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Ich nochmal, sorry ich hatte deine Frage mit den Leuchtfeuern mißverstanden, bzw. nicht gründlich gelesen ... du meinst natürlich die Frage, ob man überhaupt entzünden möchte!

Da hast du nicht ganz unrecht, zumindest bei den Feuerstellen könnte die Frage theoretisch entfallen. Es ist allerdings auch so, daß das Entzünden einen Zug kostet, und wenn einem, im Falle von Kerzenleuchtern, ein Monster auf den Fersen ist, würde man so einen Treffer kassieren.

Feuerstellen kann man dagegen nur entfachen, wenn kein Monster in der Nähe ist, aber auch hier könnte der Fall eintreten, daß ein Monster z.B. nur kurzfristig außer Reichweite ist weil es gerade auf der Flucht ist, bzw. bereits auf dem Rückweg, und grundsätzlich möchte ich hier den Spieler zu nichts zwingen, was evtl. irgendwelche negativen Auswirkungen haben könnte, deswegen die Frage nach Bestätigung. :)

Die Alternative wäre, Interaktionen mit Objekten grundsätzlich frei verfügbar zu machen, das gefällt mir aber thematisch nicht, da es eben auch etwas Vorfreude bedeutet, sobald man ein solches Objekt gefunden hat und evtl. selbst etwas dafür tun muß damit man endlich in den Nutzen kommt (=> Erfolgserlebnis/Belohnung).

Kerzenleuchter sind dahingehend eine Ausnahme, weil deren primärer Nutzen darin besteht, einem schon vorher Monster zu zeigen, welche auf der Lauer liegen, aber noch nicht aktiv sind. Und deswegen greifen hier auch die "Evil Vibes" nicht. ;-)

(1 edit)

Okay, vergiss das alles, habe eine Lösung gefunden. xD

Ich bin das alles viel zu verkopft angegengen; also long story short, in der nächsten Version fällt die Abfrage weg, man entzündet Lichtquellen automatisch, wenn man "dagegen" läuft - natürlich  funktioniert das nur, wenn einem kein Monster auf den Fersen ist.

Vielen Dank für den Hinweis, die ganze Logik dahinter war ein Relikt aus früheren Zeiten, als die Leuchtfeuer noch andere Mechaniken inne hatten.

(+1)

Soo, hatte länger keine Zeit zu spielen aber habe endlich nochmal 2 lange und 2 kurze Runs machen können. Hier nochmal einen Schwall an Gedanken. Habe ja mit dem neusten 1.4er Patch gesehen, dass du das ein oder andere ebenfalls für schlüssig gehalten hast.

Lob:

*Sehr gute Besserungen bezüglich Übersichtlichkeit. Karmic Memory klingt sinnvoll (besonders mit Ausschaltmöglichkeit für Hardcore/Kalawaum Variante) und Ortsnamen beim Betreten eines neuen Bereiches ebenfalls hilfreich.

*Danke für „alle tutorials ausschalten“. Erleichtert das reinkommen. Hatte schon Angst das damit die Warnung bei Löchern/Stacheln wegfällt aber dem ist zum Glück nicht so :D

*Besserer Spielflow mit dem Anzünden von der Fackel. Sehr gut

*Habe nochmal ein paar neue Monster kennengelernt. Bin echt hin und weg von der Vielzahl an Effekten. Macht das Gameplay um einiges spannender und kniffliger als beim Original. Bin wahnsinnig gespannt was da alles noch in der Vollversion schlummert.

*Hier auch nochmal viel Bewunderung für die schönen Maps. Wunderbar abwechslungsreich und viel Lebendigkeit durch viele Geheimgänge (die ich inzwischen doch ganz gut erkenne :) ) Muss an dieser Stelle auch gestehen das mich der lange schmale Säulenslalom mit dem Loch am Ende erwischt hat … Chapeau (habe aber irgendwie eine ferne Erinnerung das etwas recht ähnliches im Original war, nicht?)

 

Verschiedene Anmerkungen:

*Habe eine Art Bug erwischt der meinen aktuellen Run blockiert. Das Abändern der Türenaufbrechfunktion ist sinnvoll, aber reagiert das „garantierte Aufbrechen“ einer Tür in der Mann sich eingesperrt hat nicht, wenn man sich mit dem Portalfeld in einen verschlossenen Raum teleportiert. Da du so fair bist und die Möglichkeit bietest definitiv ausbrechen zu können beim einschließen sollte das auch beim random einschließen durch Teleportation erlaubt sein, klingt zumindest für mich schlüssiger.

*Finde die Fähigkeit von Rat-thing etwas schwierig für den Start. Es bringt einem gut das Weglaufsystem bei bzw. welche Probleme ohne dies entstehen können. Aber hatte 2 direkt Restets in den ersten 30 Schritten, weil ich schlechtes RNG gegen das aller erste Rat-thing hatte, im Kampf hinten liege und nicht weglaufen kann um mich zu heilen um den First-hit-bonus zu bekommen. Könnte mit etwas Pech neue Spieler demotivieren, wenn sie schwache Schläge austeilen. Wie wärs wenn der erste Gegner garantiert ein Kultist ist?

*Habe noch kein Optionsmenü entdeckt, fände einen Helligkeit/Gamma-regler angenehm, da die ganze Optik logischerweise etwas dunkel ist, wird es schnell etwas düster bei schlechter Sonneneinstrahlung

*Ich bin ein recht rasanter Spieler, hier und da mache ich damit mal ein Fehler (sei es first-hit verpassen oder sogar hier und da sogar ein Loch/Stachelfalle :o) das ist natürlich mein Risiko, aber ziemlich häufig bin ich ziemlich ratlos weil ich einen schritt zu weit Laufe und die Lebenspunktansage eines Gegners wegdrücke bevor ich sie sehen konnte. Oder dass ich etwas schneller durch ein erkundetes Gebiet laufe und eine Message aufploppt und direkt wieder geschlossen wird und ich keine Ahnung habe was es für Infos gab (schätze das es meistens der Hinweis das ein Monster durch eine Falle gestorben ist). Long Story short: Ein abrufbares Log in irgendeiner Form erscheint  mir sinnvoll. Also einfach eine „letzte Nachricht erneut zeigen“-Taste. Wenn ich mich recht entsinne war das beim Original damals ganz gut zu sehen, ich glaube das waren ja immer mehrere Zeilen die sich hochgescrollt haben, da konnte man immer noch lesen wie viel Leben der aktuelle Gegner hat. Bei einem ungünstigen encounter bei dem man Abwägen muss, ob ich den einen Schlag in Kauf nehme beim fliehen kann es sehr relevant sein.

*In 3 (!!) verschiedenen Runs ist mein Hexen-Boss auf der zweiten Map beim Fliehen vor dem Sterben in die Stachel/Pfeilfalle gelaufen. Etwas traurig. Weiß noch nicht einmal wie viel Leben sie dem Spieler gibt. Bekomme immer nur +1, bei normalen Gegner-selbstmord sehr fair, bei der suzidalen Hexe etwas störend, da man der dicken Lebensbelohnung hinter trauert für einen benötigten kontinuierlichen Fortschritt.

*Effekte sind wie gesagt sehr spanned und vielseitig aber manche können statt ins angenehm knifflige eher ins nervige tendieren. Nach jeder Fledermaus ewig zurücklaufen um einen Fackel/Feuerstelle zu finden. Joah, lustiges Prinzip, fände Blendung aber bestrafend genug, wenn es 20/30/?? Schritte halten würde. Ist fair das die Blendung kontinuierlich abschwächt, aber um es ganz weg zu bekommen würde mir Schrittzahl reichen anstatt Fackel/Feuerstelle. Aber verstehe den Reiz hinter dem aktiven satt Passiven Regenieren schon, kommt halt auf die Entfernugn zur nächsten Feuer an ob es einem die Geduld raubt. Ähnlich mit Verwirrung.(also invertierte Steuerung) Ist fies und lässt einen schön aufmerksam bleiben, aber würde die Dauer etwas verkürzen, hält meistens sehr viel länger als der Kampf und um nicht in Probleme zu geraten im nächsten Raum laufe ich dann einfach ca. 30 mal von links nach rechts bis es weg ist. Sollte ja eigentlich auch nicht sinn von Effekt-Bestrafungen sein bloß Schritte zu spammen.

*Will ja nicht zu viel nörgeln :P aber habe tatsächlich dasselbe „no-message-to-ignite“ Bedürfnis auch beim Lagerfeuer wie bei der Fackel (außer vllt beim ersten Mal zum Beibringen für neue Spieler). Wundert mich das du die Geduld mit der zusätzlichen Wegdrückaktion behältst. :D Passiert es bei deinen Testruns nicht ständig das du ein Feuer anzündest, aber die Funktionen des Feuers nicht nutzt? Ich nutze nur ca. jedes 3. Feuer um meine Waffen zu checken (Notes habe ich glaube ich alle durch) bei allen andern muss ich immer auf leave drücken. Habe den Eindruck das ein flotter Run ebenfalls mehr flowt wenn man sich das extra-leave-drücken beim Lagerfeuer spart. Aber gut, die Artefakt checken Funktion ist auch noch nicht aktiv.

-An dieser Stelle aber nochmal Danke für die „Leave“ Standardauswahl beim Tür-ohne-passenden-Schlüssel-auswählen. Eine gesparte Eingabe mehr!

 

Offene Fragen:
*Ist die Rotation der Startmap vom Seed abhänig oder hast du sie allgemein geändert?

*Cool das die Sachen im Schrein jetzt kosten. Aber warum nicht die Council-funktion? Finde es sehr fair für die Schlüssellösung etwas zu bezahlen, war beim Original ja nicht anders und ist eine riesen Hilfe statt des mühseligen ausprobieren zu Beginn eines neuen Runs. (und als Schummler hat man dann immer überall Notizzettel mit der Schlüssel-Tür-Kombinationen für jeden Run in der Wohnung rum liegen. Genau wie damals, Danke nochmal für diesen Nostalgieschub :D )

*Mein bester Run der glaube ich fast alles entdeckt hatte (bzw. auf sehr viele End-of-demo-Grabsteine gestoßen ist) wurde überraschend von einem Ratthing mit ca. 130 Leben beendet, weil ich etwas zu schnell in eine andere Richtung wollte und den Monstereffekt vergessen hatte. Sehr fies von dir die wiederkehren zu lassen, aber wird mir eine Lehre sein. War es so geplant das man mit schwachen Raten am Anfangen konfrontiert wird aber sie nochmal stark wiederkommen? Oder einfach Monster-spawn-zufall?

*Allign the stars wird von dir ja noch mit einem tieferen Sinn geteastert, also bleibe ich da noch gespannt. Aber es klingt so als könnte man alle Level am aller ersten Schrein schon durchspielen oder? Wäre doch lustiger, wenn jeder Schrein nur ein „Allign the stars“-Level hat damit man sich bei jedem auch nur einmal +1 Leben holen kann und nicht direkt hochlevelt, oder war das auch sowieso so geplant?

* Habe glaube ich im ersten Level kein zusätzliches Leben bekommen, ist das so gewollt oder hatte ich einfach nur Pech mit zu leichten Gegnern?

 

Vielleicht waren da ja wieder sinnvolle Gedanken dabei. Hoffe ich konnte ein paar Anregungen geben, aber brauchst das ein oder andere wegen meinen Wehwechen nicht nur mir zu liebe abändern, ist immer noch dein Spiel ;).

Bin grade etwas am Trauern um das Ende eines soliden Runs durch den Teleportation-Einschließ-Bug, aber das gehört beim Prerelease testen nun mal dazu. Habe dennoch wieder viele interessante neue Sachen entdeckt. Bin jetzt wieder eine Weile nicht im Lande, aber freue mich jetzt schon auf die kommende Entwicklung. Stay motivated!

(6 edits)

Hey,

Super, daß du noch da bist und vielen Dank für die weiteren Anregungen, ich denke, daß ich das meiste davon relativ easy fixen, bzw. mich inspirieren lassen kann.


TÜR AUFBRECHEN / RANDOM TELEPORTATION

Ich verstehe was du meinst, und werde mir durch den Kopf gehen lassen, ob man da etwas machen kann ... beim original KALAWAUM konnte es noch ärgerlicher kommen, daß du dich in einen Bereich eingeschlossen hast mit nur dunklen magischen Türen, wo man gar keine Chance hatte rauszukommen. Allerdings konnte man da beliebig "save scummen", also einfach neu laden und es neu probieren.

Ich habe zumindest einen saveguard in der Hinsicht eingebaut, daß dies bei mir nicht passieren kann ... also eine random Teleportation wird dich grundsätzlich nur zu einem Ort bringen, wo du "theoretisch" entkommen kann, allerdings berücksichtigt er nicht, ob du entsprechende Schlüssel bei dir hast (das wird mittels eines FloodFill-Algorithmus festgestellt). Einfach den Spieler die Tür aufbrechen lassen nachdem er zufällig teleportiert wurde, bringt allerdings eine ganze Ecke an Design-Problemen mit sich - wenn du selbst eine Tür abschließt, "weiß" die jeweilige Tür, daß sie abgeschlossen wurde und daher den Weg frei machen muß, bei einer random Teleportation ist das nicht so einfach festzustellen; auch ist es schwierig, so etwas dem Spieler logisch  zu erklären, und die Intention hinter dem neuen Tür-Aufbrechen Mechanik war ja, die Sache einfacher verständlich zu machen, und aufeinmal mit "kostenlosen Aufbrech-Credits" um die Ecke zu kommen, öffnet Tür und Tor für Exploits, bzw. macht die Sache eher clunky und komplizierter; z.B. müßte dann auch geklärt werden, wie lange solche Aufbrech-Credits gelten, wann sie verfallen, ob sie verfallen, und sowas möchte ich eigentlich nicht in Tutorials packen, da es sich um einen Fix für einen edge case handelt, der aber sonst eher Stirnrunzeln hervorrufen dürfte. Aber ich sehe definitiv das Problem, werde drüber schlafen und vielleicht habe ich dann eine gute Idee ...


RAT THINGS

Auf der ersten Map findet sich ein Grabstein, der einen recht eindeutigen Tip bez. Rat-Things parat hat ... vielleicht ist dir bereits aufgefallen, daß du unendlich um Hindernisse herumlaufen kannst, ohne daß Rat-Things einen zweiten Schritt bekommen? Also da gibt es ein Muster, und wenn du das geknackt hast, sind Rat-Things eigentlich kein Problem mehr - ein bißchen wie die Geister im originalen Kalawaum. ;-)


OPTIONS MENÜ

Existiert noch nicht, das kommt in der finalen Version, sobald eine "richtiges" Hauptmenü existiert, mit Hintergrundbild, und so. :-) Die Sache mit der Gamma-Regelung wird wohl nicht kommen, das Spiel ist nativ in PureBasic geschrieben, und fancy Shader-Coding ist damit leider nur bedingt möglich, bez. geht weit über meinen Verstand. Sorry!


MESSAGE LOG

Sehr gute Idee! Dürfte recht einfach umzusetzen sein, könnte sogar die letzten paar Messages speichern, daß man diese dann hintereinander abrufen kann, sofern man möchte.

Kommt definitiv!


ERSTER BOSS

Daß die Hexe in Spike Traps läuft, passiert mir hin und wieder auch, aber hier würde ich sagen, das ist (Roguelike-)Pech, da Spawn-Locations der Monster zufällig sind. Du bekommst aber mit der Zeit den Dreh raus, daß du alleine mit deinen Bewegungseingaben die Gegner "fernsteuern" kannst, also deren Bewegungsmuster deterministisch ablaufen, in Relation zu deiner Position (bis auf die Ghoule, die hin und wieder zufällige Schritte machen dürfen), damit lässt sich das mitunter auch aktiv vermeiden, und ist ein sehr schönes Erfolgserlebnis, wenn man es mal raus hat. :)

Vor Bossen kannst du übrigens einmalig, nach dem ersten Treffen, fliehen (diese schlafen dann wieder ein) und lassen dich erstmal in Ruhe. Beim zweiten Mal bleiben sie aber aktiv. Ist dir übrigens aufgefallen, daß jedes Monster einem bestimmten "Covenant" angehört, der mit einem der 4 Götter übereinstimmt, denen die Schreine gewidmet sind? Das ist kein Zufall, hier gibt es einen kleine thematische Mechanik zu entdecken, die dir evtl. eine schwierige Entscheidung abfordert, wenn man sie einmal raus hat - die werde ich aber definitiv nicht spoilern, da du früher oder später selbst drauf kommen wirst, da bin ich mir sicher!

Der erste Boss ist übrigens, aus Story-Gründen, immer die Hexe. Danach können auch andere Monster als Bosse erscheinen. Die Hexe bringt dir auch die Mechanik mit der umgekehrten Steuerung bei (diesbezüglich gibt es in der vollen Version übrigens noch eine weitere, überraschende und spaßige Facette zu entdecken). Die Verwirrung wird übrigens immer geheilt, sobald du ein anderes Monster als eine Hexe im Kampf besiegst, Verwirrung lässt sich NICHT durch Herumlaufen heilen! Wenn du eine andere Hexe besiegst, kannst du Glück haben, und ebenfalls geheilt werden, wird aber zunehmend unwahrscheinlich. Aber jedes andere im Kampf besiegte Monster ist eine garantierte Heilung!


FLEDERMÄUSE/BLIND CONDITION

Verstehe was du meinst ... mir gefiel halt die Idee mit der 2-stufigen Heilung: zuerst der automatisch verschwindende Effekt, danach noch der statische Effekt, der dich aber nicht allzusehr spielerisch einschränkt, außer daß dein Sichtradius um 1 geringer ist, und du keine Geheimgänge mehr erkennen kannst. Evtl. fällt mir hier aber ein interessanterer Kompromiß ein ... bin damit noch nicht fertig, versprochen! :)


FEUER/NO MESSAGE

Easy Fix, wird gemacht. :) Also das erste Mal gegenlaufen entzündet das Feuer, dann das zweite Mal dagegen laufen öffnet das "Ausruhen"-Menü, okay? :-) Würde es aber zumindest so einrichten, daß beim ersten Feuer nach Startup das "Ausruhen"-Menü einmalig automatisch aufgerufen wird.


ROTATION/FLIP-ORIENTATION

Wird zufällig bestimmt und im Seed gespeichert.


COUNSEL-KOSTEN

Das war tatäschlich eine Design-Entscheidung über die ich seeeeehr lange nachgedacht habe. xD Meine eigene Erfahrung mit KALAWAUM war, daß ich mir zu Beginn eines neuen Spiels einmal die Door/Lock-Lösung aufgerufen, und einen Screenshot gemacht habe. Dann hatte ich sie immer parat, und daher sehe ich es tatsächlich eher als Schikane an, dem Spieler dafür noch einen Credit abzuluchsen, und das Spiel kann schon fies genug sein, da ist so eine freundliche Geste doch auch mal ganz nett ... was nicht heißt, daß ich deine Überlegung nicht nachvollziehen kann, aber aus Game-Design-Perspektive denke ich, daß es so besser ist, wie es jetzt ist, Nostalgie hin oder her (Horst Werner hat sich auch noch nicht beschwert xD).

//EDIT: Mmmh, könnte mir mittlerweile vorstellen, das zumindest für den Hardcore-Mode anzubieten - quasi als nostalgisches Easteregg.


MONSTER POOL PRO LEVEL

Der Monster-Pool pro Level wird beim Reroll des World-Seeds einmalig zufällig bestimmt, danach bleibt er konstant, bis du den Seed neu würfelst; jede Stage hat einen Pool von 6 zufälligen Monstern, mit unterschiedlichen Spawn-Raten (von selten bis häufig). Zu Beginn ist er relativ deterministisch, also auf der ersten Stage hast du IMMER Kultisten und Rat-Things, das war's. In der zweiten Stage kommen Ghoule und Deep Ones hinzu. In der dritten Stage Bats und Snake Scions. So wird der globale Monster-Pool beständig erweitert, bis dann in Stage 6 alle Monster "freigeschaltet" wurden. Und aus diesem globalen Pool schöpft sich jede Stage ihren persönlichen lokalen Pool aus max. 6 zufälligen Monstern mit Spawn-Raten von 1-6. Auch die Boss-Klasse wird auf diese Art zufällig bestimmt (aber nicht jede Stage hat einen Boss, außer die Hexe in Stage 3, bzw. 2 - ich fange bei 0 an zu zählen, Stage 0 ist die Tutorial Stage wo man im Grunde gar keine Ausrüstung braucht, und IMMER nur mit Peitsche bewaffnet durchkommt). So bleibt es selbst für mich spannend, welchen Monstern ich bei einem Run begegne, aber sobald man mal weiß, welche Monster sich auf welcher Stage befinden, dann kann man daraus lernen - aber halt nur so lange, bis man den Seed neu würfelt, dann werden alle Karten neu gemischt.

Übrigens wird auch die Reihenfolge der Stages anfänglich zufällig bestimmt - hier kommt ein recht perfider und semi-intelligenter Algorithmus ins Spiel, auf den ich sehr stolz bin, der die Map-Links scannt und daraus eine einzigartige Konfiguration erstellt und im Seed speichert. Das Feature gab es im originalen KALAWAUM nicht, aber es erhöht den Spielwert doch enorm, vor allem in der Vollversion, wenn noch einige "Lückenfüller"-Maps hinzukommen, und so das System wesentlich mehr Gewichtung bekommt, als es in der relativ geradlingen DEMO noch der Fall ist ... du wirst es am ehesten an dem Dungeon-Level merken: je nachdem was für eine Information dein Seed hast, sind da die Monster stärker oder schwächer, sollte also früher oder später besucht werden, und das Planen deiner optimalen Route gehört zum Erlebnis dazu ... solange du den World Seed aber nicht resettest, bleibt auch die optimale Reihenfolge der Stages gleich!


ALIGN THE STARS

Den +1 Lebenspunkt beim Lösen des Minigames gibt es tatsächlich nur 1x pro Schrein fürs erste Mal lösen des jeweiligen zufällig erstellten Puzzles. Danach wird ein neues Puzzle generiert (und je nachdem wie weit du fortgeschritten bist), auch die Schwierigkeit erhöht. Die damit zusammenhängende Mechanik hat was mit der angeteaserten "Insanity"-Mechanik in der Vollversion zu tun ... die wird übrigens optional sein, man kann sie auch ganz abschalten, da ich mir nicht sicher bin, daß jeder das mag, da sie eine zusätzliche Schwierigkeits-Faktor reinbringt - ich liebe es, da mit sehr diversen und thematischen Möglichkeiten versehen, die das Lovecraft-Flair erst so richtig greifbar machen. Aber es hat das Potential zum Spalter, deswegen wird es eine Option.


XP IM ERSTEN LEVEL

Das ist korrekt, auf der ersten Stage kannst du durch Besiegen von Monstern nicht aufleveln, da jedes Monster dort einen Hitpoint-Cap von 20 hast, und du nur stärker wirst, wenn du stärkere Monster besiegst. Die beiden XP-Punkte, die du dort erhalten kannst, sind speziellen Events geschuldet: einmal wenn du alle Monster besiegt, UND die Hexe angetroffen hast (das passiert NUR auf der Tutorial Stage), und sobald du alle Feuer entzündet hast (das ist eine Belohnung, die man in jeder Stage einmalig erhalten kann).


So, das war's erstmal. Puh, viel geschrieben, viele gute Ideen! Ich glaube, Priorität hat zunächst mal, eine zufriedenstellende Lösung für die Sache mit der Teleportation in abgeschlossene Räume zu finden ... das System habe ich offensichtlich nicht zuende gedacht. Bin aber zuversichtlich, daß mir was einfällt ... ich halte dich auf dem Laufenden!

LG, Alex

(+1)

Tada! Es ist soweit: nach ca. 20/25 Spielstunden habe ich die Demo durch. Uff, war ganz schön challenging von Zeit zu Zeit. Die Arena ist brutal und vom Kerker will ich gar nicht erst anfangen. Also ich behaupte jetzt einfach mal für mich das ich das aktuelle Spiel abgeschlossen habe, weil keine Monster mehr auf der Map sind, jedes Tile erkundet und ich habe über 200 Leben und 2500 Money. Sollte ich mich irren und du hast irgendwo noch einen Endboss versteckt nehme ich die Herausforderung natürlich gerne an, aber ich denke sowas kommt dann erst mit dem vollen Release.

Lass mich meine vollständige Erfahrung nochmal als Fazit formulieren: Es ist fantastisch was du aus dem Grundspiel gezaubert hast. Man muss nochmal ein wenig rein finden, aber sobald man die intuitive NumPad-steuerung drin hat und sich durch die verschnörkelten Gemäuer kämpft macht es einen höllischen Spaß. Tolle unterschiedliche Level mit bösen Fallen und kreativer Raumgestaltung. Schön zu sehen welche Items du dir hast einfallen lassen, die passen auch Ideal zu der ganzen Ästhetik. Musik, Sound und Artwork kann ich nicht genug loben, geht perfekt ineinander über. Erst nach einer 3h-Session ging mit der Soundtrack zum ersten Mal auf die Nerven :D (war in der Arena mit 4 Tindalons, die Nerven lagen sowieso Plank)

Am aller wichtigsten zu erwähnen ist aber die zusätzliche Dynamik die du mit den unterschiedlichen Monster-Effekten, Curruption, Bosskämpfe und dem Kerzenständer/Feuer/Schrein-System in das Spiel gebracht hast. Kalawaum war ein grandioses mit liebe durchtränktes spiel. (An diese Stelle geht meine Wertschätzung raus an Horst Werner ,Kalawaum war neben Dune 2 das erste Spiel das ich gespielt habe. Habe mir die Tage tatsächlich nochmal das Kultbuch aus einer Kiste gekramt und darin noch alte markierte Stellen gefunden^^) Aber heute würde ich nach nicht allzu langer Spielzeit an dem alten Schinken die Lust verlieren, weil das eigentliche Gameplay nachdem man das Spiel kennt sehr eintönig ist und die gesamte Aufmachung (logischerweise in Anbetracht des Alters) nicht so sehr benutzerfreundlich gestaltet ist. Genau diese Punkt hast du erkannt und verbessert. Wie ich in meinem ersten Feedbackschwall erwähnt habe: Alle paar Jahre habe ich mich danach umgeschaut um einen modernen Reboot zu finden und hatte mir tatsächlich etwas nur halb so gutes wie dein Spiel erhofft. Verfolge den weiteren Verlauf gespannt, bin für weitere Testruns zu haben und danke dir hiermit nochmal offiziell von ganzem Herzen!

Nun zu meinem längsten Run und allerlei Fragen/Anmerkungen die aufgekommen sind:

*Monster
Fangen wir mit dem Spannesten an. Glaube ich habe alle Monster gesehen, kommentiere hier mal die für mich am heruasstechensten.

-MoGis liebe ich. Habe das ein oder andere Mal einen Raum nur wegen ihres Sience-Magic-Switch erkunden können. Ist auch immer humorvoll ärgerlich, wenn man die Orientierung wegen einer simplen Rotation komplett verliert. Habe noch nicht genau erkannt wann diese resetet wird, ist es ein einfacher Schrittzähler?

-Tindalons (oder wie immer die Teleporterhunde heißen) sind eine spannende Addition aber glaube ich noch etwas unausgereift. Vllt liegt es daran das ich ihre Angriffs-skaling noch nicht ganz durchschaut habe. Werden sie mit jedem Teleport stärker? Bzw was hat es mit dem Rot-werden auf sich? Sie können manchmal one-hitten (bzw bis auf 1 HP runter), das zusammen mit der kaum-killbarkeit durch das ständige wegrennen fühlt sich irgendwie falsch an. Ja ich weiß ich kann mich hinterteleportieren, aber in einer unerkundeten Karte wäre das potentieller Selbstmord, deshalb erkunde ich die Map mit dem ständigen Hindernis, sie alle 5-20 schritte wieder wegzusenden zu müssen. Ich sehe die Challenge, war anfangs sehr interessiert an ihnen, ist mit der Weile eher in abgefuckt umgeswitcht. Glaube irgendwas würde ich an ihnen noch ändern, oder ich habe ihr System einfach nicht durchschaut.

-Night-Drachen-wie auch immer sie heißen: Uff,spannende Gegner, für mich zu viele Fähigkeiten auf einmal. Hatte einmal 3 Stück und es war ein eeeewiger Kampf. Natürlich nette Herausforderung, aber sie skalieren nicht so gut mit den andern Gegnern weil sie zu viele Perks haben: Platztauschfähigkeit ist super mächtig, kann dich während eines soliden Runs in einen Raum reinziehen in dem 2 weitere Monster sind, mit Pech instant vorbei. Dazu noch „darkness regeneration“ und erhöhte Geschwindigkeit? Würde ihnen entweder die letzten beiden Fähigkeiten lassen oder diese beiden Skills einem andern/neuen Monster geben und ihnen nur den Platztausch geben. Moment mal- Können sie nicht sogar auch Blenden?? Mit allem vereint sehe ich sie als tödlichstes Monster aktuell an, würde alle Effekte auf 2 Monster aufteilen, finde die schwarzen lovecraftian Dinger mit „S“ könnten bedrohlicher werden, hatte mehr Angst vor ihnen als sie letzten Endes dargestellt haben.

-Würmer sind fun, habe aber die ersten 3 gekillt ohne dass ich ihre Fähigkeit gesehen habe. Habe also null Ehrfurcht vor ihnen, könnten vllt sogar noch einen zweiten Effekt vertragen…

-Dark Young sind auch cute und ausgefallen.

-schwarze Eldritch-dinger sind auch cool (wie klappt die Darkness/Fog Erzeugung, einfach reversed Player-Erkundung?)

-Schlangen-dinger sind nervig aber auf eine gute Art und Weise (wie klappt Poison? Ich finde es sollte Leben abziehen, aber es verändert bloß meine Regeneration oder? Selbst im vergifteten Zustand habe ich mich noch geheilt, bin nicht hinter das System gekommen…)

-Spinnen habe ich leider nur in einem kurzen Run gehabt, aber die Netze sind grandios fies/gut weil sie geschickten Spielern auch einen Vorteil geben können

-Ghouls sind sehr fies für den Start, aber das ist passend um neue Spieler etwas vorsichtiger zu machen

-Wika sind auch ideal für die 3. Karte (2. Abzüglich der Start Map), zeigt dem neuen Spieler früh Corruption und Regeneration.

-Mit Ratthings habe ich inzwischen keine Probleme mehr ;)

-Bats sind auch passend, vor allem mit den 2 varianten. Wie wärs wenn der Schwarm sich irgendwie aufteilen könnten um sich bedrohlicher zu machen? So das man sie immer in Gänge reinlocken muss damit man sie nur einzeln im Engen raum bekämpft, aber besser nie im offenen Terrain?

*Monsterideen die mir so gekommen sind: (falls du überhaupt noch welche benötigst)

-Hydra-style beim Erschlagen, es kommen zwei schwächere varianten heraus, wenn man das Monster tötet. Vor einzelnen Monster hat man in Kalawaum kaum Angst, erst die Masse macht nervös

-Bombeneffekt? Gegner die one-hitten/AoE damage machen wenn man nicht aufpasst? Müssten halt ein einfach zu durchschauendes System haben damit sie nicht overpowered sind.

-Geschosse, irgendwas was in einer graden Linie angreift und man immer vertikal gehen muss. Sollte dann auch friendly fire geben zwischen den Monstern.

-Damagesteigerung. Einen Gegner den du möglichst schnell besiegen musst, weil er sonst immer mächtiger wird. Nicht das ausgefallenste im Einzelkampf, aber kann brenzlig in doppel/dreifach Encounter werden.

-Diebesmonster? Sie können deine Waffe/Schild entquippen und rennen damit weg?

-Illusionen? Ein Monster teilt sich in 2/3 Schatten auf, aber nur einer von denen macht den Schaden?

-Lifesteal? Kann sein das das mit dem Kalawaum Schadenssystem keinen Sinn macht, aber falls dus noch nicht ausgeschlossen hast kann man ja mal damit herumprobieren

 

*Bosse
Hmm, ich treffe nicht so viele irgendwie. Erkunde immer die ganze Karte und habe in keinem Run bisher mehr als 2 gehabt. Selbst beim letzten kompletten Clear. Vllt nur Zufall, aber ich könnte mir eine erhöhte Rate vorstellen. Wenn es in Calaworm mal läuft, dann läuft es halt, dann haust du alles kaputt, deshalb habe ich auf eine erhöhte Herausforderung durch sie gewartet. (habe die dann eher in der Arena durch zu viele Tindalons gefunden)

 

*Consumables
Klingt jetzt vermutlich dämlich, aber kann ich nichts zu sagen. Habe seit deinem einen Patch der die Steuerung intuitiver machen sollte nicht herausgefunden welche Taste die Items einsetzt hahaha. Habe bis auf meine ersten 2-3 Runs bisher immer ohne Consumables gespielt. Hat die Erfahrung etwas originaler gemacht, deshalb habe ich mich nicht groß beschwert, aber kann mir schon vorstellen das es da noch einiges zu entdecken gibt. Habe schätze ich 6 verschiedene gesehen, vor allem auf die Pilze war ich neugierig. Das Beste war die Spritze oder? Ich schätze mal das ist dann bloß erhöhte Regeneration?

*Turn-System
Okay, wichtige Frage: wie klappt das Zugsystem? Habe wie grade erwähnt den Proviant nicht genutzt, deswegen konnte ich nicht viel mit meiner erhöhten Geschwindigkeit durch Proviant experimentieren. Bin also bei meinen Beobachtugnen bloß auf unterschiedliche Monstergeschwindigkiten angewiesen. Manche laufen zwei Tiles während ich eins laufe, manche können auch zwei mal angreifen. Manche greifen an wenn ich meine Waffe entquippe, andere nicht. Bin verwirrt; Ich brauche Aufklärung :D

 

*Zusätzliche Ideen
Schalter-system? Mit den magic/sience-türen, Geheimgängen und den 3 Schlüsselsystemen hat es sich recht bald ausgerätselt. Könnte mir auch noch ein Schaltersystem in irgendeiner Form vorstellen, für besondere Rätsel. Also das eine besondere Tür für ein neues Level (zB Kerker) sich erst dann öffnet wenn man in 3-4 anderen Level einen Schalter umgelegt hat. Das wird dann dementsprechend an der besonderen Tür mit blinkenden Lichtern/Fackeln wiedergegeben. Ist aber bloß so eine Idee für eine zusätzliche Layer an Komplexität. So wie es jetzt gerade ist hat es natürlich auch seinen Charme, dass man zu jedem Zeitpunkt überall hin kann. Bloß kann das auch überfordernd wirken. Solche verschlossenen Türen zeigen einem „hey es gibt mehr, aber du bist noch nicht so weit“. Besonders wegen der Problematik die wir beide gut kennen: Du gehst in ein neues Level und die Tür hinter dir ist überraschend zu und 3 brutale Monster begrüßen dich – du hast dich mächtig genug gefühlt für ein unbekanntes Level: Run vorbei…

Ist ein schwieriger Spagat zwischen dem knallhartem Original, was mit schlechtem RNG nun mal unweigerlich tödlich enden kann und der Bemutterung neuer Spieler. Da die gesamte Map mit all den Levelverknüpfungstüren beim Erkunden so unendlich vorkommt wäre es glaube ich für eine nicht-hardcorevariante ganz nett die schwierigeren Level zu beginn zu verschließen in irgendeiner Form (dann durch einen visuellen Indikator an der Tür, nicht durch einen textbasierten Hinweis das du noch nicht bereit bist und erst mehr Monster töten musst, glaube das war so kurz bei dem ersten Patch den ich gespielt habe) Ist eine knifflige Entscheidung, bin gespannt was du machst, denke das findet aber eine gute Lösung im finalen Release, besonders mit Hardcore und Anfänger Modus.


- Mit der Karte komme ich inzwischen klar, trotz ASCII. Halte es dennoch für Klug der Karte zwei Ansichtsvarianten zu geben.
Habe mir fies wie ich bin ( >:-) ) auch Screenshots gemacht von allen Levels um sie zusammen zu schnipseln und zu schauen wie die Map im gesamten Umfang aussieht und wirkt. Würde an deiner Stelle auch über einen gesamten Überblick über alle Level-Maps kombiniert nachdenken. Klar macht es Spaß alle Ebenen einzeln zu erkunden, aber es hat auch einen starken Rewardeffekt die komplett erkundete Map überblicken zu können in einer Ansicht. Ein mutiger/unermüdlicher Entdecker hat es auch verdient die verknüpungsstellen zwischen den Karten verständlich als Overview zu sehen. Das sollte er nicht außerhalb des Spiels mit Screenshots machen sondern Ingame. Wie wärs mit einem "Beacon"artigem ding was sehr weit hinten im Spiel platziert ist und einem ermöglicht alle vollständig gesammelten Maps dort zu vereinen für eine Übersicht in welche Richtung es noch weitergehen könnte? Das erhöht die Weiterspielbarkeit bzw das Befriedigungsgefühl beim erfolgreichen durchspielen :)

- Vergesse auch immer das Psyche noch dazu kommt. Da gibt es dann ja auch nochmal unzählige Faktoren die man beachten muss. Wird nochmal ein ganz anderer Spielmodi mit vielen Veränderungen. Ist bei Spielen wie Don’t Starve essentiell für die Spielerfahrung, eröffnet so viele neue Möglichkeiten das man jetzt noch gar nicht drüber reden braucht.

-Wäre gespannt über die Anzahl der Leute die die Demo schon fertig haben. Bin ich der erste oder hast du schon eine Reihe von Playtestern? Und wie geht es dir beim Probespielen, hast du trotz Seedrotation den kompletten Überblick weil dus alles schon so häufig gesehen hast? Wie häufig scheiterst du noch an Gegnern bzw fällst in Löcher? :D
Habe wie gesagt ohne consumables gespielt und auch die meisten Runs ohne Schrein-speichern gespielt (bis ich bei jeder Rotation einmal recht weit war. Dann habe ich meinem Durchspieldrang nachgegeben und habe bei jeder Möglichkeit gespeichert und nach jeder vollständigen Karte die Screenshots gemacht, denke die Demo würde ich jetzt (außer vielleicht bei großen Patchänderungen) eher liegen lassen um mir die Spiellust auf das fertige Release nicht zu verderben) Door-kicks habe ich auch erst zu guter Letzt benutzt als alles Erkundet war und ich in ein paar Räume ohne schlüssel nicht mehr rein gekommen wäre. Da fällt mir grade an dieser Stelle auf das ich das vermutlich mit ein paar Opfergaben an Schreinen auch so hätte regeln können. Ist eine gute Mechanik um mangelnde Schlüssel zu verhindern, hatte ich gar nicht so wirklich auf dem Schirm. 

Nun abschließend zur wichtigsten Frage: Wie sieht das aus mit dem Editor? Könnte man damit eventuell schon rumspielen? ;) Mit kribbelts in den Fingern mal ein paar eigene Maps zu erstellen und alle gemeinen und mysteriösen Elemente der Mapgestaltung nicht als Spieler sondern als Erschaffer zu erleben. Falls es noch nicht soweit ist verstehe ich das natürlich, ansonsten wäre es für dich sehr empfehlenswert meine Begeisterung nicht auszuschlagen und meine auf Nostalgie bauende Hilfsbereitschaft im Editor abzuschöpfen :P Ist ja sicher interessant zu sehen was anderen Leuten noch so für Gemeinheiten einfallen. 

LG, Qwayes

(+1)

Vielen Dank fürs Durchspielen der Demo (in der Tat hast du alles gesehen, was die Demo zu bieten hat). Die Vollversion wird selbstverständlich ein ordentliches Finale bieten, und einen Epilog. Vor allem freut es mich, daß jemanden gefunden habe, dem ich damit eine Freude  bereitet habe (und hoffentlich in Zukunft noch werde). Es kommt etwas ziemlich Großes auf 'Calaworm' zu, eine fundamentale Änderung, welche das Exploration-Experience gehörig umkrempeln wird, und mit welchem sich einige deiner (tollen und willkommenen) konstruktiven Vorschläge erübrigt haben werden. Wie vorher schonmal angedeutet, ich bin noch nicht fertig mit 'Calaworm', darfst gespannt sein, ich sitze gerade an einer DevLog-Ankündigung ...

Auf einige deiner Punkte gehe ich wieder detailliert ein:


Mi-Go: Orientierungs/Shuffle

Sobald das entsprechende Monster tot ist, welche den Shuffle ausgeführt hat, aus welcher Ursache auch immer, geht der Effekt auf Cooldown und verschwindet nach einigen Schritten wieder. Es gibt noch eine andere Art, sich diesbezüglich wieder zu "heilen", das will ich aber nicht spoilern, und ist auch relevanter für die Vollversion.


Hound of Tindalos

Deren One-Hit-Fähigkeit ist deterministisch, und wenn du sie einmal geknackt hast, kannst du sie sogar zu deinem Vorteil nutzen ... ich spoilere mal (noch) nichts.


Nightgaunts

An Nightgaunts habe ich am längsten gearbeitet, die bleiben so, sorry. xD Es ist okay, denke ich, wenn ein Monster existiert, vor dem man etwas mehr Respekt hat. Bedenke außerdem, daß in der Vollversion 8(!) weitere Monster Einzug in den Fuhrpark halten, welche die Wahrscheinlichkeit, ausgerechnet auf Nightgaunts zu treffen, beträchtlich senken.


Dhole (Würmer)

Die Effekte sind grundsätzlich so designt, daß sie in die Lovecraft-Mythologie passen, bzw. einen Aspekt davon besonders gut darstellen. Muß sagen, daß mir hier leider nichts weiter eingefallen ist, bzw. genau in dem Augenblick, wo ich darüber schreibe, habe ich bereits eine Idee. Danke für den Anstoß. :)


Shoggoths

Das "Dunkelheit hinter sich herziehen" ist in der Tat eine reverse Erkundung, gut erkannt!


Snake Scions und Spinnen

Beide können dich vergiften. Jeder Vergiftungs-Schlag "blockiert" eine zufällige Richtung für Lebenspunkt-Regeneration. Maximal 7 Stacks sind möglich, 1 Richtung bleibt IMMER offen, damit man sich anschließend wieder aufpäppeln kann.


Bat/Bats

Die Größe des Schwarms gibt lediglich die relative Stärke wieder. Grundsätzlich hat jedes Monster eine fixe Damage- und Hitpoint-Klasse, Bats können diese jedoch frei auswürfeln, also funktionell unterscheidet sich ein Schwarm nicht von einer einzelnen, aber du bekommst einen Hinweis, wie stark dieser ist (skaliert mit laufendem Spiel).

Und, du wirst lachen, über eine Split-Fähigkeit habe ich tatsächlich einmal nachgedacht, mich aber letztendlich dagegen entschieden, weil man mit dem KALAWAUM-inhärenten Kampfsystem einfach zu wenig Möglichkeiten hat, sich gegen mutltiple Feinde zur Wehr zu setzen. Dies kann selbstverständlich immer passieren, wenn man zu unvorsichtig aufdeckt, oder auf Spawn-Traps tritt, dann ist man aber zumindest selbst Schuld, und dies als Fähigkeit einzuführen, käme Player-Trolling gleich. An dem simplen, intuitiven Kampfsystem möchte ich nicht schrauben.

Sobald Bats in den "Fog of War" eintauchen, also "unsichtbar" werden, haben sie eine 50% Chance sich zu heilen, UND eine 50% Chance auf ein zufälliges zugedecktes Feld angrenzend an ein aufgedecktes Feld zu teleportieren. Also eine fliehende Fledermaus kann dich aufeinmal vollständig geheilt von hinten überraschen!


Neue Monster-Effekte

Sehr gute Ideen dabei, mit dem Bomben- und dem "Dieb"-Effekt ließe sich evtl. etwas anstellen. Was die Illusionen angeht, gute Idee an sich, aber da könnte es problematisch werden, daß hier der pure RNG-Faktor reinspielt wen man angreift, was evtl. für Griefing-Momente sorgen könnte ... ein entfernt verwandter Effekt kommmt allerdings mit dem Sanity-System ins Spiel. :-)

Was sonstige AoE-Effekte angeht ... die spannendsten Monster-Effekte hast du noch gar nicht gesehen, da verweise ich mal wieder augenzwinkernd auf die Vollversion. ;-)

Life-Steal funktioniert nicht mit dem KALAWAUM-System, viel experimentiert bereits in der Hinsicht, ebenfalls mit einem "Bleeding"-Effekt. Allerdings können sich Ghoule heilen, wenn man sie zu lange alleine lässt, ebenfalls Spinnen, wenn sie in Kontakt mit Netzen geraten, oder Deep Ones, wenn sie neben einem Schrein stehen.


Bosse

Gibt es mehr in der Vollversion; und sogar einen Endkampf. Allerdings ist es hier per Design, daß die Encounter etwas Besonderes bleiben sollen, also eher rar. Der erste Boss ist immer die Wicca-Priestess, der Level danach bietet gar keinen Boss, und dann skaliert die Wahrscheinlichkeit für jede Stage kontinuierlich hoch, bis auf der finalen Stage eine 100%-Chance für einen weiteren Boss-Encounter besteht.


Consumables

Haha, sorry. Ja, das ist doof weil es noch keine freie Tastenbelegung gibt, hatte nur den allerersten Grabstein im Tutorial-Level angepasst, der weist darauf hin, daß die neue Taste für das Inventory-Menü die Leertaste ist.

Sorry!

Consumables sind multi-funktional, können im Kampf helfen, sich aber auch auf das noch nicht aktive Sanity-System auswirken, haben aber alle die gleiche Funktionalität, nur die Wirksamkeit variiert. Will das System möglichst simpel halten, damit es es die intuitive und gestreamlinete Design-Philosophie von Kalawaum's Gameplay-Systemen nicht unterwandert.


Turn-System

Ist simpel, eigentlich. Du machst einen Zug, Monster machen einen. Wenn ein Monster zwei Züge hintereinander macht (Rat-Things, und Nightgaunts wenn sie fliehen, Wicca-Priestess ebenfalls, da skaliert die Ability aber - Ausnahme, der erste Boss-Encounter, der ist maximal skaliert), ist es ein Monster-spezifischer Trait. Wenn du Waffen ablegst, besteht IMMER das Risiko, daß damit dein Zug endet, a.k.a. Monster einen Bonus-Schlag bekommen; auch diese Wahrscheinlichkeit skaliert bis zu einem Maximal-Wert von 50%. Der Sinn dahinter ist, das Ablegen von Waffen und Schilden, um deren Haltbarkeit zu bewahren, etwas spannender zu machen: du mußt jetzt das Risiko abwägen, ob du evtl. einen Schlag abkannst, und danach immer noch in der Lage bist, dem Monster den Garaus zu machen (im originalen KALAWAUM war es ein No-Brainer).


Zusätzliche Puzzle-Systeme

Da kommt definitiv was! Hat was mit dem oben angekündigten Re-Scoping des Spiels zu tun. Darfst super-gespannt sein, ich bin mir sehr sicher, daß sich damit so gut wie alle Issues, die das Original mit all seinem Charme doch mit sich brachte, erübrigen werden.


Map-Übersicht

Sobald du die Karte offen hast, kannst du SPACE drücken, und dann alle bereits erforschten Level-Übergänge anwählen, und die entsprechende Karte für andere Level aufrufen, ohne den Level dafür zu verlassen! Dazu gibt es ein eigenes Tutorial, welches du an einer Feuerstelle nochmal nachlesen solltest ... hoffe damit erübrigt sich dein - valider - Kritikpunkt? :-)


Fallen ...

Ja, auch ich laufe hin- und wieder noch in Fallen. xD Gerade wenn man die Karte aus dem FF kennt, ist es besonders tückisch, weil dann nämlich die Tendenz besteht, unvorsichtig zu sein und einfach drauf los zu laufen.


Editor

Was die Nutzung des Editors angeht ... erstmal freue ich mich natürlich wahnsinnig, da du in der Tat der Erste bist, der in dieser Hinsicht Interesse äußert! Nichts würde mir mehr Spaß machen, als etwas zu spielen, was ich nicht selbst erstellen habe! Und so gerne ich dir den Editor bereits zur Verfügung stellen würde (selbst Horst Werner kam noch nicht in den Genuß), kann ich das derzeit noch nicht tun, woran - mal wieder -  die angeteaserte Ankündigung Schuld ist, der große Plan, den ich für die Zukunft von 'Calaworm' habe. Die Funktionalität des Editors wird sich etwas ändern, und auch die Art und Weise, wie damit erstellte Maps eingesetzt werden. Die gute Nachricht: es wird einfacher und befriedigender wie eh und je, Content für das Spiel bereitzustellen und zu teilen, ohne daß man sich verpflichtet fühlen muß, ein komplettes Modul aus der Hüfte zu stemmen!

In diesem Sinne, vielen lieben Dank für deine Ideen, dein Feedback, deine Begeisterung!

Unbezahlbar!

LG, Alex