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Vielen Dank für ausgiebige Probespielen und das Feedback! Zu deiner letzten Frage, ja Horst Werner hat's bereits mehrfach gespielt, einige gute Ideen für das "Rework" habe ich auch dank seinem Feedback eingebaut. Du bist ansonsten der erste von der "alten Garde", der das originale KALAWAUM kennt und sich bei mir gemeldet hat, daher liegt mir dein Feedback besonders am Herzen. :)

Ich gehe mal nach und nach deine aufgeführten Punkte durch:



* TASTATUR STEUERUNG

In der finalen Release-Version wirst du die Möglichkeit haben, die Steuerung an deine Vorlieben anzupassen, versprochen (z.B. die Map auf die [5] legen)! :)


* SOUNDTRACK:

Ich gebe das Lob weiter an meinen Komponisten Tom Jensen (sehr cooler Typ aus Neuseeland, wir haben uns auf Twitter gefunden, und viele Quality-of-Life Features von Calaworm sind seinem Feedback zu verdanken).


* GEWALTSAMES ÖFFNEN VON TÜREN:

Die Mechanik werde ich im nächsten Patch wahrscheinlich streamlinen in der Form, daß man eine feste Anzahl von "Kick"-Credits hat, wo man einen Fehler rückgängig machen kann (also eine Tür einrennen, die man durch Unachtsamkeit selbst geschlossen hat). Dies wird Bestandteil der geplanten "Difficulty"-Sliders für die Vollversion sein, wo man diverse Mechaniken, welche die Gesamtschwierigkeit ausmachen, auf seine Bedürfnisse anpassen kann und so sein Erlebnis customizen kann. Habe mir 4 Optionen vorgestellt: wahlweise 1, 3, 6 oder 10 Kicks pro Spiel; der Schlüssel bleibt natürlich verloren. Es ist auch ein "Hardcore"-Mode geplant, welcher das originale KALAWAUM etwas genauer emuliert: z.B. gibt es keine Warnung wenn man etwas Dummes tut (in eine Falle läuft, oder durch eine Tür mit entsprechendem Schlüssel im Inventar läuft), und man kann die Speicher/Respawn-Option an jedem Schrein nur einmal nutzen, dann muß man sich vorkämpfen bis zum nächsten Schrein (jeder Schrein bietet aber eine gewisse Anzahl an Respawns, 1-4, abhängig von der Laune des jeweiligen Gottes).


* KARTE:

sobald du alle Lichtquellen (Feuerstellen und Kerzenleuchter) auf einer Karte entzündet hat, ist die Karte dauerhaft freigeschaltet! Dann mußt du auch nicht mehr zurück zu einer Feuerstelle laufen um sie zu nutzen. Das siehst du unten auch an der Grafik, vorher ist sie im Schatten, nach dem Entzünden aller Lichtquellen wird die Karte "sichtbar". Vielleicht hilft das ja bei deinen (hoffentlich) folgenden Testläufen ... :)

Ansonsten kann ich natürlich auch wahlweise eine "nützlichere" Karte anbieten, wäre dann ein Feature für die Release-Version, wo man zwischen ASCII und Grafik wählen kann. Wäre das ein Kompromiß? :)


* ZUVIELE TEXTE:

Hier ist es in der Tat schwierig, eine Balance zu finden, die für alle Beteiligten gleichermaßen befriedigend ist. Im nächsten Patch habe ich weitere Texte reduziert und in die sogenannten "dynamischen" Tutorials untergebracht, die einmalig aufpoppen sobald sie relevant werden, dann kann man wählen ob man sie nicht mehr angezeigt haben möchte (diese Einstellung wird in der config.ini gespeichert), aber du kannst jederzeit an Schreinen und an Feuerstellen bereits freigeschaltete Tutorials durchblättern und nachlesen (im kommenden Patch). :)

Welche Art Tutorials notwendig sind, das hat sich nach und nach in vielen Playsessions von unterschiedlichster Seite herauskristallisiert , und  ich war selbst überrascht, daß vieles, was für "uns alte KALAWAUM-Veteranen" selbstverständlich ist, bei Spielern, die das Original nicht kennen, für Frust und Unverständnis gesorgt hat ... und das ist  das Letzte, was ich möchte.  Einiges ist ja auch neu, z.B. die Mechanik mit den "Fumbled Attacks", die für etwas mehr Taktik in den Scharmützeln sorgt, und das muß man einfach erklären, sonst beißt man bereits auf der Tutorial Stage beim ersten Gegner ins Gras (obwohl diese in einer Art und Weise getuned ist, daß man nur mit der Peitsche bewaffnet durchkommt).


* GEGNER "HERANZIEHEN"

Gegen Wände laufen konnte man im alten KALAWAUM defintiiv nicht. :) Ich habe das Spiel im Laufe der letzten 2 Jahre (via DOS-Box) immer wieder aufgemacht und gespielt und seine Mechaniken studiert, um sie möglichst passend umzusetzen. Daß ich die Mechanik mit dem Stehenbleiben und [5] drücken deaktiviert habe, ist in der Tat eine bewusste Design-Entscheidung gewesen, da ich im alten KALAWAUM diese Mechanik selbst erst sehr spät entdeckt habe, und dann fast enttäuscht war um die ganzen tollen "Tanz"-Manöver, die ich ausgeführt habe um ein Monster genau an die Stelle zu dirigieren an die ich es haben wollte. Ich glaube in der Tat, daß dies eine erfüllendere Erfahrung für Spieler ist, ihm/ihr das Gefühl zu geben, daß sie ein Monster "ausgetrickst" haben ... das stumpfe heranziehen durch Abwarten fühlte sich sehr wie ein Exploit an.

Apropos Exploit: da hast du was mit der Karte Auf- und Zumachen gesagt, lol! Darauf bin ich nie im Leben gekommen, also ich fürchte, ich da muß ich mir im nächsten Patch etwas einfallen lassen, damit das nicht mehr möglich ist. ;-)

Hoffe aber doch sehr, daß ich dir meine  Überlegungen etwas näherbringen konnte,  und du sie akzeptieren kannst. :)


* GEHEIMGÄNGE

Guck dir die Mauern nochmal genau an ... ;-)


* WAFFEN ABLEGEN

In der Tat war es im originalen KALAWAUM die optimale Art zu spielen, in dem man seine Ausrüstungsgegenstände abgelegt hat sobald man sicher sein konnte, das Monster mit der Peitsche besiegen zu können! So hielt man diese länger intakt, da man insbesondere bei Kämpfen gegen Drachen ohne Langschwert und Mithrilschild aufgeschmissen war.  Und die Gegenstände im Original KALAWAUM sind sehr rasch zerbrochen, mache schon nach einem Schlag, wenn man Pech hatte, daher habe ich eine etwas freundlichere 2-Stufen-Mechanik implementiert: das erste Mal zerbricht der Gegenstand nicht, sondern bekommt den Zustand "cracked" (kann man an einer Feuerstelle checken), dann ist er auf "Cooldown", also wird früher oder später, nach einigen Schlägen auf jedenfall zerbrechen (bessere Gegenstände schneller als schlechtere).

Im nächsten Patch wird das "Bonus-Abnutzen" von Waffen durch übermäßigen Schaden austeilen übrigens entfernt!



* MAGISCHE TÜREN

Die Farbe der magischen Türen ist lediglich an das Farbschema des jeweiligen Tilesets angepasst, damit es stimmiger aussieht. Es gibt insgesamt 4 Tilesets (das Standard-Set mit den hellen Mauern, die roten Mauern, und dann noch zwei Dungeon Sets für die tieferen Ebenen - von denen in der Demo aber nur eine Region besuchbar ist).


* WÄHRUNG

Die Währung sind in der Tat Punkte (ein Highscore-System muß ich noch implementieren), du kannst dafür aber auch einige Service nutzen, sobald du einen Schrein gefunden hast, z.B.  für einen stetig teurer werdenen Obolus einen Respawn-Punkt kaufen!

Schrein-Locations werden prozedural generiert, und einige besondere Mechaniken im Zusammenhang mit Schreinen möchte ich noch nicht spoilern, die werden in der Vollversion eine größere Rolle spielen. :)


* GEISTER

Ja, die gibts auch. Und sie funktionieren exakt wie bei KALAWAUM. :) Allerdings wird der Monster-Pool pro Stage prozedural generiert und im World Seed gespeichert, also kann es durchaus sein, daß du einigen Monstern nur selten oder auch gar nicht begegnest (solange jedenfalls, bis du den World Seed resettest und ein neues Spiel beginnst). Geister sind aber, glaube ich, in der Demo ohnehin deaktiviert, wie auch einige andere der coolsten und gefährlichsten Monster,  die erst in der Vollversion ihren Auftritt haben werden.  


* ARTEFAKTE

Das ist ebenfalls eine Mechanik, die erst in der Vollversion zum Tragen kommt (ebenso die pnakotischen Fragmente) ... als kleiner Teaser sage ich mal soviel: erinnerst du dich noch, was man beim originalen KALAWAUM tun mußte um die Vollversion freizuschalten? ;-) Sagen wir so, ich habe mich inspirieren lassen, und dann die Mechanik aufs nächste Level gehoben. Du darfst gespannt sein!


* TREPPEN

Treppen und Schreine und Feuerstellen kann man nicht nutzen, sobald ein Monster in der näheren Umgebung ist. Treppen sind eine Neuerung von mir, ich wollte eine Alternative zu den Türen, die beim Spieler etwas mehr "Respekt" und Spannung einfordert: also wenn man einmal eine  Treppe nutzt, gibt es keine Gewährleistung, daß man direkt wieder nach oben (oder unten) flüchten kann. Deswegen am besten vorher einen Schrein aufsuchen und das Bindungs-Ritual durchführen!


* FEUER ENTFACHEN

Keine negativen Aspekte, im Gegenteil! Sobald du alle Feuerstellen gefunden hast, bekommst du +1 XP, dein Sichtradius erweitert sich für die jeweilige Region um 1, und du kannst die Karte immer und überall nutzen!


* ZAUBERSTAB

Die entsprechende Waffe heißt bei mir nicht Zauberstab, aber sie ist in der Tat vorhanden (allerdings etwas seltener anzutreffen, da mehr ein Gimmick und nur situationsbedingt wirklich dauerhaft nützlich). :)


In diesem Sinne, vielen  Dank für dein Feedback, hoffe ich konnte einige Unklarheiten und Bedenken beseitigen, wenn du ansonsten aber konstruktive Vorschläge hast, habe ich auf jedenfall ein offenes Ohr und ich nehme jede Form von Feedback ernst ... manchmal, wo ich bereits dachte, daß ich auf eine bestimmte Schwierigkeit eines Spielers nicht eingehen konnte, hatte ich einige Tage später aufeinmal die zündende Idee.

Auf jedenfall kommt noch einiges großartiges auf "Calaworm" zu, der nächste Patch droppt wahrscheinlich Ende der Woche.  Und allzuweit ist der Weg bis zum Release auch nicht mehr ...

Hoffe du bleibst mir treu (und wenn du noch jemanden kennst, der KALAWAUM damals gespielt hast, dann darfst du ihn gerne auf diese Seite verweisen. :-) Ich habe einen Twitter-Account, wo ich regelmäßig über meinen Fortschritt berichte, und auch besondere Meilensteine hervorhebe und festhalte: https://twitter.com/erdbeerscherge


MfG, Alexander Karenovics