Hey,
Ich habe schon ungeduldig auf deine Review gewartet, vielen Dank für die Mühe, das hilft mir sehr - einerseits vong Motivation her, andererseits sind ein paar gute Anregungen dabei.
Bei Testruns der Demo sterbe ich hin und wieder auch mal (manchmal sogar in Fallen, die ich im Editor selbst platziert habe, lol), aber manchmal schaffe ich auch komplett ohne Respawn. Nette Sache, daß du das Challenge siehst ... im fertigen Spiel gibt es auch eine Highscore-Liste mit diversen Stats von dem Run, da wird unter anderem auch die Anzahl der Respawns gespeichert. In der Regel brauche ich 90 bis max. 120 Minuten für einen full Demo Run.
Die Pfeile tauchen übrigens nur beim ersten Mal auf. Sobald du den Teleport getriggert hast, verschwinden sie, sogar wenn du denselben Seed erneut spielst - fand das einen guten Kompromiss, da es auch im originalen Kalawaum diese "Holy Shit"-Momente gab, die man aber durch aufmerksames Beobachten minimieren konnte. Sobald du die Welt komplett neu würfelst, sind aber auch wieder die Pfeile da.
Freut mich, daß dir das Minispiel gefällt! Tatsächlich ist das aus einer kleinen unabhängigen Programmier-Challenge entstanden, daß ich zunächst einfach mal just for fun das Crafting-Minigame aus Dragon Quest XI nach-programmiert habe, und dann hatte ich die Idee mit dem Reparieren der Waffen, aber natürlich mußte ich mir mein eigenes Minigame ausdenken, damit mir Square Enix nicht seine Anwälte auf den Hals hetzt, lol. Und weil ich selbst großer Brettspiel-Fan bin, war das mit den D&D Würfeln die logische Konsequenz. Habe die Mechaniken tatsächlich "analog" geprototyped, mit echten Würfeln am Küchentisch. Ursprünglich wurde das aktuelle Pressure Value als konkrete Zahl angezeigt, aber das fand ich dann irgendwie langweilig und zu deterministisch, also habe ich es mit dem Balken etwas "obfuskiert" - mit der Zeit kriegt man aber zunehmend ein Bauchgefühl dafür, welchen Würfel man am besten einlockt, und welchen man nochmal neu würfeln möchte, und wie weit sich der Balken bei der jeweiligen Zahl nach vorne bewegt.
Meine Alptraum-Kombo an Monstern - hmmm, schwierig. Ich liebe sie irgendwie alle, aber es gibt da schon ein paar Viecher, die in Kombination mit anderen Monstern durchaus mal den Puls beschleunigen. Vor Spinnen habe ich großen Respekt, und Snake Sions in langen geraden Gängen sollte man auch nicht unterschätzen. Die Dholes habe ich übrigens nur aufgrund deines früheren Feedbacks (mechanisch) gebufft, du sagtest mal, du hast keinen Respekt vor denen - jetzt buddeln sie Löcher und spucken Corruption. Das hast du jetzt davon, lol. xD Die meisten hast du aber noch gar nicht gesehen: zum Beispiel die Star Spawns oder die Fire Vampires. Und zieh dich auch schonmal warm an für den Showdown mit Wisteria Widdershin - die erste Begegnung in der Demo war nur ein kleiner Teaser; die Lady hat da noch ein paar fiese Tricks auf Lager, die dir zumindest mal bei der ersten "richtigen" Wiedersehen den Boden unter den Füßen wegziehen werden - bis du gelernt hast, ihr adäquat Kontra zu geben.
Jetzt zu deinen Pain Points:
First things first würde ich einfach mal behaupten, daß sich ein Teil mit dem full release von selbst erledigen wird, da es sich um Demo-spezifische quirks handelt. Aber alles im Detail:
VERTEILUNG DER WAFFEN/SCHILDE
Tatsächlich ist die Menge an Waffentypen deterministisch, und du hast in jedem Run in etwa dieselbe Ratio. Was die Verteilung angeht, halte ich mich aber hier streng an das Original: die Location der Waffen/Schilde sind fix (solange man den Seed nicht neu würfelt), der Pool an verfügbaren "subtypes" ist auch fix, aber dieser wird bei jedem Neustart (auch im selben Seed) neu geshuffled. Tatsächlich kann es passieren, daß man dadurch mal viele stärkere Waffen am Anfang findet, oder auch schwächere, aber overall ist die Ratio stets dieselbe, mit einer leichten Bellcurve zur Mitte hin (also etwas mehr Sensen und Scimitars, während die sehr starken und sehr schwachen Waffen etwas seltener sind). Kannst dir das wie ein Kartendeck vorstellen, in dem alle Waffentypen gemischt sind (z.B. 2x Dagger, 3x Hatchet, 4x Scythe, 4x Scimitar, 3x Blunderbuss, 2x Energy Coil). Diese werden zu Beginn eines neuen Runs gemischt und dann den jeweiligen Locations neu zugeteilt. Also weißt du genau, wo du eine Waffe findest, aber noch nicht genau welche. Aber du hast immer denselben Pool - wenn du früh viele Blunderbusse findest, kannst du davon ausgehen, daß du in späteren Maps wahrscheinlich ein paar schwächere Waffen findest, und umgekehrt).
ENERGY COILS
Energy Coils und Comet Shields (jeweils der stärkste Subtype von Waffen und Schilden) sind zu Beginn des Spiels tatschlich erstmal hinter Schloß und Riegel. Alle Energy Coils werden durch Blunderbusse ersetzt, und Comet Shields durch Tower Shields. Nach und nach, indem du weitere Notizen zur Story findest (persistenter Progress), schaltest du diese dann frei. Also irgendwann findest du deine erste Energy Coil, dann irgendwann hast eine zweite, usw. Die zerbrochene Energy Coil in der ersten Stage ist quasi nur als Teaser zu verstehen, was da später noch auf dich wartet. Da die Anzahl der Notizen zur Story in der Demo begrenzt ist, kannst du ergo auch nur begrenzt diese freischalten. Es ist aber durchaus möglich, eine Energy Coil zu finden, sobald du alle Notizen in der Demo gefunden hast. Intern funktioniert das so: es gibt einen fixen Wert an Notizen - will jetzt nicht spoilern wieviele, aber sagen wir 100. Wenn du 10 Notizen gefunden hast, hat jede Energy Coil immer noch eine 90% Chance, in einen Blunderbuss "verwandelt" zu werden - solange, bis du alle Notizen gefunden hast. Erst dann bleibt auch jede Energy Coil wirklich eine Energy Coil beim droppen.
LOCATION DER WAFFEN/SCHILDE
Guter Punkt. Hier werde ich mir definitiv etwas einfallen lassen müssen, daß man nicht komplett den Überblick verliert wo welche Waffe/Schild rumliegt, und welche types überhaupt noch rumliegen. Ist notiert! Ein bißchen habe ich in dieser Hinsicht schon vorgearbeitet, mit den Nether Gnomes. Eventuell ist dir bereits einer begegnet. Die spielen im fertigen Spiel eine größere Rolle und können dir auf die eine oder andere Weise mit nützlichen Utility Spells unter die Arme greifen. Mehr will ich jetzt aber nicht spoilern. Den Punkt mit der Übersichtlichkeit werde ich aber bis zum Release aus der Welt schaffen, versprochen!
WICCAS
In der Tat können die Ladies manchmal, abhängig von der Architektur, eine kleine Herausforderung darstellen, aber mit der Zeit wirst du sicherlich noch einen kleinen Kniff entdecken, mit dem sie sich etwas verlässlicher und schneller ausschalten lassen ... an dieser Stelle mal noch keinen Spoiler. ;-) Bedenke außerdem, daß der Monsterpool in der fertigen Version rund doppelt so groß ausfällt wie bei der Demo, also du wirst eine weitaus größere Vielfalt erleben, so daß sich die eine oder andere Wicca zwischendurch vielleicht eher aushalten lässt.
RUSTY KEYS
Rusty Keys sind ganz normale Schlüssel, die aber zufällig spawnen. Normalerweise sind Schlüssel fixe Bestandteile der jeweiligen Map, und werden im Editor platziert (bzw. vom Generator, in prozedural generierten Maps). Diese findest du üblicherweise immer in denselben Locations. Rusty Keys werden zu Spielstart zufällig verteilt, und machen die Navigation etwas leichter, wenn man mal versehentlich einen Schlüssel verschwendet - aber man sollte sich halt nicht auf sie verlassen, da sie beim nächsten Run im selben Seed gar nicht auftauchen, oder an ganz anderen Orten, oder vom anderen Typ sind, etc. Vielleicht ist dir auch aufgefallen, daß Kultisten manchmal Items aufheben vom Boden, und diese dann wieder fallen lassen, sobald sie besiegt sind - Kultisten können grundsätzlich nur rostige Schlüssel aufheben - damit bleibt gewährleistet, daß die Map lösbar bleibt, und nicht durch einen unglücklichen Zufall ein Gegner mit einem Schlüssel im Inventar durch diverse Türen läuft, und dann den Schlüssel an einer Stelle fallen lässt, wo er dem Spieler nichts mehr bringt. Diese Einschränkung gilt übrigens auch für spawnende Monster, die auf Items erscheinen und diese dann prompt einstecken. Normale Schlüssel sind in dieser Hinsicht tabu!
NIGHTGAUNTS
Das Abschlagen der Flügel ist zufällig, skaliert aber wie weit du bereits in der Welt vorgedrungen bist. Nightgaunts in der finalen Map haben eine weitaus höhere Resistenz gegen den Flügelverlust, als Nightgaunts in früheren Maps. Da aber die Demo-Welt nur sehr klein ist, entsteht evtl. der Eindruck, daß das Abschlagen der Flügel zu häufig passiert, einfach weil es wenig Spielraum für das Scaling gibt. Das wird sich in der finalen Version definitiv besser und aufregender anfühlen.
SPEZIFISCHE WAFFEN-EFFEKTE
Waffen und Schilde habe keine besonderen Eigenschaften, was Interaktion mit spezifischen Monstern angeht, mal abgesehen von dem Knockback-Effeckt von Blunderbuss, Hatchet und Coil, welcher den Fog of War hinter dem Monster aufdecken. Hatte da in früheren Iterationen des Spiels mit experimentiert, bin dann aber immer wieder zur "Vanilla Kalawaum"-Version zurückgekehrt, da die Spielmechaniken insgesamt doch recht "tight" und durchdacht sind (danke an Horst Werner), und ich trotz aller thematischer Neuerungen den ursprünglichen genetischen Code von Kalawaum nicht komplett verwässern möchte.
POSITION SWAP AUF PASSAGE TILES
Wenn das "Swap"-Icon auftaucht, wirst du beim nächsten Angriff zu 100% "geswapped", sofern du das Passage-Tile nicht verlässt! Wenn du es verlässt und neu betrittst, kann es erneut auftauchen, oder ganz verschwinden. Ob das Icon überhaupt auftaucht, ist aber in der Tat zufällig, und unterliegt sogenannten "diminishing returns". Endlos auf dem Türfeld hin und herlaufen, bis dieser auftaucht, ist in der Regel keine funktionierende Taktik. In seltenen Fällen KANN das mal funktionieren, aber in der Regel mußt du vorher in einer anderen Passage einen "Swap" triggern, damit die Wahrscheinlichkeit für andere Passages wieder resettet wird. Sieh es als kleine Chance oder Challenge oder Event, welches den Erkundungsalltag immer mal wieder auflockert - manchmal möchtest du den "Swap", manchmal ist es vielleicht klüger, das Türfeld zu verlassen und den Kampf auf neutralem Boden auszufechten.
MOON GATES
Du hast beide Hebel gefunden, und die Notiz? Sehr gut. Ich spoilere mal (noch) nicht, da ich zuversichtlich bin, daß du dem Rätsel selbst auf die Spur kommst. Du würdest dich zu 100% ärgern, wenn ich es dir jetzt einfach so verraten würde.
Abschließend nochmal vielen Dank für deinen Support und deine Mühe beim Aufschreiben der Notizen, das war alles total spannend zu lesen, und ist einfach die schönste Art der Anerkennung, die ich mir wünschen kann: nicht Geld, keine Download-Stats - einfach nur das Wissen, daß ich jemand anderem außer mir ein paar schöne spannende Stunde bescheren konnte.
Und bis zum Release werde ich mir was einfallen lassen, wie man das mit der Übersichtlichkeit und dem Handling der Waffen/Schilde verbessern kann!
LG, Alex








