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A member registered Aug 09, 2018 · View creator page →

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The art and music are very good ! Good job for that game, the idea is also original !

Like a lot of people said in the comments it's a bit hard to understand how to play and which action does what. Even with the tutorial I had some troubles with space and alt maybe I'm just too tired right now :).

I might have found a bug. I took a turnip and cut it a lot.  The "chopped" word kept being written. So I got a turnip which was "Chopped Chopped Chopped ......"

That's a cool game, congrats !

There's some lack of information as you said in some comments and yeah that's a lot of clicking. I wasn't really good at those minigames so I ended up killing everyone. Not sure if it's the best way to gather people together. 

Interesting way of working with the "Only One Bullet" !

Like other people said aiming is very hard and enemies spawn way too fast for someone to get along with the controls and aim. Music wise put the volume a bit lower :).

And for the text I see you used the basic text from Unity. Don't. Like never. It sucks for real. Use TextMeshPro, it's free and available directly in Unity. You might just need to import it. But you'll definitely see the difference ;).

Good job on making this game. It took me some time to figure out how to give orders to my characters. I think I killed the dragon but he was still flying and started going in the ground (played the patched version) so I don't really know if he was dead or not.

Interesting game. The idea of being in one layer at a time is really cool !

However, there are stuff that you can improve for instance music was a bit loud and repetitive (I played on windows). The UI and game need polish overall but that's more a Jam issue with only 48 hours. 

Switching layers with only the tab button can be a bit annoying. I understand this choice but I think putting the enemies layer just after the environment layer is a bit more logical since you are moving in the environment then you get hit and you can see directly what's attacking you by pressing tab once. In your game you have to go through all the layers to see the monster which can be a bit irritating. 

I also think the pause layer is quite useless and getting rid of it wouldn't harm your game in my opinion. Imagine being a player and you need to pause the game quickly to do something else. In your game you have to go through the layers and stuff it can be annoying for the player. I think pausing the game should be a feature always accessible. 

Finally the game is quite hard to understand at first. At the beginning, you are lost in all those layers without knowing what to do. For your future games try to make some kind of tutorial inside the game which shows and introduces the game mechanics one by one at the player.

I also saw some bugs like enemies being visible in environment layer or if you start the game and don't press tab at all you can see both the enemies and environment.

Anyway good stuff ! Congrats !

Thanks for playing and commenting DisOmikron !

There's a light ambiant music but the volume is quite low yeah. I'll update the game page to put all the links. I dealt with sound effects and music at the very last moment so I did it quickly  but I agree with you on that point. And for the slo-mo and screenshaking it's something that keeps being mentioned so I'll turn it down a bit :).

Animations are one of the first thing I did and what got me motivated to produce something for the jam lol.

Thanks for commenting !

Thanks for the feedback !

Yeah I think too that with some polish it can make a cool game and that last level was mostly there to enjoy this fuckfest of effects lol.

I get your first impression. The first levels are there to introduce each mechanic so players can learn how to play the game slowly. However I didn't have the time to work on real levels mixing everything together. 

Thanks for your comment !

Thanks for your feedback ! Once again the screen shake ;). I'll fix it lated.

Hello Treoik !

First of all thanks for playing and commenting my game. Yeah I might have overdone the effects lol. I'll take your advice and try to tweak them to have just the right amount.

Cool game ! I did find the 7 secrets, well made congrats !

Merci du retour !

Merci d'avoir joué !

La forme lente tape plus fort mais de moins loin. Elle permet également de se faufiler sous la 2e phase du boss et d'aller au plafond. 

Le jeu est cool. Attention si on va trop sur les côtés, on peut sortir de l'écran et bloquer le jeu (j'imagine que le bloc ne se détruit pas donc on a pas accès au suivant).

C'est un très bon jeu ! La DA, les musiques et les sons sont vraiment cool ! J'aime bien l'ambiance Castlevania.

Le gameplay est bien sympa. En revanche, j'aurais placé la transformation de la terre sur la flèche vers le bas et la celle de l'air sur la flèche vers le haut. Je trouve ça plus logique :). Bon j'allais vous présenter tous les petits défauts et bugs que j'ai pu rencontrer mais il s'avère qu'ils sont déjà tous présents dans votre Trello (bonne initiative au passage). Juste il me semble pas avoir vu de tâches sur la barre de vie buggée dans la zone de l'air et sur le fait qu'il est possible de se faire toucher plusieurs fois, par ça j'entends que le son quand on se fait toucher peut se jouer même en frames d'invulnérabilité et le personnage joue son animation de dégât. Flagrant sur les boules de feu qui nous tombent dessus.

Je rejoins d'autres commentaires sur le fait que les transformations d'eau et de feu ne sont pas très utiles comparées aux autres. Et je peux comprendre qu'il s'agisse d'un manque de temps pour équilibrer tout ça. La forme de terre est un peu frustrante sur la génération de plateforme, notamment quand il faut enchaîner les sauts et sur le fait de tirer en diagonale pour atteindre les zones au sol. J'avais tendance à me placer au-dessus et tirer vers le bas. 

Ah et enfin, j'imagine que c'est lier au problème avec la salle du boss mais à droite du lancier, si on va vraiment tout au fond, on se retrouve à tomber derrière le mur et on est bloqué.

Voila, ça reste un excellent travail surtout pour une jam donc bravo à vous !

Sur Chrome. Voila ça ressemble à quoi.

Merci ça nous fait grandement plaisir !

C'est toujours bien d'entendre les avis des autres et tu es pas le seul à faire des remarques si la physique et les contrôles. On va explorer ça pour les prochaines fois.

Ouai les touches IJKL sont peu courantes. Comme je l'ai mentionné dans un commentaire, le point positif de ces notes c'est qu'elles sont placées à la même place sur les claviers azerty et qwerty. On s'était dit qu'on pouvait utiliser les touches fléchées mais je connais des gens qui détestent le ZQSD et préfèrent se déplacer avec les touches fléchées. Enfin bref pour satisfaire tout le monde sur les touches c'est pas une mince affaire mais on est ravi d'entendre vos suggestions à ce sujet en tout cas.

Ah oui ! Et elle fut d'autant plus frustrante pour nous crois-moi ! On sent que le jeu a été raccourci, la fin est trop brutale. Mais au moins il y a une fin. Dommage pour la 3e phase du boss qui n'a pas pu voir le jour. Si ça t'intéresse tu peux en voir un screenshot sur la page du jeu (l'image avec les yeux dans les coins et la grosse langue en plein milieu de l'écran). Et par la même occasion voir à quoi devait ressembler la 3e forme du personnage, la forme volante.

Encore merci d'avoir testé et commenté. On est content que tu sois fan de notre jeu ;)

Merci pour le retour, on en prend note !

Le jeu est très dynamique et il se passe pas mal de choses à l'écran. C'est vrai qu'ajouter du feedback et de la visibilité est une bonne chose. Et le jeu étant permissif tu peux te permettre de te prendre les projectiles effectivement.

Merci d'avoir joué et commenté !

Merci du retour !

Je pense aussi que le jeu dans une version plus polish et avec plus de temps aurait ressembler à ce que tu décris. A savoir plus compliqué, demandant plus de skill et d'adaptation sur les patterns des boss. Tout en restant dynamique et sans être frustrant. On essayera d'atteindre le bon équilibrage pour la 3e PAJ ;).

Ah je comprends mieux. En effet, ces touches sont rarement utilisées dans les jeux. Le point intéressant avec ces touches c'est qu'elles sont à la même place sur les claviers azerty et qwerty. Après on aurait peut-être pu trouver mieux et surtout ajouter le support manette qui semble bien plus adapté au jeu.

La DA et la musique sont vraiment cool ! Dommage qu'il n'y ait pas d'animation pour alimenter tout ça. Pour le gameplay, c'est assez flou pour savoir comment maintenir les jauges et ne pas perdre.

Du bon travail bravo à vous !

Le principe est cool. Les mécaniques et l'aspect du jeu en général m'ont fait pensé à celui que tu avais produis pour la première édition de la PAJ. 

Bravo à toi !

J'ai reconnu très vite que tu étais l'auteur de PaperBoy Droid de la première édition de la PAJ. Encore un très bon jeu de ta part bravo ! 

La DA est cool et le gameplay gère. J'ai envie de me remettre à Baba Is You après avoir joué à ton jeu ;)

Le seul point négatif c'est le backtracking pour aller chercher les pièces qui est un peu lent et répétitif au bout d'un moment mais c'est pour chipoter. 

Il est vrai que le jeu se finit un peu brusquement. On était en train de travailler sur la 3e phase du boss avec notamment une forme volante pour le personnage mais on a pas eu le temps et on a préféré montrer un jeu fini qu'un jeu sans fin et avec une troisième partie à la limite du jouable. Tu peux voir un aperçu de cette phase sur la page du jeu. Il y a un screenshot montrant 4 yeux, un dans chaque coin, qui constituent le boss. Dans cette phase, il aurait fallut détruire les 4 yeux. La forme volante ne permettant pas d'attaquer, il aurait aussi fallut attendre que le boss génère des plateformes (une en bas de l'écran et une autre en haut) pour le taper en utilisant les 2 autres formes. Cela aurait répondu à ta demande de forcer le joueur à utiliser les transformations. On est pas mal déçu de pas avoir eu le temps de sortir cette phase mais on reste satisfait de notre prestation.

Merci du retour en tout cas !

Alors j'aime bien l'idée et la DA est vraiment cool ! La musique du monde vivant avec la verdure et l'eau fraîche est géniale.

Par contre ouai les wall jump sont vraiment durs à placer. J'ai aussi remarqué que le monde de lave était peu utile comparé à l'autre monde. Bon après je n'ai peut-être pas réussi à avancer assez avec mon manque de skill sur les wall jump.

Bien joué c'est du bon travail en tout cas !

C'est conceptuel et émergeant.

Ouai je suis sous Windows et j'ai test pas mal de jeux Unity déjà. Le seul point commun que j'ai constaté avec les jeux qui m'ont fait ce crash est le fait que l'icone ne soit pas l'icone de base de Unity.

L'idée est intéressante et respecte bien le thème. Je sais pas s'il s'agit d'un problème de résolution dû à la version Web mais le mode Flappy Bird je me retrouve au bord droit de l'écran avec quasiment 0 marge pour anticiper ce qui va arriver. Bravo à toi en tout cas !

Moi non plus je pensais pas ça possible lol. Ouai build en Web c'est le meilleur, beaucoup plus simple à tester pour les gens. Le mieux c'est de faire Web, Windows et limite Mac comme ça si les gens ont la foi de télécharger pour avoir un jeu qui tourne mieux ils peuvent.

C'est cool de savoir que les animations t'ont plu malgré la DA pas à ton gout.

Concernant le boss ouai il y a beaucoup de safespots. On avait participé à la première Pot-au-Jeu et on nous a reproché que le jeu était trop compliqué. Ce qui est le cas. Du coup cette fois on a vraiment voulu faire un truc plus simple pour que les gens puissent au moins tout voir sans être frustrés. Mais il se trouve qu'on est dans le trop simple pour le coup. La prochaine sera la bonne ;).

Ce fameux problème... C'est compréhensif que tu martyrise tes touches vu qu'on en parle dans la description. Et ouai on en revient sur la facilité du jeu qui fait que la transformation n'est pas forcément utile. Mais on a tout de même designé le jeu avec son utilité en tête. Par exemple, la 2e phase du boss possède une attaque (le gros dash sur quasiment tout l'écran) esquivable seulement en forme petite.

Pour les touches on avait prévu le support manette justement mais on a pas prit le temps de le faire et ça nous est sorti de la tête avec tout ce qu'il nous restait. Je pense aussi que c'est plus jouable à la manette.

Merci pour le retour !

Merci d'avoir joué !

Ah merde, encore un jeu build sur unity avec un icone modifié. Ces jeux font crash mon pc, blue screen bien sympa.

Arf, le jeu fait crash mon pc. Tous les jeux build avec unity dont l'icone de l’exécutable a été modifié me provoquent un blue screen.

Ah damn ! J'arrive pas à lancer le jeu. C'est chiant ça avait l'air cool ! Un jeu sur la métamorphose avec un tanuki, c'est si évident maintenant que je le vois. Bravo d'y avoir pensé ! 

Je peux pas vraiment noter mais la DA a l'air bien sympa. Pour ce qui est du gameplay, j'ai lu sur ta page qu'il faut "marteler" la touche pour changer de forme et attendre que les policiers éteignent leur lumière. Je me demande si appuyer une seule fois pour changer de forme et appuyer une nouvelle fois pour redevenir un tanuki n'est pas plus intéressant. Enfin sans avoir testé je peux pas vraiment dire si c'est mieux ou pas.

En tout cas bravo, je vais essayé de le tester sur un autre pc à l'occasion .

Mais LOL quoi ! Trop marrant comme jeu, j'adore la physique du perso. Dommage qu'on ne doive que manger des choses. Comme dit dans les comms, limite faire un platformer pourrait être des barres.

Pour les caisses, il faudrait que les bobines de la même couleur que le perso ne puissent pas les détruire. 

Je peux comprendre mais c'est aussi assez frustrant.

Le jeu est sympa et les graphismes cool ! Dommage que ce soit assez répétitif. Ah et le jeu de rythme n'est pas vraiment clair sur le moment où il faut cliquer.

Bon travail et bravo à vous !

Un jeu bien sympathique, la DA est cool et l'idée intéressante. J'ai pas compris l'utilité des caisses par contre. J'ai compris qu'on pouvait les changer de couleur mais elles se font quand même détruire. J'ai pas réussi le niveau où je dois me démerder ;).

En ce qui concerne le design, il est difficile de voir les petits monstres soleils quand ils entrent dans le changeur de couleur. Ce qui a causé quelques morts. Le personnage se bloque sur les murs si on continue d'avancer, un peu dommage mais ayant également fais 2-3 tests de platformer avec Unity je vois pourquoi c'est le cas dans ton jeu.  Enfin je trouve ça un peu étrange le fonctionnement des bobines (?). Plutôt que de changer la couleur du câble, j'aurais changé la couleur de la bobine et laissé un câble blanc.

Voilà c'est à peu près tout. Bravo à toi !