacana, mas só é mostrada nas fases finais do jogo então, não me vi usando muito ela, algo que me deixou bem confuso foi a mecânica dos pontos de vida, ela só é usada na quinta fase em diante e só um inimigo pode te causar dano de fato, acho que esta mecânica poderia ter sido muito melhor utilizada, colocando todos os inimigos como potenciais fontes de dano, não apenas um inimigo.

Uso do tema: Achei que o tema foi muito mal utilizado neste jogo, ele é basicamente só utilizado em sua história e em nenhum lugar mais, pra mim isto é uma forma muito barata de se utilizar o tema.

Composição artistica: As sprites foram bem feitas, eu entendo que o mundo cinzento é cinzento para representar que eles não tem amor, mas a repetição de cinza, branco e preto depois de um tempo começa a incomodar, as animações tem personalidade, já a musica é bem singela.

GDD: Bem explicativo, como um bom gdd deve ser, descreve bem as mecanicas do jogo, e possui ilustrações.

KAREKA

Engajamento: spaceshooter é interessante porem quando chega na parte daquela bola, o jogo da uma engasgada pq ela é uma grande esponja de dano e como os ataques dela nao variam, acaba ficando um pouco desinteressante, alem de q quando ela morre o jogo parece travar

Uso do Tema: eu nao csg identificar o uso do tema :/

Composição artistica: o maior problema aqui é a falta de contraste nos disparos dos inimigos e a falta de contraste nas sprites em geral 

Sugestões: melhorar o contraste das sprites no geral, deixar os disparos inimigos mais legíveis e adicionar alguma variaçao de ataque no boss ou algum feedback visual de q a vida dele ta descendo, e os dialogos parece q tem algum problema pq e nao tem nem uma informação e quando aperta espaço ele simplesmente fecha e começa o jogo

GDD: o gdd tem algumas especificações q nao estao no jogo como toma hitkill do boss se nao usar escudo, falta um pouco de informaçao dentro do jogo sobre o uso das habilidades  

Another Day, Another Demon

Engajamento: o inicio é um pouco interessante mas por falta de informação acabei ficando sem entender oq tinha q fazer no jogo

Uso do Tema: eu nao csg pega uma ligação direta com o tema q fosse exercitada na trama, pelo menos pelo tempo q joguei

Composição artistica: achei ela meio confusa pq nao segue uma linha nem de cores nem de estilo de arte ou animação, entao me gerou um pouco de estranheza, senti falta de um pouco de feedback visual e as camadas dos layers estavam um pouco bagunçadas   

Sugestões: seria interessante escolher um estilo de arte e animação definido o jogo, e mais informações dentro do jogo como um tutorial e algum tipo de feedback nas interações do player

GDD: o gdd parece meio incompleto ele explica umas coisas mas outras ficam em aberto, como quem o player deveria matar e como aconteceria essa escolha por ex

Cadê a Chave?

Engajamento: cara esse joguinho ficou manerinho, no inicio fiquei meio sem entender oq tava rolando mas alguns passos ja peguei a ideia, me deixou com vontade de descobrir oq ia acontecer no final bem legal o jogo.

Uso do Tema: o uso do tema eu achei meio fraco pq basicamente esse "outro mundo" é um minigame, entao nao senti q isso pesou algo.

Composição artistica: mt bonita e coerente a composição, as cores e tudo da uma sensação de calmaria, exatamente do q o jogo precisa 

Sugestões: talvez um pouco mais de animação nas chaves ou talvez na silhueta delas, pegar o menu e trazer mais para dentro do jogo usando um layout q tenha mais a ver

e eu nao sei mas parece q tem um tempo q as chaves ficam dps q tu pega elas, eu tentei cortar mas parece q tinha um delay, eu nao achei esse delay mt interessante. 


GDD: simples e curto, como tem q ser, tem a definição dos leveis ali e as descrições, bem completo

Ruptura

Engajamento: Nao fiquei mt engajado por alguns pequenos problemas no jogo, mt relacionado a colisao das coisas 

Uso do Tema: o uso do tema foi usado de forma clara mas nao senti q mudou mt coisa, parecia mais q eram leveis em sequencia, nao q tava mudando algo de fato

Composição artistica: composição artística eu achei um pouco confusa, o jogo aparenta ser algo mais serio e a incoerência visual de uma sprite para outra gera um pouco de estranheza como a fonte de sangue a alguns outros elementos do cenário

Sugestões: de primeira a coisa q mais me impactou foi abrir o jogo e aparecer um texto na tela toda, isso é algo q deve ser evitado ao máximo na minha opinião, e os tutoriais usando placas é uma solução pratica pra tutorial, mas pensar em fazer isso de uma forma mais criativa agrega no projeto, talvez da uma melhorada no contraste das fases e fazer uma mudança visual entre os mundos maior pra sentir mais a diferença, e a diferença de cada sprite gera uma estranheza, seria interessante definir um estilo de arte e seguir coerente com ele até o final, tanto na peleta de cores quanto nos frames de animação

GDD: o gdd ta bem curto a simples, faltou um pouco da arquitetura das fases e os controles

Mauro: Além do Corpo

Engajamento: o jogo apresenta uma alta dificuldade por ter apenas 3 vidas para fazer o loop inteiro dele, deixando bem difícil de se zerar. Acho legal e ousado criar duas mecanicas de movimentação para uma jam, a de plataforma e o top-down.

Uso do tema: O uso do tema acabou não ficando tão nitido por não conter texto, ler o gdd me fez entender realmente oque se passava ali, deixando-o mais interessante.

Sugestões: Colocar um tutorial sobre as teclas no começo é essencial, e contar uma parte da historia por textos tbm é interessante para que o jogador perceba o mundo.

GDD: Vendo ele percebo que o jogo deveria ter outra cara, muitas ideias foram riscadas e passadas para outro plano, o que deve ter dificultado bastante na criação do jogo.

Um milhão de grãos de areia

Engajamento: O jogo é muito cinemático, por esse mesmo motivos achei ele muito engajante. gostei bastante de como a historia é apresentada e de todos os dialogos.

Uso do tema: Esse é o ponto que me pega, não entendi jogando o uso do tema, sinto que ele se explica narrativamente, mas por não ser tão explicito acabou ficando muito carente nesse topico.

Composição artística: Ele é incrivel esteticamente, tem artes muito caprichadas e elas são muito bem compostas pra contar a historia.

GDD: Achei muito peculiar a utilização de fundos para um documento, por um momento parece que o Gdd foi feito pra mim e não para ajudar o desenvolvedor a construir o jogo. Parece uma resvista sobre o jogo do que própriamente um GDD

NEEN:

Engajamento: O jogo tem uma narrativa interessante, com bosses bastante legais. Achei a parte de exploração de mapa meio cansativa, pelos inimigos não terem muita variação de ataque. Gostei bastante do sistema do mapa, com certeza vou dar uma olhada no codigo dps ksksksk.

Uso do tema: Achei bem comum, mas com o adento de ser uma ótima coisa na historia do jogo.

Composição artística: visualmente ele entrega vários estilos, como o primeiro boss parecendo um png não pixel art. Isso parece ter sido uma escolha artística, então assim, seria algo positivo.

Acessibilidade e Sugestões de Melhoria

Aviso de Epilepsia: O jogo possui cenas com cores e elementos piscando intensamente. Achei isso negativo por ser perigoso para pessoas com sensibilidade à luz ou epilepsia.

Feedback de Combate: É preciso melhorar o screen shake durante as lutas. Atualmente, o tremor de tela ao receber dano e ao causar dano é igual, dificultando muito distinguir o que acabou de acontecer.

GDD: O gdd é acertivo e passa o necessario, contendo bem o basico pra se começar o jogo, senti falta da apresentação dos bosses e as mecânicas deles.

I got the asset because of noneclass, thank you!

Agradecemos os elogios. O final sem a cutcene foi porque ficamos sem tempo kskkskksks. Mas acontece em game jam, o tempo nunca tá ao nosso favor

Olá, ficamos felizes de saber que gostou do jogo. Colocamos bastante carinho no desenvolvimento do jogo e nas ideias. Foi um desafio e um grande aprendizado ter que balancear o dano e os inimigos, e mesmo tendo esse aprendizado, hoje que é o dia posterior do lançamento eu já mudaria bastante coisa na dificuldade.

R: O source está na dentro da página da game jam

(1 edit)

feedback

- NÃO CONSEGUI TERMINAR A ULTIMA FASE POIS ESTÁ PRATICAMENTE IMPOSSIVEL, A MOVIMENTAÇÃO DE ACELERAÇÃO E AS PLATAFORMA QUE TEM QUE ACERTAR PERFEITAMENTE DEIXAM CADA MORTE MAIR FRUSTRANTE;

- O PULO SER MAIS ALTO CONFORME APERTA É INTERESSANTE;

- GOSTEI DA IDEIA DE TAMANHOS DIFERENTES, MAS O CONCEITO PARECE MEIO JOGADO POR NÃO TER UMA HISTORIA.

- A MUSICA PODERIA TER UM LOOP MAIOR, ELE SE REPETE MUITO RAPIDO E COMINANDO COM AS MORTES ESTRESSA O JOGADOR.

--Pontos fracos

* ACHO QUE A COLISÃO DEVERIA SER MENOR, EM QUESTÃO DOS ESPINHOS, SÓ DE CHEGAR PERTO DELES O PLAYER JÁ MORRE E NÃO ABRE BRECHA PARA PESSOAS QUE ESTÃO APRENDENDO A MOVIMENTAÇÃO. eM JOGOS DE PLATAFORMA, NO MESMO ESTILO, TEM UMA COLISÃO MENOR QUE O SPRITE PARA AJUDAR O JOGADOR E NÃO SE FRUSTRAR.

* FALTA TILES DIFERENTES, AS CORES NÃO SE CONTRASTAM BEM E A PALETE NÃO TEM UMA CONCORDANCIA.

* FALTA GAME-FELL (SCREEM_SHAKE, PARTICULAS E SPRITE DE MORTE SÃO ALGUNS EXEMPLOS). UMA GRANDE FALTA É NO VISUALIZAÇÃO DOS VENTOS QUE TEM EM ALGUMAS FASES, NÃO TEM COMO SABER QUE EXISTE, PODERIA HAVER ALGUMA SINALIZAÇÃO DE QUE TEM UMA VENTANIA E O PLAYER TA SENDO LEVADO NAQUELA DIREÇÃO.

* QUANDO O PLAYER ESTÁ MENOR A CAMERA PODERIA DAR UM ZOOM NELE, FICA MUITO DIFICIL DE VER ELE QUANDO ESTÁ MENOR

--PONTOS FORTES

* AS FASES TEM UMA PROGRESSÃO ATÉ QUE LEGAL, TIRANDO A ULTIMA QUE ME FOI TENSA KSKSKS

*  O TIMER FOI UMA ADIÇÃO BEM LEGAL, AINDA MAIS PARA QUEM É INTERESSADO EM SPEEDRUN

* SISTEMA DE TRADUÇÃO E IDIOMAS É ALGO ESSENCIAL PARA A ACESSIBILIDADE, VER ISSO NO GAME É MUITO IMPORTANTE

concertamos o erro, desculpe o infortúnio


Obrigado a todos, foi muito legal participar da jam e ver tantos bons jogos.

Muito bom, parabens

tbm to assim, parece que não fiz nada nesse pouco tempo

Estou usando Game Maker Studio 2 no momento.

Já consegui planejar quase tudo, falta pensar as salas e botar realmente em pratica ksksksks To preocupado com os sons e os tiles sets, mas de resto do bem suave.

acho que dá para usar o godot mobile, ele é uma engine de pc que tem portabilidade pra celular.

Estou formando o jogo, ele ainda não está 100% planejado mas tenho bastante ideia de como vai ser. Ele vai ser 2d, tipo sally face; programado no Game maker studio; vai ter um inimigo que tem uma inteligencia que vai melhorando ao passar do jogo, com o player, criando uma tensão; vai ser pouco iluminado, e tera poucas forma de forgir do dinossauro. Até agora, programei o sistema de andar, menu, dialogo e camera, todos eles estão bem simples, por isso preciso de ajuda. Me chame no Discord:Detawher, caso queira participar.

eae moço, bora formar equipe? Eu to tentando fazer o meu com um monstro que tem inteligencia, que nem aliens isolation. E que se parece sally face, em questão de 2d