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Thank you! :)

Thank you very much for organising this Jam, it was brilliant! I have so many new islands I want to play now! :)

Let me know if you need me to provide anything for Taras

Grazie mille per questo e per gli altri commenti, che ho apprezzato moltissimo! Riguardo alla domanda sulle due "vie": sì, la mia idea è che gli eroi possano cambiare approccio (quasi) in qualunque momento, ed in effetti nel giocarla ho avuto un gruppo che dopo aver intrapreso la via della guerra a fianco degli abitanti del villaggio è passato alla via della pace una volta capita meglio la situazione dei centauri. In termini di come presentare le scelte, forse il "color code" delle vie suggerisce una scelta più rigida di come l'avevo pensata (vedo che anche altri hanno fatto un commento simile)? Nella prima versione di quest'isola non avevo inserito un "color code", ma mi sembrava che in questo modo non fosse chiaro come le varie prove si concatenassero tra loro (e come Strife Player facevo fatica a trovare rapidamente la prova che cercavo), per cui l'ho aggiunto dopo averla giocata la prima volta; forse servirebbe un'altra soluzione, o un'indicazione più esplicita che le vie non sono "rigide". 

Grazie mille per questo commento (e scusa se non ho risposto prima)! Sono perfettamente d'accordo per quanto riguarda Dioniso ed Ecate, in effetti nelle mie campagne finora ho sempre sostituito Ecate con Dioniso nella volta celeste; io e i miei giocatori abbiamo più confidenza col dio del vino che con Ecate, e lo troviamo tematicamente più facile da usare (e più fedele alla mitologia classica). Ho inserito l'opzione alternativa perché non ero sicuro che chi gioca con una volta celeste "standard" avrebbe apprezzato avere un segno da una divinità non presente nella volta celeste, ma mi fa piacere vedere commenti che mi consigliano di lasciare Dioniso come unica opzione. 

Grazie mille per questo commento e per quelli su OLOS, e per i complimenti in entrambi! :) E' stato un vero piacere leggere le tue recensioni, e quella su OLOS mi ha fatto riflettere sui punti da migliorare in quell'isola.  Mi scuso per non aver risposto prima, ma questa settimana è stata piuttosto impegnativa lavorativamente.

Sono perfettamente d'accordo col tuo commento sul fatto che Taras non ha molto senso senza Dioniso; in effetti, nelle mie campagne di Agon ho sostituito Ecate con Dioniso nella Volta Celeste, di comune accordo con i giocatori: abbiamo tutti più dimestichezza con Dioniso che con Ecate, e troviamo che funzioni meglio tematicamente (oltre a rispettare più fedelmente la lista dei dodici dei dell'olimpo come presente nella mitologia classica).

Trovo molto interessante l'idea di riproporre il mito di Circe. Avrei però sviluppato maggiormente le Fatiche e la Battaglia, e dato maggiori informazioni sugli uomini trasformati in fiere - in particolare Filippo, di cui dovremmo decisamente sapere qualcosa di più! 

Trovo l'isola molto ben scritta ed evocativa. La descrizione dei riti è molto coinvolgente, e rende benissimo l'aspetto dei misteri dell'antica Grecia. Apprezzo l'approccio aperto, che lascia agli Eroi la possibilità di fermare o assecondare il culto di Mormò, e non determina se questo sia responsabile o meno delle scomparse. Trovo solo un po' controintuitiva l'idea di canonizzare il culto sotto il nome di un'altra divinità: da un lato, mi sembra una soluzione poco "mitologica", dall'altro, non sono convinto che Mormò apprezzerebbe questa soluzione. Avrei forse cercato una soluzione diversa per il caso in cui gli Eroi decidano di conciliare gli abitanti. 

Trovo la descrizione dell'isola molto evocativa, la storia affascinante e i personaggi ben caratterizzati. Personalmente, apprezzo molto l'approfondimento di Ecate, una divinità spesso difficile da interpretare in un'isola. Come commentato anche da altri, avrei fornito maggiori elementi per le fatiche e le avversità. 

Un piccolo dettaglio: non mi è del tutto chiaro dalla descrizione come la Rondine di Teta aiuti gli eroi nel Tempio di Alabastro (o quali siano le conseguenze nel caso gli eroi non la ottengano).

Apprezzo molto l'idea di formulare un'isola "finale" per una campagna di AGON - ho cercato di fare qualcosa del genere anch'io nelle mie campagne, ma partendo da un concetto diverso, più legato tematicamente al ritorno ad Itaca di Ulisse. Molto originale anche il concetto dell'avatar. Le singole fatiche sono interessanti, mi sembra però che manchi un reale filo conduttore tra una prova e l'altra, o una vera e propria storia che definisca l'isola nel suo insieme al di là delle singole prove.  

Molto suggestiva l'ambientazione, e molto originale l'idea di un'isola "viva". Trovo però poco chiaro quale sia il ruolo degli Eroi in questo scenario - che sembrano più degli "intrusi" che non un potenziale elemento di soluzioni dello Strife dell'isola. Avrei inoltre cercato di fornire maggiori elementi per le Fatiche. 

Trovo che l'idea del banchetto come elemento centrale sia molto bella e originale. Molto evocativo anche il modo in cui questo spunto colora le descrizioni dei luoghi (gli alberi "fitti come stoviglie in un cassetto troppo piccolo"), è un ottimo modo per donare una coerenza all'isola ed evidenziarne i temi principali. L'ambientazione mediterranea è ben presentata, avrei solo cambiato l'unicorno con una creatura più direttamente legata ai miti greci (per quanto ne so, l'unicorno come creatura mitologica il cui corno ha poteri magici appare solo dal medioevo in poi - ma potrei sbagliarmi al riguardo).

Le prove sono in linea con questo approccio, e permettono di sviluppare un'isola con un tema alternativo e originale: recuperare la ricetta, gli ingredienti, gestire la cucina (quest'ultima prova forse avrebbe potuto offrire opzioni che coinvolgessero direttamente gli Eroi: non convincendo altri ad aiutare o partecipare, ma intervenendo direttamente nei preparativi).

Devo dire che invece mi convincono meno le opzioni per la battaglia: due delle scelte proposte (costringere Geusi con la forza, fermare Turi) sono abbastanza slegate da ciò che gli Eroi hanno fatto nelle prove precedenti; mentre la minaccia nella prima opzione sembra negare l'esito della battaglia (far sì che il banchetto giunga a buon fine).

Apprezzo molto l'idea del matrimonio e dei giochi come sfide. Avrei però aggiunto anche qualche sfida che fosse più direttamente legata ai misteri e che portasse in maniera più chiara verso la battaglia finale e preparasse le scelte che gli Eroi dovranno fare.

 Trovo che la descrizione dell'isola e dei banchetti sia molto evocativa.

I found the island's description very well written and evocative, and I really like the concept of the different gates - I would have liked to see them used more strongly in the contests. In my view, such a strong introduction would have deserved a more developed set of trials and mysteries: I would have added at least two more, and developed them a bit further. The characters of Octavian and Natassa are intriguing, but it would have been nice if they had been developed in more detail, especially Natassa (we know she defends the gorgon, but who is she?)

Molto interessanti gli spunti di alcune case, ma temo che la mancanza di motivazioni e di scelte per le prove le renda meno interessanti al momento di giocare. Forse sarebbe meglio prendere le case più interessanti e svilupparci un'isola intorno. 

Grazie mille per questo commento, che apprezzo davvero molto! E' vero, l'incontro con Nardos si può saltare senza togliere molto alla trama; in effetti, nelle mie isole tendo spesso a prevedere una fatica  che l* strife player può decidere di utilizzare o meno senza perdere elementi centrali della trama (Nardos su Xerras, Fileo su Taras, salvare il raccolto su Olos). Come Strife player, decido sul momento se usarli o meno, in base a come sta andando la sessione, al ritmo della narrazione e al tempo a disposizione; forse potrebbe essere utile indicarlo nel testo? 

Nel caso specifico di Nardos,  l'ho usato entrambe le volte che ho giocato Xerras, ma se avessi avuto meno tempo per giocare la sessione lo avrei saltato (devo anche dire che personalmente mi piace molto interpretare Nardos, che nella mia mente ha il volto e le maniere di un vecchio pescatore che abitava nel paesino dove passavo le vacanze estive da ragazzino, per cui se possibile lo tengo. Fileo e "salvare il raccolto" invece li ho usati meno spesso) 

Grazie per questo commento! Hai ragione, probabilmente dovrei aggiungere 1-2 fatiche dedicate alla fazione dei centauri; finora nelle due volte che ho giocato quest'isola gli eroi non hanno mai scelto quel percorso, ma se lo avessero fatto in effetti le fatiche sarebbero state troppo poche. Grazie per aver notato questo punto da migliorare! 

Thank you very much for these comments, I really appreciate them! I fully agree about players changing their minds; in my intention, the initial choice is not preventing the heroes from changing path (in fact, I played this island twice - the first group went straight for peace, while the second started on the path of war and then switched halfway through and went for peace instead); I should have probably made this clearer in the description! 

Aggiungo i miei voti:

Cornice e Paesaggi / Stage & Scenery 5
Avversità e Misteri / Strife & Mysteries 3
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles 3
Valutazione Generale / Overall Rating 4

Aggiungo i miei voti:

Cornice e Paesaggi / Stage & Scenery 5
Avversità e Misteri / Strife & Mysteries 3
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles 4
Valutazione Generale / Overall Rating 4
(1 edit)

Trovo l'isola suggestiva e molto ben descritta. Anche la premessa (una sacerdotessa di Era sedotta da Zeus) è molto evocativa e perfettamente in linea con i miti classici. 

Prima di giocarla, tuttavia, credo che la semplificherei un po'. Per una sessione di AGON come le gioco solitamente con i miei gruppi, trovo che ci siano forse troppe fazioni ed elementi non direttamente correlati tra loro. Scomponendo i vari elementi, abbiamo:

- Zeus, che dà indirettamente origine ai problemi dell'isola seducendo Aspasia

- Era, la cui ira per il gesto di Zeus dà inizio ai problemi (ma in realtà Era non agisce direttamente, manda solo dei presagi funesti: una crepa nella statua,  e il sogno del re)

- Il re, che sulla base dei presagi decide di uccidere una sacerdotessa al giorno (personalmente, avrei reso forse il suo presagio più esplicito, per giustificare questa scelta)

- Le sacerdotesse di Era, che pur conoscendo l'origine della collera della loro divinità la sfidano proteggendo Aspasia (questo passaggio narrativo è, dal mio punto di vista, piuttosto debole: sebbene Hermes possa aver loro chiesto di tacere, le sacerdotesse dovrebbero prima di tutto obbedire ad Era, tanto più che per non farlo stanno morendo una al giorno)

- Hermes, che ferma Aspasia prima che si tolga la vita e la seduce a sua volta, chiedendo poi alle sacerdotesse di Era di tenerla nascosta (invece che portarla in salvo lui - l'azione che mi aspetterei da Hermes in particolare visto il suo ruolo di ladro / messaggero)

- I Diplasimi, che portano scompiglio in giro per l'isola (questo è un elemento di trama che mi piace molto, ma secondo me è difficile da valorizzare nel contesto dell'isola come scritta)

Trovo che messi tutti insieme questi diversi elementi e fazioni indipendenti tra loro rischino di confondere la trama - o quantomeno di non essere adeguatamente approfonditi ed apprezzati.  Questo si vede particolarmente nel finale: la trasformazione di Aspasia in un mostro da parte di Era meriterebbe a mio avviso di essere un elemento centrale della trama, non un evento che si verifica dopo la Battaglia. 

In particolare, secondo me ci sono due idee distinte al centro di quest'isola: la vendetta di Era per una sua sacerdotessa sedotta da Zeus, e lo scompiglio portato sull'isola dai Diplasimi; ciascuna di queste idee meriterebbe a mio avviso di essere sviluppata come tema principale di un'isola a sé stante: su un'isola, la collera di Era per una sua sacerdotessa sedotta da Zeus; su un'altra isola, una donna così affascinante da aver attratto su di sé le attenzioni di due divinità, portandone poi in grembo i Diplasimi (e lo scompiglio che questi portano sull'isola).

Isola molto bella e ben scritta, con chiari riferimenti classici e ottime descrizioni. Avrei solo reso la scelta di come schierarsi nella battaglia più ambigua - capisco in questo senso l'esitazione a introdurre un segno di Poseidone, ma personalmente credo che sarebbe stato più efficace introdurre qualche elemento che rendesse la scelta di difendere il melo più giustificabile. Ad esempio: 

- Il coinvolgimento del principe potrebbe essere diverso: non sarebbe il suo sacrificio a mantenere per sempre in vita l'albero, ma è l'albero a mantenere in vita il principe: un oracolo ha annunciato che quando l'albero avvizzirà, anche la vita del principe giungerà a termine. Le motivazioni della regina non sono quindi puramente egoistiche (la propria bellezza e giovinezza), ma sta soprattutto difendendo la vita di suo figlio

- Il melo dorato non dona solo giovinezza e bellezza alla regina, ma prosperità a tutta l'isola. Se il melo fosse distrutto, tutti gli altri alberi da frutto di Selenia avvizzirebbero, le messi diventerebbero meno abbondanti, gli ulivi e le vigne smetterebbero di produrre i loro frutti. Anche in questo caso, le motivazioni della regina non sono puramente egoistiche, e gli Eroi dovranno scegliere se sia meglio porre fine ai sacrifici, ma anche alla prosperità di Selene, o accettare che i sacrifici siano un prezzo da pagare. 

Con un cambiamento di questo tipo, diventa più facile anche introdurre un segno di Poseidone; nel primo caso (il melo protegge la vita del principe), anche il segno di Era acquista un significato ben più potente.

Yes, it's very similar for me as well - also in terms of having being exposed to classic mythology at a very young age :)  

I share the same view: the main element is keeping the story broadly in line with the original myths, in terms of themes, tropes, and narrative approach. At the same time, I want the players to have different options available, and to be required to make a "moral" choice  of some kind - I want them to be able to take either side in the conflict they are presented with, and ideally to also have "third" and "fourth" options to solve it creatively.

And I agree about landscapes, references to local trees, plants, agricultural practices, etc. really help creating the right Mediterranean atmosphere. Greek and especially Southern Italian landscapes are my main inspiration from this point of view.

(1 edit)

I mostly used common tropes from Greek mythology as a broad inspiration (with Ovid and Homer as the main sources). 

Olos is a rather straightforward example of Zeus travelling incognito and punishing hubris and those who do not respect the sacred laws of hospitality.

For Taras, I played a bit with the idea of tarantism, a phenomenon mostly associated with Southern Italy but common all over the Mediterranean; I added some  more strictly ancient Greek elements with Dionysus and the Maenads, as well as the double role of music as both cause and cure for madness (Apollonian and Dionysian), and then I included some hints at what is generally considered to have been the actual cause of this phenomenon -  harsh working conditions and stressful social pressure being felt particularly by women in agrarian societies.

The main inspirations for Temnon are Achilles's blind battle fury and his refusal to return Hector's body, as well as Aristaeus's role in involuntarily causing Eurydice's death. 

Xerras is mainly a twist on the sacrifice of Andromeda to a sea monster (and the regular sacrifices to the Minotaur), with the added theme of the ancient Greeks' vision of civilisation vs barbarism.