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Twin Flames

This is the tale of the of the Sun God and the Moon Goddess · By fatpanda

Suggestions Sticky

A topic by fatpanda created Mar 09, 2017 Views: 408 Replies: 17
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Developer (1 edit)

Do you have any suggestions that may improve the gameplay or the aesthetics? Feel free to tell us.

Feel free to use Spanish or English (Or maybe basic Japanese, we are learning fast)

I have some suggestions:

- I freezed an enemy while it was hitting (with a long arm), and even when it was freezed touching the arm took damage from my character. Maybe it's a bug, I'm not sure.

- Enemies' art style is clearly different from the main character art style. The main character is pixel art with no borderds and few details, the enemies have borders, they have visible pixels but it's not pixel art and have a lot of details. The mixed art style looks odd to me.

- After you do a dash the character stops for a fraction of a second. It makes the dash feel slow, I would expect the dash will allow me to move faster, but it doesn't look like that.

- I'd like to see the remaining HP of the enemies, or at least the current enemy I'm hitting.

Developer

Hi Diego! good suggestions! we will talk about them on our daily meeting! We hope we get more feedback, we want the game to be as awesome as it can be!

Instead of using Q & W for dash, you could implement ←← / →→ for dash ... it is more comfortable.

The animation of the dash gives very little time invincibility to the player, but the recovery animation leaves him too vulnerable, not forgetting that the distance is somewhat short ... if it is part of the gameplay it leaves a little useless the dash to dodge to the enemies.

The enemies have an animation and art style that does not fit with the player character and environment, the only one that is exempt is the boss.

(3 edits)

Algunos bugs:

-El personaje en la sala de uno de los jefes del nivel no puede saltar de repente, no se el por que o que acción lo ocasiona o si tiene algún bug el salto, o puede ser alguna condición con el doble salto. Pueden tener un problema con el overlap o el raycasting que estén usando para los pies, podrían revisar las layers en ese nivel, tal vez algún grupo de colliders que quedo sin layer.

-Al salir del juego y cargar de vuelta, si mate al primer enemigo que lanza la hechicera, este no aparece, posiblemente alguna condición de si existe o no el gameobject, simplemente no lo carga, no se si en la serialización o en alguna parte donde guardan la partida se queda esto guardado en vez de iniciar normalmente el level.

-Si muero y le doy no continuar, se borra mi partida y debo crear un log nuevo, están usado Persistence Data, así que comprobé esto en la dirección donde genera el archivo Fat Panda, se sobre escribió mi log de memoria sin razón alguna, puede ser alguna condición al morir de salvar, pero al cancelar e irme al menú inicial, este formatea la dirección pero no escribe la data de nuevo.

-El UI no es resposivo, no se si por tiempo o por que, pero no se adapta al tamaño de la pantalla. Pueden usar un scale with screen size en el canvas y jugar con los anchors de los UIs.

Recomendaciones:

-Para ser un juego plataforma, los movimientos son lentos y esto es un poco estresante, no siento que los controles respondan a la velocidad que deberían, pueden ser que así lo diseñaron o que están estresando demasiado los calls en físicas, ya que por lo que veo el gameplay es full physics, pueden mejorar el rendimiento con estados dentro de fixed update en caso de que todo este directo, cargar muchas cosas a la vez es complicado. Si algo no necesita física, usen simples transformaciones que para eso esta la clase Vector3 y Math.

-Los enemigos no tienen comportamientos naturales, pueden jugar mas con la máquina de estados, el primer enemigo solo se comporta moviéndose hacia atrás, pero no contraataca y se mueve a la velocidad que avanza el jugador, lo cual lo hace ver muy tosco, lo mismo para los jefes del nivel. Los murciélagos por ejemplo su caja de colisión no coincide con su tamaño y al ser tan lentos los movimientos del jugador y la colisión tan pequeña, es difícil darles.


-El arte esta muy bien, pero muchas partes no es uniforme o no hay coherencia con el diseño, el personaje se ve con un pixel art y el fondo y los enemigos con otro estilo, como si muchos diseñadores hubiesen armado el level, hay que cuidar el diseño base o pierde coherencia y el efecto inicial de comunicar lo que desean no se logra, me gusta bastante el estilo de personaje, mantengan así el resto del universo.

-Mantener el estilo constante de enemigos, fondos y armas. Por ejemplo, el martillo está más detallado que las espadas o los cuchillos. En uno de los fondos se ve un reloj de arena muy pixelado a comparación del resto de elementos en el fondo, es como si la imagen del reloj fuera pequeño y sólo le cambiaron el tamaño.

-Movimientos y animaciones deberían ser más rápidos. Se siente todo muy pesado, desde el personaje hasta los enemigos. Agacharse es sumamente lento.

-Algunas animaciones no se sienten bien sincronizadas con los hitbox, por ejemplo en el caso del enemigo con escudo, en la animación aún no había empezado la animación de poner su escudo al frente y aun así no pude hacerle daño.

-Supongamos que el personaje mira hacia la derecha, cuando atacas pareciera que el hitbox de la espada sólo cubre la parte superior y el frente, dejando un espacio en la esquina superior derecha, no puedes golpear nada en ese punto.

-Darle un mayor propósito al dash, no es que sea un pro, pero era más eficiente atacar y correr que usar el dash. La única vez que lo usé realmente fue contra el boss cuando lanza bichitos voladores.

-Incomodidad en los controles (teclado).

Primero no sé exactamente para que se usa la tecla de la flecha hacia arriba, el personaje hace una pose y ya, mientras que saltar es barra espaciadora. Sería bueno intercambiar estas teclas, es más intuitivo saltar con la flecha que con la barra espaciadora.

El dash se debería de poder hacer apretando dos veces una dirección de forma rápida o con la combinación de una tecla y la dirección en la que se quiere dashear. Q y E son muy incomodas (tal vez por esto tampoco quise usar mucho el dash)

-Sería bueno tener un indicador de la vida de los enemigos.

Developer

Que tal Javier muy buenas sugerencias! lo platicaremos en la en la junta del día para ver que podemos hacer, muchas gracias por el feedback!

En algunos post se lee que se tiene problemas con el alcance de los saltos, tal vez la implementación de un sistema para "trepar" las orillas de las plataformas sólidas sea una buena opción.

Un incremento muy leve de la distancia del "Dash" tambien sería adecuado, al menos para ser capaz de pasar por atrás de los enemigos sin recibir daño por aparecer en ellos.

Mejoras para incrementar el tiempo de reacción del Dash o distancia (Siendo remplazo para la sugerencia de arriba)

¿Ataque fuerte?, toma mas tiempo pero tiene sus beneficios

Alguna forma de Bloqueo estaría bien, o un escudo que se pueda encontrar con límite de usos¡Muy buen trabajo!

Developer

Que tal EleventhMouse! Muchas gracias por tu feedback lo tomaremos en cuenta para los próximos updates!

Empatar el tamaño de los pixeles. El tamaño de los pixeles es inconsistente, haciendo ver el arte como si fuera varios estilos o assets de diferentes juegos

Enter me costó mucho trabajo encontrarlo como pause. Al parecer no me aparece en el layout de los controles (con teclado)

Hola, el juego esta muy bien, me gusta mucho el arte y el gamplay. Solo hay una cosa que no me gusto mucho, y es el estilo de arte del suelo me parece que no va en conjunto con el arte del personaje, enemigos y fondo. Es decir tiene otro estilo que no combina.. Bueno es mi opinion, es lo único que no me gusto.

Developer

Que tal man! Muchas gracias por tus sugerencias, trataremos de empatar los estilos de pixel art cada ves en los próximos updates, espero puedas jugarlos!

Saludos. Antes quisiera comentarles que no he revisado los cambios que hicieron en la actualización. Desgraciadamente, mi computadora está fallando mucho y no puedo jugarlo adecuadamente. Sin embargo, si he probado el juego y estas son mis recomendaciones:

-No aprovechar el pad digital (Control Xbox 360) especialmente para los menús.

-Es difícil navegar los menús porque avanza muy rápido. Para desplazarte en cualquier dirección tienes que presionar el botón o la palanca rápido para que no tome más de una opción. También ocurre que me muevo verticalmente y se mueve la resolución por ejemplo, nada más porque cuando moví el stick lo tenía un poquito inclinado a la derecha o a la izquierda.

-Los ajustes de audio no funcionan adecuadamente. Bajando el volumen como 3 unidades básicamente silencia el canal.

-El menú de opciones no tiene fondo ni alguna animación. Está como apagado.

-Los controles. Muy bien por agregar una amplia lista de controles para jugar. El problema es que cuando inicias el juego con control, no puedes cambiar a teclado ni viceversa. Debería existir siempre la opción de teclado y también debería poder tomar el control que uses aunque lo conectes después de iniciado el juego.

-Hablando de controles, una buena adición sería poder editar los controles (ej: poder cambiar el brinco con X). Los controles que tienen me parecen bien. 

-Quitar las instrucciones que aparecen en el primer nivel con Select es algo inusual. Solo de poner una nota que se usa ese botón.

-Hay una pausa muy larga cuando la bruja crea al primer monstruo (la escena en el segundo cuarto).

-Sentí un poco exagerado la pausa (hitlag) cuando recibes un golpe.

-Tomas mucho tiempo para poder cambiar de items que caen al suelo. No creo que deba haber tanta pausa.

-Algunos items me parecen muy pequeños.

-¿Algún efecto visual para el segundo brinco?

Eso es todo por mi parte. Espero les sirva mi opinión.

Developer(+1)

Que tal Smash! Muchas gracias por tus sugerencias! Las tomaremos en cuenta para el siguiente update! Espero puedas jugar la nueva versión para que nos des tus comentarios, saludos!

Buenas, mis recomendaciones:

-Una diferente melodia o cancion al momento de morir:el efecto cuando me atacan y ya no tengo vida se siente pero es medio incomodo que siga la cancion inicial de fondo sin parar.

-Mas rango en el dash y un agache mas rapido: Esto lo digo especialmente porque tenia muy pero muy pocas opciones de defensa con el enemigo grande y ofensivas para los otros enemigos, pensaba ir a su detras cuando me atacara o cuando estaba debajo y el me ataraca agacharme pero no era tiempo suficiente.

-Hacer que el cooldown del subweapon se note mas:Talvez mas grande o de otro color porque se mezcla fuerte con los colores de fondo y me tomo mucho tiempo darme cuenta que habia estado arriba de mi vida.

-Quisiera despausar presionando enter de nuevo:para tener otra opcion.

-Hacer al inicio que el texto de "continue" sea mas oscuro cuando no tenga una partida ya existente y una vez que si lo tenga cambiar el color a lo mismo que las demas opciones.

vere de encontrar otras sugerencias para mas adelante...

Developer

Gracias por tus recomendaciones! Muchos de estos ajustes de gameplay son exactamente el tipo de cosas que estamos aplicando, así que tu feedback es muy útil. También lo que mencionas del cooldown y que se note más. Muchas gracias por tomarte el tiempo de escribirnos y sí, por favor continúa jugando y analizando el juego para encontrar bugs o mejoras para hacerle. 

¡Hola!

Primero que nada debo decirles que me gusta el concepto que están utilizando para su juego. Hacer un "Permanent death" no es tan sencillo pues hay que ser más minucioso con los detalles. Estuve jugando su juego por un buen rato para ver estos detalles y he hecho una lista con estos:

  1. Tono del juego: Su juego lo están presentando con un tono oscuro/acción. Si ese ese el caso, no creo que lo estén demostrando correctamente, hay algo en el ambiente que solo me dice "acción". Wayward Souls es un juego de Rocket Cat games que tiene un tono similar, es oscuro, misterioso y tiene acción, aparte de ser un Permanent death.
  2. Animaciones: Creo que varias personas se lo han dicho (o si no, solo una) y es que las animaciones del protagonista son muy débiles, cuando ataque se debe sentir la fuerza del golpe, ¿Es una espada? Ataques rápidos y ligeros ¿Es un mazo? Ataques pesados que no solo tengan un golpe. El modo Dios no se siente tan poderoso también, una transformación estaría muy bien, o que sus movimientos se sientan fuertes. (Una buena referencia para esto es el juego Duelyst).
  3. Animaciones II: Los enemigos tienen animaciones muy sencillas, la unidad enemiga básica esta bien, sin embargo hay otras (como la unidad que dispara cosas o la que lanza su cabeza) que son muy débiles y no se nota su verdadero poder. Aparte de que eso no da tiempo para responder y realizar un dash y esquivarlos. Hay otros enemigos (los gigantes) cuyos golpes son demasiado débiles (Otra vez, hago referencia a Duelyst).
  4. No hay claridad: ¿Qué debo de hacer? ¿Para que sirve cada habilidad? ¿Cómo hago estos movimientos? Eso me pregunté con varias habilidades y tuve que descubrirlo por mi cuenta, sería más claro si lo pusieran dentro del juego como un mini tutorial que no rompa con el juego o especificarlo desde antes.
  5. La música: Este es otro punto que quizá solo sea por gusto propio, pero siento de verdad la música muy repetitiva. Estaría bien que la canción principal se pueda repetir o que no se sienta tan cansado escucharla todo el juego.

Creo que es todo. Entiendo que el juego sigue en Beta y que las cosas pueden cambiar, espero les agrade lo que he mencionado. Y les deseo mucha suerte.
Les dejo anexos referencias de Duelyst:

(2 edits)

¡Buenas! //( ^ェ^)/ Vengo a dejar mis sugerencias para el juego después de un par de partidas.

Enemigos:

  • Las mujeres (?) voladoras que disparan esferas rosas me han parecido el enemigo más problemático hasta ahora. Las esferas pueden golpear al personaje incluso cuando no están tocándolo, lo cual hace realmente frustrante el esquivarlas, además de que hacen bastante daño. Estaría bien que, o bien la imagen de las esferas fuese más grande, o bien la hitbox fuese más pequeña.
  • ¡Me ha encantado el hecho de que el patrón de ataques de los enemigos aumente cuando queda poco tiempo! Me han pillado por sorpresa en más de una ocasión, lo cual ha hecho la experiencia más emocionante. Sin embargo, hay varios enemigos cuyos ataques no cambian en absoluto, por ejemplo los guardianes con escudo. He de admitir que eso me decepcionó bastante. ¿Hay planes para añadir más ataques a todos los enemigos?

Flow del juego:

  • Primero y más importante: el movimiento del personaje es muy lento. Darse la vuelta, saltar y otros movimientos se sienten como si estuviera desplazándose en melaza. Os sugeriría echar un vistazo a los juegos de Castlevania como Order of Ecclesia; es de los juego que opino que manejan mejor ese apartado; el movimiento se siente más fluido y natural.
  • También está el caso de que hay algunas plataformas que dan la impresión de que puedas saltarlas de un simple salto, pero por un par de píxeles, no llega, te caes, y tienes que hacer un doble salto.
  • ¿Plataformas móviles que se quedan paradas en un juego cronometrado? ( ònó) No sé vosotros, pero a mí me parece que esos conceptos no casan bien. Al menos haced que se muevan constantemente, o más rápido.
  • Por otro lado, las "escenas" del juego se hacen demasiado pesadas. O son muy largas, o hacen pausas que se sienten incómodas e innecesarias. Otros ya han mencionado problemas con la escena de Boaz (?) invocando a un monstruo en la primera sala, pero con el jefe pasa igual. Se teletransporta mucho por aquí y por allá antes de que pueda empezar a moverme, y en mi opinión, no añade nada, solo frustra.
  • Agacharse para recoger objetos/cambiar armas evitaría coger por accidente objetos no deseados. Tener que esperar varios segundos para volver a recoger el objeto que querías tarda demasiado.
  • Hubiera preferido que la tecla "Enter" también sirviese para salir directamente del menú de pausa. Pausar con "Enter" para salir con "Espacio" no me termina de cuadrar.
  • Como feedback positivo, me ha gustado el hecho de que el personaje, cuando saltas a una sala superior, aparece siempre un poco por encima de la entrada, evitando que caigas si no has saltado lo bastante alto y tengas que volver a saltar.

General:

  • Personalmente, las salas de estatuas me han confundido por dos cosas: pensaba que eran puntos de guardado (craso error por mi parte xD) y me costó descubrir que lo que había que hacer era:
    1. Ponerse en la plataforma. Entiendo que la estatua postrada es una pista, pero solo lo he intuido porque tengo mucha experiencia con los videojuegos y me lo he visto venir. Alguien novato se va a dar cuenta si no hacéis más obvio que el personaje tiene que imitar la estatua. Como sugerencia, podrías hacer que la estatua y ambos pedestales brillasen, para que contrasten con el resto de la sala.
    2. Pulsar ARRIBA, no ABAJO. El hecho de que la estatua está arrodillada es engañoso. Parece que tengas que agacharte cuando en realidad tienes que mantener pulsado hacia arriba. Si en lugar de mantener Arriba, la pose fuese instantánea sería otro cantar. O que la estatua tuviera los brazos alzados como ahora, pero de pie.
  • Preferiría poder ver el daño recibido en números para hacerme una idea más clara de si un enemigo es peligroso o no.

Y, de momento, eso es todo en cuanto a sugerencias. Gracias por tomaros vuestro tiempo en leer mis parrafadas. El juego tiene bastantes cosas que mejorar, pero promete ser bueno. :D

EDIT:

  • ¿Orbes de salud en los cofres? D: Al menos que recuperen más salud.
  • Orbes que aumente el Modo Dios también estarían bien, creo yo.