Accidentally awesome!
Thanks for playing!
Oh no! I didn’t notice the viewport dimensions in the last upload, my bad. It’s fixed now.
The HUD now properly shows when you’ll get another curse (random debuff), along with your HP, selected item, and their amounts… all the helpful stuff. Sorry about that!
As for the coins flying around, the idea was to create fun moments of optimizing your digging and pushing you into risky situations. In practice, it turned out more boring than exciting, so I’ll tone it down.
Thanks a lot for playing!
Alright!
great music. Didn't know what I was suppose to do most of the time but I manage to escape.
I think there's little chance to react to the "monster" the first time you enter the room on the right, I wish they were a little backed away so I could get scared and run away accordingly hehe
great work
Hey, thank you so much.
I've managed to implement coyote time, jump buffer, "head bump avoidance" and the "megaman jump" (the one that is cut short if you release the button earlier). I feel that this kind of thing really improves platforming around.
Here's a video for reference, but I suspect you're already familiar with all that:
Parabéns pelo jogo incrível.
Esse foi o jogo que fez o melhor uso do tema, na minha opinião, e foi super bem avaliado.
No fim, foi desqualificado porque faltou uma das entregas da jam, mas em relação ao jogo em si, excelente. Arte boa, músca boa, design bom.
Tem um salto de dificuldade bem grande da primeira pra segunda fase, acho que faria sentido uma fase intermediária, com plataforming mais fácil e sem os blocos de vidro pro jogador se acostumar um pouco melhor com os comandos.
É um pouco difícil de entender o que o bloco amarelo e preto fazem, talvez se o bloco mudasse de cor ou opacidade enquanto o jogador estivesse arrastando o personagem, pra ajudar a comunicar que o bloco reage a essa interação especificamente. [eu mudaria por um sprite com contorno pontilhado enquanto o personagem estivesse sendo carregado].
A geléia de encolher não tem tanto impacto no level design quanto eu esperava. Achei que veria corredores pequenos como atalhos, ou coisa do tipo. Mas é uma interação promissora.
Eu sofri muitos momentos que me lembraram de Getting Over It with Bennett Foddy o que eu acho um sinal de que o design cumpriu com a proposta.
Parabéns pelo jogo enfurecedor.
Hey, Thanks!
It's based on one of the aiming systems in Warning Forever, which is an awesome game, btw.
http://www.hikware.com/Prod/index.html
I think this aiming mechanic introduces a lot of interesting choices, you dance a little differently with it. There's a small bug I'll fix after the voting phase, but I don't think it would flip the overall rejection it had so far hahaha. Oh well, I still like it.