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Alexander Karenovics

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A member registered Jun 03, 2018 · View creator page →

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(5 edits)

Hey,

Ich habe schon ungeduldig auf deine Review gewartet, vielen Dank für die Mühe, das hilft mir sehr - einerseits vong Motivation her, andererseits sind ein paar gute Anregungen dabei.

Bei Testruns der Demo sterbe ich hin und wieder auch mal (manchmal sogar in Fallen, die ich im Editor selbst platziert habe, lol), aber manchmal schaffe ich auch komplett ohne Respawn. Nette Sache, daß du das Challenge siehst ... im fertigen Spiel gibt es auch eine Highscore-Liste mit diversen Stats von dem Run, da wird unter anderem auch die Anzahl der Respawns gespeichert. In der Regel brauche ich 90 bis max. 120 Minuten für einen full Demo Run.

Die Pfeile tauchen übrigens nur beim ersten Mal auf. Sobald du den Teleport getriggert hast, verschwinden sie, sogar wenn du denselben Seed erneut spielst - fand das einen guten Kompromiss, da es auch im originalen Kalawaum diese "Holy Shit"-Momente gab, die man aber durch aufmerksames Beobachten minimieren konnte. Sobald du die Welt komplett neu würfelst, sind aber auch wieder die Pfeile da.

Freut mich, daß dir das Minispiel gefällt! Tatsächlich ist das aus einer kleinen unabhängigen Programmier-Challenge entstanden, daß ich zunächst einfach mal just for fun das Crafting-Minigame aus Dragon Quest XI nach-programmiert habe, und dann hatte ich die Idee mit dem Reparieren der Waffen, aber natürlich mußte ich mir mein eigenes Minigame ausdenken, damit mir Square Enix nicht seine Anwälte auf den Hals hetzt, lol. Und weil ich selbst großer Brettspiel-Fan bin, war das mit den D&D Würfeln die logische Konsequenz. Habe die Mechaniken tatsächlich "analog" geprototyped, mit echten Würfeln am Küchentisch. Ursprünglich wurde das aktuelle Pressure Value als konkrete Zahl angezeigt, aber das fand ich dann irgendwie langweilig und zu deterministisch, also habe ich es mit dem Balken etwas "obfuskiert" - mit der Zeit kriegt man aber zunehmend ein Bauchgefühl dafür, welchen Würfel man am besten einlockt, und welchen man nochmal neu würfeln möchte, und wie weit sich der Balken bei der jeweiligen Zahl nach vorne bewegt.

Meine Alptraum-Kombo an Monstern - hmmm, schwierig. Ich liebe sie irgendwie alle, aber es gibt da schon ein paar Viecher, die in Kombination mit anderen Monstern durchaus mal den Puls beschleunigen. Vor Spinnen habe ich großen Respekt, und Snake Sions in langen geraden Gängen sollte man auch nicht unterschätzen. Die Dholes habe ich übrigens nur aufgrund deines früheren Feedbacks (mechanisch) gebufft, du sagtest mal, du hast keinen Respekt vor denen - jetzt buddeln sie Löcher und spucken Corruption. Das hast du jetzt davon, lol. xD Die meisten hast du aber noch gar nicht gesehen: zum Beispiel die Star Spawns oder die Fire Vampires. Und zieh dich auch schonmal warm an für den Showdown mit Wisteria Widdershin - die erste Begegnung in der Demo war nur ein kleiner Teaser; die Lady hat da noch ein paar fiese Tricks auf Lager, die dir zumindest mal bei der ersten "richtigen" Wiedersehen den Boden unter den Füßen wegziehen werden - bis du gelernt hast, ihr adäquat Kontra zu geben.

Jetzt zu deinen Pain Points:

First things first würde ich einfach mal behaupten, daß sich ein Teil mit dem full release von selbst erledigen wird, da es sich um Demo-spezifische quirks handelt. Aber alles im Detail:



VERTEILUNG DER WAFFEN/SCHILDE

Tatsächlich ist die Menge an Waffentypen deterministisch, und du hast in jedem Run in etwa dieselbe Ratio. Was die Verteilung angeht, halte ich mich aber hier streng an das Original: die Location der Waffen/Schilde sind fix (solange man den Seed nicht neu würfelt), der Pool an verfügbaren "subtypes" ist auch fix, aber dieser wird bei jedem Neustart (auch im selben Seed) neu geshuffled. Tatsächlich kann es passieren, daß man dadurch mal viele stärkere Waffen am Anfang findet, oder auch schwächere, aber overall ist die Ratio stets dieselbe, mit einer leichten Bellcurve zur Mitte hin (also etwas mehr Sensen und Scimitars, während die sehr starken und sehr schwachen Waffen etwas seltener sind). Kannst dir das wie ein Kartendeck vorstellen, in dem alle Waffentypen gemischt sind (z.B. 2x Dagger, 3x Hatchet, 4x Scythe, 4x Scimitar, 3x Blunderbuss, 2x Energy Coil). Diese werden zu Beginn eines neuen Runs gemischt und dann den jeweiligen Locations neu zugeteilt. Also weißt du genau, wo du eine Waffe findest, aber noch nicht genau welche. Aber du hast immer denselben Pool - wenn du früh viele Blunderbusse findest, kannst du davon ausgehen, daß du in späteren Maps wahrscheinlich ein paar schwächere Waffen findest, und umgekehrt).



ENERGY COILS

Energy Coils und Comet Shields (jeweils der stärkste Subtype von Waffen und Schilden) sind zu Beginn des Spiels tatschlich erstmal hinter Schloß und Riegel. Alle Energy Coils werden durch Blunderbusse ersetzt, und Comet Shields durch Tower Shields. Nach und nach, indem du weitere Notizen zur Story findest (persistenter Progress), schaltest du diese dann frei. Also irgendwann findest du deine erste Energy Coil, dann irgendwann hast eine zweite, usw. Die zerbrochene Energy Coil in der ersten Stage ist quasi nur als Teaser zu verstehen, was da später noch auf dich wartet. Da die Anzahl der Notizen zur Story in der Demo begrenzt ist, kannst du ergo auch nur begrenzt diese freischalten. Es ist aber durchaus möglich, eine Energy Coil zu finden, sobald du alle Notizen in der Demo gefunden hast. Intern funktioniert das so: es gibt einen fixen Wert an Notizen - will jetzt nicht spoilern wieviele, aber sagen wir 100. Wenn du 10 Notizen gefunden hast, hat jede Energy Coil immer noch eine 90% Chance, in einen Blunderbuss "verwandelt" zu werden - solange, bis du alle Notizen gefunden hast. Erst dann bleibt auch jede Energy Coil wirklich eine Energy Coil beim droppen.



LOCATION DER WAFFEN/SCHILDE

Guter Punkt. Hier werde ich mir definitiv etwas einfallen lassen müssen, daß man nicht komplett den Überblick verliert wo welche Waffe/Schild rumliegt, und welche types überhaupt noch rumliegen. Ist notiert! Ein bißchen habe ich in dieser Hinsicht schon vorgearbeitet, mit den Nether Gnomes. Eventuell ist dir bereits einer begegnet. Die spielen im fertigen Spiel eine größere Rolle und können dir auf die eine oder andere Weise mit nützlichen Utility Spells unter die Arme greifen. Mehr will ich jetzt aber nicht spoilern. Den Punkt mit der Übersichtlichkeit werde ich aber bis zum Release aus der Welt schaffen, versprochen!



WICCAS

In der Tat können die Ladies manchmal, abhängig von der Architektur, eine kleine Herausforderung darstellen, aber mit der Zeit wirst du sicherlich noch einen kleinen Kniff entdecken, mit dem sie sich etwas verlässlicher und schneller ausschalten lassen ... an dieser Stelle mal noch keinen Spoiler. ;-) Bedenke außerdem, daß der Monsterpool in der fertigen Version rund doppelt so groß ausfällt wie bei der Demo, also du wirst eine weitaus größere Vielfalt erleben, so daß sich die eine oder andere Wicca zwischendurch vielleicht eher aushalten lässt.



RUSTY KEYS

Rusty Keys sind ganz normale Schlüssel, die aber zufällig spawnen. Normalerweise sind Schlüssel fixe Bestandteile der jeweiligen Map, und werden im Editor platziert (bzw. vom Generator, in prozedural generierten Maps). Diese findest du üblicherweise immer in denselben Locations. Rusty Keys werden zu Spielstart zufällig verteilt, und machen die Navigation etwas leichter, wenn man mal versehentlich einen Schlüssel verschwendet - aber man sollte sich halt nicht auf sie verlassen, da sie beim nächsten Run im selben Seed gar nicht auftauchen, oder an ganz anderen Orten, oder vom anderen Typ sind, etc. Vielleicht ist dir auch aufgefallen, daß Kultisten manchmal Items aufheben vom Boden, und diese dann wieder fallen lassen, sobald sie besiegt sind - Kultisten können grundsätzlich nur rostige Schlüssel aufheben - damit bleibt gewährleistet, daß die Map lösbar bleibt, und nicht durch einen unglücklichen Zufall ein Gegner mit einem Schlüssel im Inventar durch diverse Türen läuft, und dann den Schlüssel an einer Stelle fallen lässt, wo er dem Spieler nichts mehr bringt. Diese Einschränkung gilt übrigens auch für spawnende Monster, die auf Items erscheinen und diese dann prompt einstecken. Normale Schlüssel sind in dieser Hinsicht tabu!



NIGHTGAUNTS

Das Abschlagen der Flügel ist zufällig, skaliert aber wie weit du bereits in der Welt vorgedrungen bist. Nightgaunts in der finalen Map haben eine weitaus höhere Resistenz gegen den Flügelverlust, als Nightgaunts in früheren Maps. Da aber die Demo-Welt nur sehr klein ist, entsteht evtl. der Eindruck, daß das Abschlagen der Flügel zu häufig passiert, einfach weil es wenig Spielraum für das Scaling gibt. Das wird sich in der finalen Version definitiv besser und aufregender anfühlen.



SPEZIFISCHE WAFFEN-EFFEKTE

Waffen und Schilde habe keine besonderen Eigenschaften, was Interaktion mit spezifischen Monstern angeht, mal abgesehen von dem Knockback-Effeckt von Blunderbuss, Hatchet und Coil, welcher den Fog of War hinter dem Monster aufdecken. Hatte da in früheren Iterationen des Spiels mit experimentiert, bin dann aber immer wieder zur "Vanilla Kalawaum"-Version zurückgekehrt, da die Spielmechaniken insgesamt doch recht "tight" und durchdacht sind (danke an Horst Werner), und ich trotz aller thematischer Neuerungen den ursprünglichen genetischen Code von Kalawaum nicht komplett verwässern möchte.



POSITION SWAP AUF PASSAGE TILES

Wenn das "Swap"-Icon auftaucht, wirst du beim nächsten Angriff zu 100% "geswapped", sofern du das Passage-Tile nicht verlässt! Wenn du es verlässt und neu betrittst, kann es erneut auftauchen, oder ganz verschwinden. Ob das Icon überhaupt auftaucht, ist aber in der Tat zufällig, und unterliegt sogenannten "diminishing returns". Endlos auf dem Türfeld hin und herlaufen, bis dieser auftaucht, ist in der Regel keine funktionierende Taktik. In seltenen Fällen KANN das mal funktionieren, aber in der Regel mußt du vorher in einer anderen Passage einen "Swap" triggern, damit die Wahrscheinlichkeit für andere Passages wieder resettet wird. Sieh es als kleine Chance oder Challenge oder Event, welches den Erkundungsalltag immer mal wieder auflockert - manchmal möchtest du den "Swap", manchmal ist es vielleicht klüger, das Türfeld zu verlassen und den Kampf auf neutralem Boden auszufechten.



MOON GATES

Du hast beide Hebel gefunden, und die Notiz? Sehr gut. Ich spoilere mal (noch) nicht, da ich zuversichtlich bin, daß du dem Rätsel selbst auf die Spur kommst. Du würdest dich zu 100% ärgern, wenn ich es dir jetzt einfach so verraten würde.



Abschließend nochmal vielen Dank für deinen Support und deine Mühe beim Aufschreiben der Notizen, das war alles total spannend zu lesen, und ist einfach die schönste Art der Anerkennung, die ich mir wünschen kann: nicht Geld, keine Download-Stats - einfach nur das Wissen, daß ich jemand anderem außer mir ein paar schöne spannende Stunde bescheren konnte.

Und bis zum Release werde ich mir was einfallen lassen, wie man das mit der Übersichtlichkeit und dem Handling der Waffen/Schilde verbessern kann!

LG, Alex

Thank you. ❤️

Core development is a wrap now, currently polishing stuff, and extensive playtesting. Also need to start working on a trailer . 🫠

The Ruins of Calaworm

(1 edit)

Confirmed, wrapping up the patch as I am writing this. Will push an updated Demo later tonight, but first I need to beat the Demo at least once, and put stuff to the acid test, so I don't replace broken stuff with more broken stuff on a different spectrum, lol.

Thanks for your interest in my project!

(3 edits)

Wird jetzt doch ein richtiger Patch, habe zuviel Feedback bekommen, lol.

Neuer Download kommt evtl. heute spät oder morgen. Aber definitiv noch diese Woche. Dann kannst du zumindest sicher sein, die beste Version zu spielen. 

So oder so, du warst/bist mein favorite idea guy. Viele Mechaniken, Features, Fixes und Tweaks sind nur aufgrund deines Feedbacks entstanden. Bin mir sicher, dass die neueste Version ein paar Überraschungen bereit hält. Ich danke auch.

Cheers.

Ok, gute Nachrichten, habe den Fehler ausfinding gemacht und behoben.

Ich versuche mal morgen oder so einen kleinen Hotfix bereitzustellen.

(1 edit)

Oh shit, ich sehe was du meinst. Keine Ahnung, was da schief gelaufen ist, aber ich werde das umgehend untersuchen und schnell einen Hotfix bereitstellen. Bin aber grundlegend schonmal dankbar, daß das ein wiederholbarer Fehler ist, also ich den sofort verifizieren konnte. Normalerweise hätte ich mit dem nächsten Patch noch etwas gewartet, aber daß ist natürlich eine Sache, die zeitnah gefixt werden sollte, vor allem weil die konfigurierbare Tastenbelegung ein Feature ist, auf das ich verdammt stolz bin.


So oder so, schön daß du noch da bist. Du bist übrigens in den Credits.

(1 edit)

Thank you. All the best to you as well. <3

Do you mean the itch.io app? I don't have it installed, but I deliberately tagged it as "This file is a Demo and may be downloaded for free". Also checked the For-Windows-only box. Not a lot of settings I can adjust here.

Seems like a bug on their end, but I will try tomorrow, and then may be file a report.

Thanks for the heads-up.

The Demo (final build) will drop tomorrow!

The Demo (final build) will drop tomorrow!

Oh thanks. I didn't know that was public info yet. But no harm done, lol.

(1 edit)

Thanks for your support. <3

Indeed, I am currently tackling the very last bullet point on my toDo list, and that's the presentation of the introduction story. Expect a final Demo Build VERY soon! Before full release I will still need some time to test and tweak things, though, and also need to assemble a trailer (a.k.a. marketing). 

I am curious: where do you see the price? I added it recently, you got that right. Default price will probably be $7.99, but with a 2-weeks discount following release. Does that sound like a fair deal?

(7 edits)

This is REALLY helpful feedback. It means that I have succeeded in teaching the mechanics - some of them are definetely weird and stem from ancient design paradigms (which I carefully tried to fix, or at least mitigate, so they're a better fit for this century).

Most of my players come from the background, that they grew up in germany, having played the original KALAWAUM game from early 90s, and already knew their way around core mechanics.

Thanks a lot, and super-glad you liked it. <3

(10 edits)

Was on a month long hiatus, cuz I coded myself into a corner and got off on the deep end to preserve my sanity. Back at it now, though, Key Bindings are finally a WRAP! Also fixed some dire technical issues: game now runs flawlessly in 3 different subsystems (DirectX9, DirectX11, OpenGL). Thanks a lot for bearing with me!

Best way to support me? Probably just tell people you had a good time in "The Ruins of Calaworm", and link them to either here, or my Bluesky (for more regular devLog updates): :-)

https://bsky.app/profile/erdbeerscherge.bsky.social

New Demo will drop, as soon as I am finished; getting this thing golden is my top priority now. And then it will still take some time before release, cuz testing, marketing (a.k.a. memes on Bluesky), a trailer would be cool, maybe a couple more maps ...

(1 edit)

FYI, I decided to complete the game first, get that thing golden is my top priority now.

Next I need to playtest the Demo build 1-2 times, to ensure that nothing is broken. Then the presumably final Demo Build will drop.

After that it will still take some time until release, cuz more testing, maybe add some more content (e.g. Maps), and make a trailer a.k.a. marketing.

I just completed work on the custom Key Binding functionality - that thing was a bitch to code (pardon my french), and I got myself into a corner HARD, so I went off on the deep on for about a month; that explains my lengthy hiatus.

(5 edits)

Seeing people be excited for the thing I'm making is the best kind of reward I could ask for. Your name is included in the "Thank You"-section of the Credits, btw. just for kicking my idle ass when I most needed it. <3

Yes, I'm back at it. Have a constant look out on my Bluesky account - updates will be more frequent now, I dare say, daily even! And just today I learnt, that the bug I mentioned earlier, has finally been fixed: https://www.purebasic.fr/english/viewtopic.php?p=645181#p645181

Just curious: how far did you get in the Demo? Were you able to beat it?

(2 edits)

Thank you for believing in me. <3

I haven't uploaded another build yet, since there's one persistent bug with the DirectX9-Subsystem, rooted in the compiler backend. Nothing I can do about, but still pretty confident that eventually it will be fixed. So, being honest here, I took that as an excuse for taking a break and pursuing other hobbies. And then there's also my daytime job, of course (working at a hospital) ...

Eventually I resumed working on it, regardless; finalising the credits as I am writing this. Will soon be posting updates on my Bluesky, however, the plan is to "reopen" with a Bang, as soon as I got some serious progress to show off. That's gonna be a first look at the Menu.

So sorry to keep you waiting ...

(1 edit)

Considering all circumstances, expect a fresh build to hit Itch Servers within the next week. Will also add some of the freshly build maps into the rotation as an apology for my long hiatus. :-)

Need to complete a flawless test run through the Demo first, though, to make sure there are no blatant bugs left over from the language refactor.

(4 edits)

Thank you! <3

I've been on a coding hiatus for 2 months straight now, caused by an unfortunate update of Pure Basic (the game's programming language) that introduced lots of bugs and graphical glitches. As of late, these issues have been resolved - however, I needed to refactor huge chunks of my code in order to make them compatible with the updated framework, which ultimately drove me close to a burnout situation, so I pulled the emergency break and went out to touch some grass.

However, "The Ruins of Calaworm" are in a splendid state - almost finished that is. All is not lost. In the recent week I managed to build some additional maps, and just today I fired up my code again to work on the Credits (penultimate stop before tackling the Menu).

So sorry to keep you waiting, but thank you for believing in me - feedback like yours' is what keeps me going!

(4 edits)

Hey, thanks for your patience. And I couldn't be more happy knowing that someone is out there, itching to play the full game. :-)

There's been some technical issues with PureBasic (the language this game is coded in) - thing is, I tried out a current Beta Build, only to be greeted by a ton of issues, like transparency not working, game crashing, and what not. Scared the hell out of me, tbh. So I started to file in reports on the offical forum and wrote tons of example snippets to document the issues.

Now, 4 Beta Builds later, everything looks stable again! I had to refactor some stuff, though, the way how sprites are rendered. Was a ton of work, but with a happy end, after all. Still, this whole episode was kinda emotionally draining, so I allowed myself some time off, to gather my marbles and touch some grass.

Will resume work at the start of next week - check out my Bluesky, will be posting updates there again.

Thanks so much for your patience! And also for chiming in, and reminding me of my duties! "The Ruins of Calaworm" are in a splendid state, the game as such is a wrap, but I need to create some more Maps, and also work on the Menu.

(1 edit)

Okay thanks for the insight and all the answers. I just tried typing something in Microsoft Edge, and that indeed seems to resolve the issue for now.

And when typing in firefox, copy/pasting the text into a nother black form (like online notepad), then pasting it back also seems to get rid of the nbsp-tags.

Never thought it was a Firefox issue, oh well .... <3

Thanks all!

(4 edits)

Some acknowledgement of this problem would be nice, because the problem persists.

Here is how the text "The quick brown fox jumps over the lazy dog" looks like on itch.io, when I activate HTML view:

Had to screenshot that, lol, cuz the editor assimilates the &-tag, even when using the "code"-tag. ;-)

I can manually delete the &-tag from my own posts in devLogs, but I can not activate HTML-view on regular comments, and the & n b s p - tag is causing all the problems with formatting. Also tried with different browsers and on another PC.

Thank you!

Thank you for trying the Demo, nonetheless! <3

What I can promise, however, that final game will have a convenient menu-option to customize key binding.

(1 edit)

Dear itch-team,

Since some time I have a huge problem with formatting in my posts wherever on itch.io. Like, some lines consist only of one word, then there would be an automatic line-break, or words seperated randomly. Then I noticed, at least in my gameEditingPage, where I could activate html-view, that the code has been riddled with the & n b s p  tag - manually removing that would fix things. But it's still present in regular comment posts, where I can't simply access the html-view.

Any way I can fix this? Or are there some hidden settings I'm missing?

Thanks!

(7 edits)

Hey, thanks for trying out my little game.

Unfortunately Mouse controls won't be a thing. Maybe for the menu, not decided on that yet. But ingame there's a certain mechanic (maybe you've already encountered "corruption"?) which wouldn't work at all with Mouse Controls, or at the very least would require fundamental refactoring of base mechanics, which I'm just not willing to tackle that late in development (aiming for a release some time this year).

(3 edits)

Thanks a lot for your interest in my little game -  happy you like it!

Unfortunately I don't think I can provide you with dedicated releases for other systems than Windows - I mean, technically it would be possible, but since I have a pretty taxing "daytime" job in healthcare, and this is just a hobby project, I simply can't find myself raising resources for that. Sorry to disappoint. :(

However - I will absolutely give my best to ensure, that the game will run fine on these systems, when using emulators. I'll be closely monitoring bug reports or any weird edge-case issues that might occur, and then try to fix those within the source code. <3

(5 edits)

Thanks, great idea!

Kinda heard about VI-keys before, but never gave them much thought. Providing an additional preset to select in the menu would be easy to implement, though.

I'm from germany, working with QWERTZ layout instead of the english QWERTY. Gotta keep that in mind, lol.

For a friend, who didn't have NumPad either, I once suggested Arrow Keys for orthogonal navigation, and something like UI/JK for diagonal (operated with the other hand), which - after a short training period -worked out surprisingly well ...

The [5]-Key isn't really used in tactical navigation, since there's no option to wait in spot. You're always on the move - however, it is used for other actions, like a Stealth-option, or in some Minigames.

Thanks for chiming in!

I'm not using any specific engine. The game is coded from scratch in Pure Basic (a hybrid tool blending classic BASIC paradigms with functionality from the C-language).

Great fun, had a blast!

Once I actually got stuck cuz I didn't notice the #spoiler# next to the #spoiler#. After a good night's sleep, I managed to progress, tho. Love getting stuck momentarily, then figuring it out eventually! Hunting for pixels you can interact with, is half the fun in classic adventure games.

Very nostalgic trip, loved everything about this. You 100% the nailed the humor of classic Point and Click-Adventures from LucasArts, and such. Would play a full game, lol.

(3 edits)

Thank you so much! <3

This is undoubtely one of the nicest things anyone has said about my game, ever! I'm close to tears now! :')

Be confident, that I'm in the final stages of game development. Probably there won't be another big update before release, but as soon as I've wrapped everything up and entering the final stretch of play testing and creating content (Maps, that is), I will update the Demo, pushing the various fixes and polish-stuff listed in the "Known Issues"-Post.

Thanks a lot, glad you like it!

Working hard to finish this. Not a long road ahead, anymore, I'm getting there!

(2 edits)

Hey suhwee,

Thanks for your interest in my little game.

You can customize your own layout (full game will also have a convenient menu to do just that). After starting the game for the 1st time (you can just quit out directly after via ESC), the game will create a "CustomControls.txt"-file in the main game folder. You can just edit that, it's pretty straightforward (pick the respective codes from the list and copy/paste them to the respective action, while retaining order of entries).

Mind that the game features diagonal tile movement, so playing with NumPad is really the optimal way, but in case you have to make do, sth. like WER/SDF/XCV might work for you ...

(4 edits)

Thank you for playing! <3

Actually, this can happen. If you use keys in the wrong sequence, or accidentally waste them, you can totally softlock yourself.

Later you'll find Sprints, collect Arcane Resonance, can use Kicks, and also buy Respawn Points to mitigate some of that. As long as you don't reroll the World Seed, the World also stays persistent. So restarting, trying something different, and finding your way around eventually, may be inevitable (it's an old game xD).

The first 2 Regions are procGenerated, afterwards the game picks from a pool of handcrafted Maps, and connects them to a World for you to explore. Full release will also include the Editor, where you can design your own Maps, and thrown 'em into the mix.

I'm going to upload a patch in the next couple days, with some bugfixes, also nerfing the overworld Water-tiles (they won't be deadly anymore), and supporting widescreen.

(1 edit)

In all honesty, that's one of the nicest thing anyone has said about my game yet. <3

And apparently I'm the only one that gave it a thumb up. Still primarily aiming for a itch-release, tho, then see how actual reception turns out. Steam is a super-daunting place for first-timers like me, especially for a weird niche game like mine.

Thank you!

Thank you for playing! <3

Full game will let you freely configure keys, however, NumPad for these kinds of roguelikes with diagonal movement are actually optimal; might take a while to get used to it, but it's not so bad.

MouseControls will unfortunately not be a thing, sorry. There's a certain mechanic in the game, which is teased at on Map 3 in the Demo, which wouldn't work at all with MouseControls.

The insta-kill tiles (pits and spikes) are a left-over from the original game "Die Gemäuer von Kalawaum", which this is based on. Mind, that I nerfed a lot about them, e.g. a first time warning, and an successive survival roll for a chance to escape unscathed. :) However, they will stay the way they are ... I like the sense of danger and the stakes the bring with them, when exploring unknown grounds.

Have a nice week, cheers!

CHERRY SHIFT

(1 edit)

Thank you for the kind words! <3

Glad you like it. I have a couple more ideas for the final release!

(1 edit)

I have just released a Demo for CHERRY SHIFT, a coding sideproject that within just a couple of days grew into a full-fledged polished game, which I am now excited to share with you. Full game will probably release some time in July.

CHERRY SHIFT  is a lean & mean Retro Arcade Space Shooter, inspired by 1988's "Megaroids" for ATARI ST.

Nicole Marie T wrote a Killer Synthwave Soundtrack for it (final release will feature 2 more tracks).

SHIFT, SHOOT, CATCH THE CHERRY