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Qwayes

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A member registered Feb 09, 2022

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So, ich habs mal auf 5-6 Spielstunden gebracht und in dieser Zeit 2 erfolgreiche Demo-Abschlüsse hingelegt. Allerdings beide nicht geschafft ohne zweimal zu Respawnen. Das wurmt mein Ego immer ein bisschen ._. das ich doch immer mal wieder in tödliche Situationen gerate, aber ist ja auch immer Sinne der Trickyness das es nicht zu leicht ist. Es ist aufgrund der vielen Monsterabilitys und dem erweiterten Handlungs-/Rätselmöglichkeiten schon einfach ein anderes Spiel, das muss ich mir immer wieder mal ins Gedächtnis rufen. (Ich wage mal zu behaupten spannender/moderner/wiederspielswerter).

Und als Gründe für meine Tode ist es, dass ich schlicht immer mal wieder vergesse das es das Timefreeze-Tool (Schrittsymbol, dein Name dafür ist mir grade entfallen) gibt mit denen man sich aus ausweglosen Kämpfen meistens ja noch retten kann. Dazu jetzt noch die Maulwürfe mit denen man sich aus ausweglosen Türproblemen oder Teleportationen retten kann. Mit den beiden konsequent in Mind wären wsl 3 von 4 meiner Tode vermeidbar gewesen.

An der Stelle wäre ich auch sehr neugierig wie häufig du noch bei Testruns stirbst? Ich meine zu behaupten es gibt auch einfach unlucky Abläufe mit schlechten Startwaffen und unglücklichen Rückzugssituationen in denen man auf mehr Monster trifft woraus man schlicht mit egal welchem können unmöglich überleben kann, aber natürlich lassen die sich nahe zu minimieren wenn man extrem vorsichtig und zeitaufwändig spielt (a la niemals den erforschten sicheren Rückzugsort zum nächsten Loch aus dem Rücken lassen und immer wenn man einer Herausforderung nicht gewachsen ist das Monster mühsam da rein locken)

Aber es gibt natürlich auch einiges Neues was an dieser Stelle gelobt werden muss:

Bücherschränke zum Looten sind Super, macht voll Sinn, ist voll Sinnvoll noch ein paar Mehr Highlights im Raum antreffen zu können. Geben gleichzeitig gutes Dekor ab und sind befriedigender als bloß einen „leeren“ Raum von Monstern zu clearen.

Du hast dein anderes Icon für die Schreine an die man sich bindet oder? Auch sehr hilfreich! Ich meine auch ein Blinken auf der Minimap als neu erkannt zu haben, ebenfalls super. Dazu noch das nicht unendliche Respawnen, sondern erst wenn man seine Remains gefunden hat! Klasse. Streng von dir und definitv schwerer dadurch, vor allem wenn du von einem sehr schweren Monster gekillt wurdest. Sicherlich aber der richtige Schritt! Ansonsten gabs einfach zu wenige Konsequenzen und man konnte beliebig häufig denselben Fehler machen. Dadurch bedeutet ein vollkommenes Durchspielen auch viel eher ein Accomplishment. Auf den Tipp hätte ich auch selber zu dir kommen können, aber die Spieler würden sich ja kaum ein so bequemes Tool selber nehmen wollen, da muss schon der strenge Dev ran ;)

Die Pfeile vor einem Mapwechsel sind auch einfach nur Fair. Es hatte schon ein großes Frustrationspotential, wenn man einen super Run hat, alles ordentlich erkundet und dann von einer einzigen Tür in eine schwere Welt geschmissen wird mit abgeschlossener Tür. Meistens hab ich in der alten Welt super Waffen gestached für später und in der neuen Welt habe ich dann meine Broken Sachen die spielen wollte bis sie brechen und damit keine Chance. Das ist durch die Pfeile ein Ding der Vergangenheit!

Das Repair Minigame ist zwar nicht neu seit meiner zuletzt gespielten Version aber ich hab es lieben gelernt! Ich habe denke ich 15-mal insgesamt was Repariert aber ich muss immer noch viel Grübeln und ertappe mich immer wieder nicht die richtigen Würfel gewählt zu haben. Und genau das macht ein Oberklasse-Minigame aus. Das es nicht redundant wird nach dem dritten Mal und mit kaum vorhandenen Investment gespielt einfach so weggespielt wird um den Bonus zu haben. Nein ich überlege immer wieder was die schlauste Herangehensweise ist und starte gerne nochmal einen zweiten versuch, wenn ich nicht die angemessene Boni habe. Bin sehr gespannt wie sich das ganze entwickelt, wenn mal all die zusätzlichen Knöpfe und Optionen frei geschaltet werden. Einziges Manko wäre vllt das man schon sehr häufig auf den Tutorial+Knöpfen rumhämmert bis man endlich mal beim eigentlichen Minispiel angekommen ist. Jetzt bin ich aber auch neugierig: hast du dir das selber überlegt mit den Würfeln und dem füllen von dem Balken oder hast du das woanders abgeschaut?

Und ich muss nochmal was hier hervorheben das mir anfangen nicht so gefallen hat, ich jetzt aber doch schätzen gelernt habe: Das die Waffen sich schneller abnutzten, wenn man Gegner mit low HP damit tötet und nicht auf die Peitsche wechselt fande ich ziemlich nervig, aber hatte keine Lust anfangs mich verletzlicher zu machen ohne Waffe und habe es vor 2 Jahren in den Runs schlicht ignoriert und hab dann einfach mehr Zeit mit dem hervorholen von Waffen aus den vorherigen Maps verbracht. Jetzt habe ich in den zwei Runs ziemlich Konsequent nach deiner Empfehlung her gemacht das finish eher mit den Peitsch zu tun und muss sagen das es schon einen merklichen unterschied macht mit der Haltbarkeit (oh Wunder haha) aber viel mehr das es mich in spannend kniffligere Situationen gebracht hat. Vor allem wenn im Raum mehrere Monster sind muss man einfach ein bisschen mehr grübeln wann ein peitschen Kill noch möglich ist um auf Haltbarkeit zu spielen und wann man aus Sicherheit einfach mit dem Overkill drauf haut. Wenn man sich mal an das ablegen und wieder aufnehmen gewöhnt hat bringt es definitiv mehr Abwechslung rein!

Dann finde ich das die Door-Bash abbility erst kommt nach dem ersten Bossfight sehr fair. Das fühlt sich mehr wie echter Progress an und anfangs sollte man ja eh ohne auskommen eigentlich.

Und dann gabs noch einen kurzen Teaser der Schneemap, das hat mich natürlich sehr gespannt. Die Jahrzehnten alten Gemäuer in einer Christmas Edition zu sehen ist schon sehr süss. Sehr viel liebe zum Detail hast du/die Grafikperson in die Biome gesteckt, das muss man schon auch wertschätzen!!

 

Ich hoffe das viele Lob ist Balsam für lange frustrierte Programmier-Sessions. Jetzt gibt’s aber noch ein paar Unverständliche Vorfälle:

Lets Talk about Weapondrops… mein erster Run war HERAUSRAGEND schlecht. In allen Maps gesamt gabs eine Blunderbuss, einen Säbel, eine Axt und sonst nur Fackeln und Messer…. Ausser in der ersten Map gabs noch als erste Waffe eine Broken Energy Coil, aber die konnte ich dann später nicht Reparieren. Weiss nicht ob das von dir so gewollt war als Retter in der not für die erste Welt oder ob das spiel es nicht erkennt wenn ich eine Waffe direkt Broken finde, das ich sie dann nicht reparieren kann (auch nach examination nicht). War aber wirklich endlos schwierig durch diese Welt zu kommen und ehrlich gesagt nicht in good way. Viele viele Daggers am Anfang immer wieder bis zum zerbrechen benutzt und schlicht ein drittel der Gegner durch Fallen getötet damit ich die brauchbaren Waffen für den Keller habe. Das ist schon alles möglich so, aber es ist viiiel hin und her laufen zwischen neuen Räumen und dem nahe gelegenem Loch. 
Beim Nächster Run hatte ich dann 4 Blunderbusses und mich durch die Räume in windeseile durchgepustet. In Beiden Runs wurden alle Räume gecleared, also ich sollte eigentlich die gespawnten Waffen in ihrer Gänze entdeckt haben. Vielleicht waren das zufällig zwei extrem Beispiele aber ich hab das gefühl ein ganz bissche nudgen könnte man noch an der maximal guten und der maximal schlechten spawnrate für items. Aber du hast ja sicher schon viel mehr verteilungen erlebt und auch gefeedbacked bekommen, sehe auch gerne ein wenn das bei mir grade einfach nur sehr ungünstig war und alles genau so bleibt wies ist. Wenn ich 3 Daggers nacheinander entdecke muss ich irgendwo meinen Frust hinschieben, du verstehst ;)

Ich weiss ja nicht wie abgeschlossen du schon mit neuen Ideen hast, verstehe vollkommen wenn du den Sack jetzt endlich zu haben willst :D ich lasse das jetzt trotzdem einfach mal noch hier: Ich merke viele unnötiges hin und her laufen von mir durch die geclearte Maps wenn ich vorher entdeckte Waffen suche und nicht mehr weiss wo sie waren. Ja du hast die „see every item“-Vision eingebaut die ab und zu mal hilft aber ich hab darüber nach gedacht obs nicht eine „Entsorgungsoption“ geben sollte. Das ich meine broken Daggers und Lederschilde aus den ersten Maps einfach wegschmeisse (Beispielsweise vor einem Loch) und dann etwas mehr übersicht habe. Wenn man ein paar Sitzungen an einem Run dran ist hat man ja noch ne okayne übersicht. Aber wenn ich mir vorstelle das ich in der Vollversion mal ein paar verschiedene Runs an einem Tag mache, hab ich irgendwann null übersicht in welcher Map jetzt nochmal welche Waffe habe. Wenn es eine händische Aussortierung geben würde könnte man die Items etwas übersichtlicher halten. Aber okay, ich könnte sie auch einfach an den anderen Rand der Map tragen und da nie wieder drüber stolpern. Auch möglich, sehe ich schon ein, aber etwas lästig für items die ich nie wiederplane zu benutzten. Naja nur so als idee falls du das selber kennst häufiger als gewünscht useless items rumzuswappen und die guten nicht mehr zu finden.

Ich liebe ja alle Monster für ihre Unterschiede und Tücken und weiss auch das sie nicht zu nett sein dürfen. Dholes zum Beispiel haben mir sooo viele Probleme gemacht im Keller, aber das ist auch okay, sie sind durch das viele Buddeln ja auch nicht die Killer nummer 1. Spinnen Regeneration in den eigenen Netzen auch ein nettes faires Detail. Aber ich muss zugeben das in meiner inneren Monster-Tier List Wiccas ganz unten sind. Die Kombi aus hyperspeed wegrennen und healthreset in dunkelheit funktioniert für mich gar nicht. Wenn die Map so gebaut ist das der einzige weg wo es weiter geht voll von Wiccas im Dunkeln ist, dann muss man immer wieder drauf hauen und sie regenerieren immer wieder und wieder voll und wenn ich zu dem Zeitpunkt noch nicht OP stark bin ist es jedes mal ein gambel und ich mache mir alle meinen schönen Waffen kaputt von dem ganzen Regenerieren. Dazu noch die Corruption (die nicht mal weg geht wenn ich sie töte sondern erst wenn ich das nächste Monster töte?) das ist doch alles schwer Geduldsstrapazierend. Hab auch keine Idee mit welchem Tweak man sie als gesamtpacket herausfordernd lässt aber etwas weniger nervig gestalten könnte. Oder hast du da eine besondere Herangehensweise an halb töten, dann hinter sie gehen während man hits schluckt und sie dann am fliehen hindern? Ich wollts mal feedbacken, vllt springt dir ja eine kleiner änderung in den Sinn.

Apropos: Was ist deine schlimmste Auswahl an Monster für ein Biom? Ich denke Wicca, Ghouls, Hound of Tindalos und Dholes würde mich schon schwer verzweifeln lassen. Dazu noch Bats mit ihren ständigem vor und zurück, aber das passt schon zu ihnen, die machen so schon sinn. Die schaffen es schon einen sehr nervös zu machen und dazu noch Blinding und aufsplitten im Tod, schon toll fies die Dinger haha

An dieser Stelle auch liebe für die Wegschubser (dark young??) die können echt nerven aber verlangen eine knifflige Inkorporation der Umwelt, das macht es spassig. 

Ach stimtm, über die Schlangen freue ich mich auch nie sie anzutreffen aber schon gut, die haben auch ihre Daseinsberechtigung...... #loveallmonstersequally

 

Zum schluss noch ein paar Fragen:

Rusty Keys finde ich spannend, aber ich hab sie 4-5 mal benutzt und sie haben ausnahmslos jedes mal geklappt, wie als wären sie ganz normal. Haben sie einfach nur eine sehr geringe „abbrech“Quote oder hatte ich viel Glück?

Dann hat ein Abschneiden der Flügel von einem Nightgaunts mich sehr freudig überrascht. Fande das eine sehr originelle und unerwartet Interaktion mit einem Monster. Super und gerne mehr davon. Aber dann habe ich meine nächsten 3 bekämpft und alle haben auch ihre Flügel direkt verloren. War das einfach nur glücklicher Zufall bei mir oder soll das recht schnell bei denen passieren? Weil ich würde mich natürlich viel mehr darüber freuen wenn es eher etwas seltenes ist, was sie viel weniger bedrohlicher macht (mit dem nächsten Loch in reichweite zum Beispiel) Verstehst du worauf ich hinaus will? Wenns bei jedem dritten/vierten Expemplar mit diesem Monster passiert fühlt es sich viel herausragender an als wenn es quasi bei default immer passiert. Und haben verschiedene Waffentypen verschiedene Wahrscheinlichkeiten die Flügel zu verletzten? Wäre für mich ein Grund in einer neuen schweren Map voll Fliegeviecher eher ein Schwert/Sense weiter zu tragen, obwohl ich grade ne Blunderbuss/Coil finde. Macht die Waffenauswahl dann viel taktischer als immer nur das Stärkere zu nehmen.  

Dann gibt’s ja jetzt die Positions-Swap funktion wenn man in Türen angreift. Das ist definitiv ein wichtiges Element. Es hilft mir häufig beim Clearen und es gab wirklich sehr aufregende Kämpfe in denen wir 3-4 mal hin und her getauscht sind und ich nur dadruch einen sonst wahrscheinlich unknackbaren Raum clearen konnte. ABER ich frage mich ob es eine Möglichkeit der Einflussnahme geben sollte wann man es einsetzten kann. Es einfach mit einer Taste an und auszuschalten wirkt mir etwas stupide. Aber es zu verpflichten kann auch etwas nervig sein, grade bei rappelvollen Monsterräumen. So wie ich es jetzt erkenne ist es auch ein zufallswert ob der Swap angezeigt wird? Ich hab es nie probiert, aber wenn es nicht angezeigt wird und ich einfach zurück gehe und den ersten hit wieder regenerieren durch vor und zurücklaufen hinter meiner sicheren Mauer und ich dann immer wieder hin und her die ersten Hits in der Tür schlucke, bis es mir dann irgendwann zufällig mal angezeigt wird… Etwas ungelenke Mechanik die man sich dadurch zwangsläufig antrainiert als Spieler, verstehst du woran ich da einen Störfaktor sehe? Oder habe ich das alles einfach falsch verstanden mit der Wahrscheinlichkeit des Doorswaps?

Und dann waren in meinem Keller zwei Moon Doors und zwei schalter. Der eine Schalter wollte aber nicht umgelegt bleiben und somit die Türen auch nicht aufgehen. Dann hab ich noch die „-- xx“-Notiz gefunden und dachte das das alles zusammenhängen kann aber es nicht so leicht gelöst. Bin dann durch teleportationsfelder weiter gekommen.

So das wars dann auch an Notizen die ich mir beim Spielen gemacht habe. Hatte einiges an Spass und herausforderung. Freue mich sehr auf das komplette Release!!!!

LG, Qwayes

 

Ja verständlich, wenn man die Büchse gerade wieder öffnet, dann lieber möglichst viel fixen, klingt logisch. 

Ach du, da haben wir uns denke ich gegenseitig viel gegeben. All die Nostalgie-Wellen und dem tweaken der Mechaniken zusehen, das war aufregend. Da kann ich nur zurückgeben du warst/bist mein favorite Indie-dev haha 

Aber ja, vielen Dank für's flotte angehen, bin gespannt was da alles auf mich wartet

Hallo mein Freund, erst mal grossen Applaus fürs Fertigstellen! Das war sicher ein lebensveränderndes Projekt und ich hoffe du kannst bald mal innehalten und zurück schauen und stolz darauf sein, was du hier alles gepackt hast. Freu mich sehr einen Kaufpreis zu sehen, so viel Fleiss gehört unterstützt haha

Beim letzten Release hatte ich ein paar Runs gemacht, aber dann hat meine Tastatur mit dem NumPad den Geist aufgegeben, so hab ichs wieder aus den Augen verloren, muss ich gestehen. Das restliche Leben holt sich dann gerne den Raum zurück... Doch jetzt bin ich gerne für allerlei Stunden Ruinenspass zu haben und diene gleichzeitig natürlich auch als motiviertet Playtester/Bugfinder :) 

Doch leider kam ich gar nicht soweit, weil der erste kleine Fehlerteufel schon im Menü steckt. Beim Umstellen der Bewegungstasten auf QWE-ASD-ZXC (habe immer noch kein NumPAD) passiert es bei mir das die neu gewählte Taste 3 Felder darunter erscheint. Also wenn ich "move north" zum ändern auswähle, erscheint der neue Buchstabe bei "move south" und north bleibt bei _pad_8. Das gilt dann für alle Steuerungen im ersten Reiter. Ab Hotkey1 ist es wie es sein sollte. 

Wenn du dafür einen Easyfix hast, hab ich meine Steuerung bald angepasst und spiele gerne ein paar Runden. Ansonsten warte ich geduldig aufs Release.

So oder so, Tolle Sache! Sorry fürs von der Bildfläche verschwinden ;)

Moin, willkommen zurück! Wenn‘s ne neue Version gibt ist ja klar, dass ich nochmal meinen Senf dazu geben muss, sei es entweder um dir ein paar Anregungen/Problemstellen aufzuzeigen oder einfach um dir die verdiente Aufmerksamkeit zu geben die ein fleißiger Developer definitiv verdient haha

So viel dazu. Ich bin allgemein sehr froh mit dem Update, viele interessante Schritte wurden getätigt. Aber insgesamt sehne ich mich natürlich nach der Vollversion, um auch endlich Zugriff auf den Editor zu haben, um es dir mit richtig fiesen Dungeon Karten heimzuzahlen für „Die Arena“ vom letzten Build oder für die Kellerebene, die mir dieses Mal die Nerven geraubt hat… ich werde mir da ein paar fesselnde Sachen ausdenken, sei gespannt ;) Dann mal wie gewohnt die einzelnen Stichpunkt, beginnend mit dem positiven:

Lob:

* Arcane Resources/resonance??, das war zwar glaube ich nicht ganz der richtige Name aber ist ja auch egal, eine super Sache ist es trotzdem. Löst elegant die In-die-Patsche-Teleportation, bleibt damit fair in der Hinsicht das man es schon mehrmals probieren kann aber auch nicht unendlich zur Verfügung hat. (glaube ich würde sie sogar eher noch um eins reduzieren, du warst schon sehr großzügig, selbst für schusselige Spieler finde ich). Jetzt hätte ich auch direkt den Kritikpunkt angedeutet das man leider häufig in Türen oder sonstiges teleportiert wurde (nicht von Strudel, sondern von fiesen Trapdoors) und somit kein Symbol auf dem Boden hatte, um zurückzukommen. Aber wenn ich die Patchnotes richtig verstanden habe, hast du das schon direkt gefixt, oder? Wurde mehrmals (!!) wegen der Problematik getrapped, was meine Motivation echt angeknackst hat, bin im Kerker wirklich verzweifelt, weil ich mich fast schon verarscht gefühlt habe, das du mir so ein tolles zurückteleportier-tool gibt’s, es dann aber nicht immer funktioniert… aber gut, scheint aus der Welt zu sein, ansonsten musst du nochmal an die tele-türen, tele-geheimgänge ran, die versauen das Spiel wenn sie einen trappen, egal wie gut man spielt. Die Kickfunktion war da übrigens auch keine Hilfe, hatte da zwar drei Türen aber alle drei mit low-odds, drei mal nicht geklappt..

* Rucksack. Wow, ein Traum wird wahr. Das steigert zwar das sich am Ende eines Runs einschleichende Gefühl „ich bin unbesiegbar, kommt nur her“ umso mehr, da vor der Einführung des Rucksacks war die einzige Sache wie im Kampf noch was scheitern konnte, das in einem ungünstigen Moment deine Waffe zerbricht (oder sogar dein Schild noch dazu). Das gehört dann auch der Vergangenheit an. Somit ist man im Endgame tatsächlich fast OP, aber ich schätze in paar fiese Bosse/oder Teleporthunde mit One-hit werden sich da schon noch gegen behaupten, egal ob man doppelt ausgerüstet ist. (und in fallen kann man ja immer noch laufen haha) Nette Implementierung aufjedenfall aber ich hab’s zugegebenermaßen nicht hinbekommen die Waffe zu wechseln :o kann sein das ich da aus Versehen das tutorial weggeklickt habe… welche Taste wäre das denn gewesen?
Ist es Zufall das man zuerst waffen- und dann schildrucksack bekommen hat? War bei mir 3-mal so, deshalb schätze ich du wolltest zuerst das brauchbarer droppen, oder?

* Zwei-type-magic-doors/Moon-doors. Beides cool, beides schnell verstanden, beides eine Bereicherung für den Rätsel Faktor, beides passend ins Thema. Super Job!! In der ersten Konfrontation mit dem Dreieck/Vierecks Türen war ich bisschen skeptisch, finde visuell könnte es irgendwie noch ein Ticken intensiver voneinander getrennt sein, vllt mit einer noch offensichtlicheren Farbkodierung? Verstehe aber auch das die Welt und die Map jetzt schon echt überladen sind, soll ja auch nicht quietschbunt aussehen das Ganze. Klar kannst du als developer die beiden inzwischen super unterscheiden, weil du sie in und auswendig kennst und 1000x gesehen hast. Ich selber habe dann schon eine Weile gebraucht, um visuell den überblick behalten zu können. Aber für neue Spieler könnte es schon alles ein bisschen zu ähnlich aussehen und für Frust sorgen (gebe ja zu das es mit zwei unterschiedlichen Farben aber auch zu sehr nach Wirrwarr aussehen könnte und wiederum auch Leute abschreckt) weiß auch keine perfekte Lösung, aber ich fande sie ein bisschen zu unintuitiv vom Look (nicht vom Gameplay, das war natürlich schnell verstanden. Ich habe aber dann zugegebenermaßen in den nächsten Stages den guten alten normalen Stern vermisst, aber der kommt sicher in der Vollversion noch ein paar Mal mehr zum Einsatz hehe)

* Sehr gelungen fande ich auch die variierende Sichtbarkeit von Geheimgängen und Fallen, je nach licht und Blendung. War das vorher auch schon so? nee oder? Zumindest nicht in dem Masse, wenn Ichs richtig in Erinnerung haben. Das hat den Effekt das die irgendwann vollkommen in die Laufroutine integrierten Geheimgänge nochmal ein bisschen besonderer werden und lässt einen dann auch nicht the-guard-down lassen bezüglich fieser Pfeilspitzen. Gebs ja offen zu das mir dieses Thema bloß aufgefallen ist nach einer Blendung und einer tödlichen Pfeilspitze :P

 

Die ein oder andere Frage bzw. Kritik hätte ich aber natürlich auch noch, deshalb:
Verschiedene Anmerkungen:

* Fangen wir was mit was ganz Kleinem an, ich hatte ne Torch in der Hand und wurde geblendet von einer Fledermaus. Finde ich nicht logisch, wenn man eine Lichtquelle sogar bei sich auf dem selben feld hat, sollte man konsequent bleiben und gegen Blendung immun sein, oder was meinst du?

* Noch was eher belangloses, also mein Vollbild will weiterhin immer erst beim zweiten Start des Spiels erscheinen. Davor ist es immer ganz furchtbar gecropped, was sich zwar durch einen Neustart beheben lässt. Ich weiß nicht, ob das an meinem Rechner liegt, aber wäre doch unschön, wenn das jedem neuen Spieler so ergeht, wer nicht die Lösung mit dem Neustart kennt, spielt dann im gecroppten und hat ein nur halb so schöne erste experience.

* Des Weiteren waren ein Teil der Ladescreen-Nachrichten bei mir auch gecropped in der Breite, aber auch nicht alle nur die längeren Nachrichten. Ist vllt auch nur bei mir so, aber du kannst ja mal drüber schauen.

* Ich habe weiterhin nichts mit meinem vielen Geld/Edelsteine anzufangen!! Jaaa, ich weiß Offering wird noch freigeschaltet und es zählt irgendwie so als Art Punkteskala. Aber im Moment lache ich bloß, wenn ich 400 Moneten habe und irgendwie 3 oder von mir aus auch 8 für ein Speichern bezahlen soll. Ich würde das entweder mit jeder stage ca. verdreifachen den Preis oder sogar exponentiell anheben (vllt auch nur im Hardcore Modus oder gibt’s da gar kein Speichern?) Das sorgt für eine spannendere Abwägung / höheren Wertschätzung seiner Geldresourcen und machts nochmal ein kleines bisschen kniffliger, weil man nicht jede stage mit zwei Schreinen 10-mal hinundher speichert. (machts trotzdem aber bei weitem auch nicht zu schwer, selbst schlecht Spieler sollten in der zweiten stage locker 50 Kristalle haben, reicht ja, um selbst bei 3-fachen multiplizieren oder sogar exponentiellen Steigerung einige Male zu speichern.) Nur so eine Idee, aber vllt hast du ja auch noch vieles anderes mit dem Geld vor oder siehst es tatsächlich als nicht so wirklich auszugebende Punkteskala. (an der Stelle aber nochmal ein Lob für den „Blutpakt“, finde es vom Lore super passend und es fühlt sich einfach fair an für eine so unfaire/feige Sache wie Speichern wenigstens kurzzeitig verletzlich zu sein bzw. eine weitere Bezahlung durchs heilende rumrennen hergeben zu müssen, freue mich jedes Mal dran haha)

* Ich fande den Gedanken ganz lustig das verschiedenen Waffen verschieden effizient gegen verschieden Monstertypen sein könnten oder hast du da schon irgendwas in die richtung eingebaut? Zb. das eine Blunderbuss gegen alle fliegende Gegner 1,2x Schaden macht oder ein Dagger 2,5x Schaden gegen bspw. Spinnen oder anderes lategame Monster (eigentlich ausgeschlossen das irgendwer ein Messer so lange mit sich herumschleppt, aber ein lustiger Gedanke wenn man bei einem spinnenboss nicht weiterkommt das man sich dann bei den alten Leveln bedient) Kämpft auch ein bisschen gegen den Sorting-Automatismus an, der sich bei uns beiden wsl inzwischen eingebürgert hat nach den ersten zwei stages: Das man immer nur mit Coil, Blunderbuss oder dem Langschwer herumschnezelt und jeder andere Waffe völlig an Bedeutung verliert bzw. sogar eher nervt, wenn sie im Weg rumliegt und man immer wieder zurückmuss, um eine von den drei relevanten ausgerüstet zu haben Waffen zu haben. Lass es dir mal durch den Kopf gehen, verstehe aber auch wenn das eine zu große Änderung in einer zu weit fortgeschrittenen Spielphase für dich wäre. Bzw wäre es natürlich auch nicht super für den flow bei jedem zweiten gegner nochmal zurück zurenen um die Waffe zu wechseln, aber mit dem Rucksack schon mal wsler inzwischen..


* Große Änderungen in einer weit fortgeschrittenen Spielphase? Hear me out: Wie wäre es irgendwie mit einer seltenen Möglichkeit einen Stein/Mauer/Tür zu entfernen? Sei es durch ein seltenes consumable oder durch eine besondere Waffe, die sich durchs Monstertöten auflädt oder so. Okay klingt echt nicht so ganz reinpassend und du findest vllt eine elegantere Integration, aber es wäre aufregend in vielen Hinsichten: -verhindert eventuell sich festsetzen wegen blöder teleporttüren (da helfen deine Arcanedinger aktuell wie gesagt glaube ich nicht, bloß beim Strudel) - macht neues rätselpotential auf wenn man mal nicht weiter kommt und man sich genau überlegt welcher Stein am sinnvollsten wäre (ich rede hier echt nur von einer seltenen Sache die alle 1-2 stages mal passieren könnte, will auch nicht das man durch die stage wie durch einen Schweizer Käse pflügt) -kann im Notfall mal in einem völlig chaotischen Kampf auch die aller letzte Rettung noch sein. Wenn ich so drüber nachdenke sind das eigentlich meine liebsten Erinnerungen an das spiel: wenn ich mich siegessicher fühle und plötzlich kommen zb. Mo-Gies die mich verwirren, Nachtdrachen die meinen platz switchen, werde corrupted und geblendet und ich teleportier noch panische einen Hund weg etc. etc. und irgendwie habe ich dann doch überlebt und heile mich ganz stolz im geclearten Raum. Da fände ich eine panische Flucht durch die Wand echt ein spannendes last Resort Element. Ich bin aber auch nicht schockiert wenns dir zu strange wäre. Widerspricht ja ein bisschen auch dem bekannten System. Könnt aber sogar auch einen Speedrun-element sein :o aber gut ich bin ruhig mit meinen abstrusen Ideen

* Apropos Consumables: sind die eigentlich ganz raus? Ich habe sie nicht unbedingt vermisst, muss gestehen, dass ich den Shortcut nie wusste und sie deswegen nie benutzt habe, war dann auch näher dran an der originalen Spielerfahrung. Aber verstehe auch wenn sie nochmal wiederkommen für die vollversion, waren schon liebevoll designed und geben auch ne kleine Abwechslung im loot.

* Zuletzt noch die Frage nach statistics? Fände es lustig zu sehen wie viele Schritte, wie viele Kills, wie viel realtime, was war der höchste Schaden etc. Würde eventuell Speedrun auch anheizen ;)

Okay , glaube das wars! Ich hatte jetzt ungefähr wieder so 5-6 Spielstunden, mehr als die Hälfte gingen drauf für einen eher schlechten Seed der mich immer wieder im Keller eingesperrt hat durch Teleport. Danach hatte ich aber einen sehr angenehmen run, recht früh rotes Schild und Energy Coil, aber trotzdem noch einiges an rumgerätselt in der 3. Und 4. Stage. Ich freue mich aufs Plateau und vor allem den Editor!! Mach weitere so, die Zielgerade zur Vollversion steht an und du wirst es schaffen, aber nimm dir ruhig deine Zeit, bis du zufrieden bist. Das Spiel und du verdienst es. 

LG Qwayes

Tada! Es ist soweit: nach ca. 20/25 Spielstunden habe ich die Demo durch. Uff, war ganz schön challenging von Zeit zu Zeit. Die Arena ist brutal und vom Kerker will ich gar nicht erst anfangen. Also ich behaupte jetzt einfach mal für mich das ich das aktuelle Spiel abgeschlossen habe, weil keine Monster mehr auf der Map sind, jedes Tile erkundet und ich habe über 200 Leben und 2500 Money. Sollte ich mich irren und du hast irgendwo noch einen Endboss versteckt nehme ich die Herausforderung natürlich gerne an, aber ich denke sowas kommt dann erst mit dem vollen Release.

Lass mich meine vollständige Erfahrung nochmal als Fazit formulieren: Es ist fantastisch was du aus dem Grundspiel gezaubert hast. Man muss nochmal ein wenig rein finden, aber sobald man die intuitive NumPad-steuerung drin hat und sich durch die verschnörkelten Gemäuer kämpft macht es einen höllischen Spaß. Tolle unterschiedliche Level mit bösen Fallen und kreativer Raumgestaltung. Schön zu sehen welche Items du dir hast einfallen lassen, die passen auch Ideal zu der ganzen Ästhetik. Musik, Sound und Artwork kann ich nicht genug loben, geht perfekt ineinander über. Erst nach einer 3h-Session ging mit der Soundtrack zum ersten Mal auf die Nerven :D (war in der Arena mit 4 Tindalons, die Nerven lagen sowieso Plank)

Am aller wichtigsten zu erwähnen ist aber die zusätzliche Dynamik die du mit den unterschiedlichen Monster-Effekten, Curruption, Bosskämpfe und dem Kerzenständer/Feuer/Schrein-System in das Spiel gebracht hast. Kalawaum war ein grandioses mit liebe durchtränktes spiel. (An diese Stelle geht meine Wertschätzung raus an Horst Werner ,Kalawaum war neben Dune 2 das erste Spiel das ich gespielt habe. Habe mir die Tage tatsächlich nochmal das Kultbuch aus einer Kiste gekramt und darin noch alte markierte Stellen gefunden^^) Aber heute würde ich nach nicht allzu langer Spielzeit an dem alten Schinken die Lust verlieren, weil das eigentliche Gameplay nachdem man das Spiel kennt sehr eintönig ist und die gesamte Aufmachung (logischerweise in Anbetracht des Alters) nicht so sehr benutzerfreundlich gestaltet ist. Genau diese Punkt hast du erkannt und verbessert. Wie ich in meinem ersten Feedbackschwall erwähnt habe: Alle paar Jahre habe ich mich danach umgeschaut um einen modernen Reboot zu finden und hatte mir tatsächlich etwas nur halb so gutes wie dein Spiel erhofft. Verfolge den weiteren Verlauf gespannt, bin für weitere Testruns zu haben und danke dir hiermit nochmal offiziell von ganzem Herzen!

Nun zu meinem längsten Run und allerlei Fragen/Anmerkungen die aufgekommen sind:

*Monster
Fangen wir mit dem Spannesten an. Glaube ich habe alle Monster gesehen, kommentiere hier mal die für mich am heruasstechensten.

-MoGis liebe ich. Habe das ein oder andere Mal einen Raum nur wegen ihres Sience-Magic-Switch erkunden können. Ist auch immer humorvoll ärgerlich, wenn man die Orientierung wegen einer simplen Rotation komplett verliert. Habe noch nicht genau erkannt wann diese resetet wird, ist es ein einfacher Schrittzähler?

-Tindalons (oder wie immer die Teleporterhunde heißen) sind eine spannende Addition aber glaube ich noch etwas unausgereift. Vllt liegt es daran das ich ihre Angriffs-skaling noch nicht ganz durchschaut habe. Werden sie mit jedem Teleport stärker? Bzw was hat es mit dem Rot-werden auf sich? Sie können manchmal one-hitten (bzw bis auf 1 HP runter), das zusammen mit der kaum-killbarkeit durch das ständige wegrennen fühlt sich irgendwie falsch an. Ja ich weiß ich kann mich hinterteleportieren, aber in einer unerkundeten Karte wäre das potentieller Selbstmord, deshalb erkunde ich die Map mit dem ständigen Hindernis, sie alle 5-20 schritte wieder wegzusenden zu müssen. Ich sehe die Challenge, war anfangs sehr interessiert an ihnen, ist mit der Weile eher in abgefuckt umgeswitcht. Glaube irgendwas würde ich an ihnen noch ändern, oder ich habe ihr System einfach nicht durchschaut.

-Night-Drachen-wie auch immer sie heißen: Uff,spannende Gegner, für mich zu viele Fähigkeiten auf einmal. Hatte einmal 3 Stück und es war ein eeeewiger Kampf. Natürlich nette Herausforderung, aber sie skalieren nicht so gut mit den andern Gegnern weil sie zu viele Perks haben: Platztauschfähigkeit ist super mächtig, kann dich während eines soliden Runs in einen Raum reinziehen in dem 2 weitere Monster sind, mit Pech instant vorbei. Dazu noch „darkness regeneration“ und erhöhte Geschwindigkeit? Würde ihnen entweder die letzten beiden Fähigkeiten lassen oder diese beiden Skills einem andern/neuen Monster geben und ihnen nur den Platztausch geben. Moment mal- Können sie nicht sogar auch Blenden?? Mit allem vereint sehe ich sie als tödlichstes Monster aktuell an, würde alle Effekte auf 2 Monster aufteilen, finde die schwarzen lovecraftian Dinger mit „S“ könnten bedrohlicher werden, hatte mehr Angst vor ihnen als sie letzten Endes dargestellt haben.

-Würmer sind fun, habe aber die ersten 3 gekillt ohne dass ich ihre Fähigkeit gesehen habe. Habe also null Ehrfurcht vor ihnen, könnten vllt sogar noch einen zweiten Effekt vertragen…

-Dark Young sind auch cute und ausgefallen.

-schwarze Eldritch-dinger sind auch cool (wie klappt die Darkness/Fog Erzeugung, einfach reversed Player-Erkundung?)

-Schlangen-dinger sind nervig aber auf eine gute Art und Weise (wie klappt Poison? Ich finde es sollte Leben abziehen, aber es verändert bloß meine Regeneration oder? Selbst im vergifteten Zustand habe ich mich noch geheilt, bin nicht hinter das System gekommen…)

-Spinnen habe ich leider nur in einem kurzen Run gehabt, aber die Netze sind grandios fies/gut weil sie geschickten Spielern auch einen Vorteil geben können

-Ghouls sind sehr fies für den Start, aber das ist passend um neue Spieler etwas vorsichtiger zu machen

-Wika sind auch ideal für die 3. Karte (2. Abzüglich der Start Map), zeigt dem neuen Spieler früh Corruption und Regeneration.

-Mit Ratthings habe ich inzwischen keine Probleme mehr ;)

-Bats sind auch passend, vor allem mit den 2 varianten. Wie wärs wenn der Schwarm sich irgendwie aufteilen könnten um sich bedrohlicher zu machen? So das man sie immer in Gänge reinlocken muss damit man sie nur einzeln im Engen raum bekämpft, aber besser nie im offenen Terrain?

*Monsterideen die mir so gekommen sind: (falls du überhaupt noch welche benötigst)

-Hydra-style beim Erschlagen, es kommen zwei schwächere varianten heraus, wenn man das Monster tötet. Vor einzelnen Monster hat man in Kalawaum kaum Angst, erst die Masse macht nervös

-Bombeneffekt? Gegner die one-hitten/AoE damage machen wenn man nicht aufpasst? Müssten halt ein einfach zu durchschauendes System haben damit sie nicht overpowered sind.

-Geschosse, irgendwas was in einer graden Linie angreift und man immer vertikal gehen muss. Sollte dann auch friendly fire geben zwischen den Monstern.

-Damagesteigerung. Einen Gegner den du möglichst schnell besiegen musst, weil er sonst immer mächtiger wird. Nicht das ausgefallenste im Einzelkampf, aber kann brenzlig in doppel/dreifach Encounter werden.

-Diebesmonster? Sie können deine Waffe/Schild entquippen und rennen damit weg?

-Illusionen? Ein Monster teilt sich in 2/3 Schatten auf, aber nur einer von denen macht den Schaden?

-Lifesteal? Kann sein das das mit dem Kalawaum Schadenssystem keinen Sinn macht, aber falls dus noch nicht ausgeschlossen hast kann man ja mal damit herumprobieren

 

*Bosse
Hmm, ich treffe nicht so viele irgendwie. Erkunde immer die ganze Karte und habe in keinem Run bisher mehr als 2 gehabt. Selbst beim letzten kompletten Clear. Vllt nur Zufall, aber ich könnte mir eine erhöhte Rate vorstellen. Wenn es in Calaworm mal läuft, dann läuft es halt, dann haust du alles kaputt, deshalb habe ich auf eine erhöhte Herausforderung durch sie gewartet. (habe die dann eher in der Arena durch zu viele Tindalons gefunden)

 

*Consumables
Klingt jetzt vermutlich dämlich, aber kann ich nichts zu sagen. Habe seit deinem einen Patch der die Steuerung intuitiver machen sollte nicht herausgefunden welche Taste die Items einsetzt hahaha. Habe bis auf meine ersten 2-3 Runs bisher immer ohne Consumables gespielt. Hat die Erfahrung etwas originaler gemacht, deshalb habe ich mich nicht groß beschwert, aber kann mir schon vorstellen das es da noch einiges zu entdecken gibt. Habe schätze ich 6 verschiedene gesehen, vor allem auf die Pilze war ich neugierig. Das Beste war die Spritze oder? Ich schätze mal das ist dann bloß erhöhte Regeneration?

*Turn-System
Okay, wichtige Frage: wie klappt das Zugsystem? Habe wie grade erwähnt den Proviant nicht genutzt, deswegen konnte ich nicht viel mit meiner erhöhten Geschwindigkeit durch Proviant experimentieren. Bin also bei meinen Beobachtugnen bloß auf unterschiedliche Monstergeschwindigkiten angewiesen. Manche laufen zwei Tiles während ich eins laufe, manche können auch zwei mal angreifen. Manche greifen an wenn ich meine Waffe entquippe, andere nicht. Bin verwirrt; Ich brauche Aufklärung :D

 

*Zusätzliche Ideen
Schalter-system? Mit den magic/sience-türen, Geheimgängen und den 3 Schlüsselsystemen hat es sich recht bald ausgerätselt. Könnte mir auch noch ein Schaltersystem in irgendeiner Form vorstellen, für besondere Rätsel. Also das eine besondere Tür für ein neues Level (zB Kerker) sich erst dann öffnet wenn man in 3-4 anderen Level einen Schalter umgelegt hat. Das wird dann dementsprechend an der besonderen Tür mit blinkenden Lichtern/Fackeln wiedergegeben. Ist aber bloß so eine Idee für eine zusätzliche Layer an Komplexität. So wie es jetzt gerade ist hat es natürlich auch seinen Charme, dass man zu jedem Zeitpunkt überall hin kann. Bloß kann das auch überfordernd wirken. Solche verschlossenen Türen zeigen einem „hey es gibt mehr, aber du bist noch nicht so weit“. Besonders wegen der Problematik die wir beide gut kennen: Du gehst in ein neues Level und die Tür hinter dir ist überraschend zu und 3 brutale Monster begrüßen dich – du hast dich mächtig genug gefühlt für ein unbekanntes Level: Run vorbei…

Ist ein schwieriger Spagat zwischen dem knallhartem Original, was mit schlechtem RNG nun mal unweigerlich tödlich enden kann und der Bemutterung neuer Spieler. Da die gesamte Map mit all den Levelverknüpfungstüren beim Erkunden so unendlich vorkommt wäre es glaube ich für eine nicht-hardcorevariante ganz nett die schwierigeren Level zu beginn zu verschließen in irgendeiner Form (dann durch einen visuellen Indikator an der Tür, nicht durch einen textbasierten Hinweis das du noch nicht bereit bist und erst mehr Monster töten musst, glaube das war so kurz bei dem ersten Patch den ich gespielt habe) Ist eine knifflige Entscheidung, bin gespannt was du machst, denke das findet aber eine gute Lösung im finalen Release, besonders mit Hardcore und Anfänger Modus.


- Mit der Karte komme ich inzwischen klar, trotz ASCII. Halte es dennoch für Klug der Karte zwei Ansichtsvarianten zu geben.
Habe mir fies wie ich bin ( >:-) ) auch Screenshots gemacht von allen Levels um sie zusammen zu schnipseln und zu schauen wie die Map im gesamten Umfang aussieht und wirkt. Würde an deiner Stelle auch über einen gesamten Überblick über alle Level-Maps kombiniert nachdenken. Klar macht es Spaß alle Ebenen einzeln zu erkunden, aber es hat auch einen starken Rewardeffekt die komplett erkundete Map überblicken zu können in einer Ansicht. Ein mutiger/unermüdlicher Entdecker hat es auch verdient die verknüpungsstellen zwischen den Karten verständlich als Overview zu sehen. Das sollte er nicht außerhalb des Spiels mit Screenshots machen sondern Ingame. Wie wärs mit einem "Beacon"artigem ding was sehr weit hinten im Spiel platziert ist und einem ermöglicht alle vollständig gesammelten Maps dort zu vereinen für eine Übersicht in welche Richtung es noch weitergehen könnte? Das erhöht die Weiterspielbarkeit bzw das Befriedigungsgefühl beim erfolgreichen durchspielen :)

- Vergesse auch immer das Psyche noch dazu kommt. Da gibt es dann ja auch nochmal unzählige Faktoren die man beachten muss. Wird nochmal ein ganz anderer Spielmodi mit vielen Veränderungen. Ist bei Spielen wie Don’t Starve essentiell für die Spielerfahrung, eröffnet so viele neue Möglichkeiten das man jetzt noch gar nicht drüber reden braucht.

-Wäre gespannt über die Anzahl der Leute die die Demo schon fertig haben. Bin ich der erste oder hast du schon eine Reihe von Playtestern? Und wie geht es dir beim Probespielen, hast du trotz Seedrotation den kompletten Überblick weil dus alles schon so häufig gesehen hast? Wie häufig scheiterst du noch an Gegnern bzw fällst in Löcher? :D
Habe wie gesagt ohne consumables gespielt und auch die meisten Runs ohne Schrein-speichern gespielt (bis ich bei jeder Rotation einmal recht weit war. Dann habe ich meinem Durchspieldrang nachgegeben und habe bei jeder Möglichkeit gespeichert und nach jeder vollständigen Karte die Screenshots gemacht, denke die Demo würde ich jetzt (außer vielleicht bei großen Patchänderungen) eher liegen lassen um mir die Spiellust auf das fertige Release nicht zu verderben) Door-kicks habe ich auch erst zu guter Letzt benutzt als alles Erkundet war und ich in ein paar Räume ohne schlüssel nicht mehr rein gekommen wäre. Da fällt mir grade an dieser Stelle auf das ich das vermutlich mit ein paar Opfergaben an Schreinen auch so hätte regeln können. Ist eine gute Mechanik um mangelnde Schlüssel zu verhindern, hatte ich gar nicht so wirklich auf dem Schirm. 

Nun abschließend zur wichtigsten Frage: Wie sieht das aus mit dem Editor? Könnte man damit eventuell schon rumspielen? ;) Mit kribbelts in den Fingern mal ein paar eigene Maps zu erstellen und alle gemeinen und mysteriösen Elemente der Mapgestaltung nicht als Spieler sondern als Erschaffer zu erleben. Falls es noch nicht soweit ist verstehe ich das natürlich, ansonsten wäre es für dich sehr empfehlenswert meine Begeisterung nicht auszuschlagen und meine auf Nostalgie bauende Hilfsbereitschaft im Editor abzuschöpfen :P Ist ja sicher interessant zu sehen was anderen Leuten noch so für Gemeinheiten einfallen. 

LG, Qwayes

Soo, hatte länger keine Zeit zu spielen aber habe endlich nochmal 2 lange und 2 kurze Runs machen können. Hier nochmal einen Schwall an Gedanken. Habe ja mit dem neusten 1.4er Patch gesehen, dass du das ein oder andere ebenfalls für schlüssig gehalten hast.

Lob:

*Sehr gute Besserungen bezüglich Übersichtlichkeit. Karmic Memory klingt sinnvoll (besonders mit Ausschaltmöglichkeit für Hardcore/Kalawaum Variante) und Ortsnamen beim Betreten eines neuen Bereiches ebenfalls hilfreich.

*Danke für „alle tutorials ausschalten“. Erleichtert das reinkommen. Hatte schon Angst das damit die Warnung bei Löchern/Stacheln wegfällt aber dem ist zum Glück nicht so :D

*Besserer Spielflow mit dem Anzünden von der Fackel. Sehr gut

*Habe nochmal ein paar neue Monster kennengelernt. Bin echt hin und weg von der Vielzahl an Effekten. Macht das Gameplay um einiges spannender und kniffliger als beim Original. Bin wahnsinnig gespannt was da alles noch in der Vollversion schlummert.

*Hier auch nochmal viel Bewunderung für die schönen Maps. Wunderbar abwechslungsreich und viel Lebendigkeit durch viele Geheimgänge (die ich inzwischen doch ganz gut erkenne :) ) Muss an dieser Stelle auch gestehen das mich der lange schmale Säulenslalom mit dem Loch am Ende erwischt hat … Chapeau (habe aber irgendwie eine ferne Erinnerung das etwas recht ähnliches im Original war, nicht?)

 

Verschiedene Anmerkungen:

*Habe eine Art Bug erwischt der meinen aktuellen Run blockiert. Das Abändern der Türenaufbrechfunktion ist sinnvoll, aber reagiert das „garantierte Aufbrechen“ einer Tür in der Mann sich eingesperrt hat nicht, wenn man sich mit dem Portalfeld in einen verschlossenen Raum teleportiert. Da du so fair bist und die Möglichkeit bietest definitiv ausbrechen zu können beim einschließen sollte das auch beim random einschließen durch Teleportation erlaubt sein, klingt zumindest für mich schlüssiger.

*Finde die Fähigkeit von Rat-thing etwas schwierig für den Start. Es bringt einem gut das Weglaufsystem bei bzw. welche Probleme ohne dies entstehen können. Aber hatte 2 direkt Restets in den ersten 30 Schritten, weil ich schlechtes RNG gegen das aller erste Rat-thing hatte, im Kampf hinten liege und nicht weglaufen kann um mich zu heilen um den First-hit-bonus zu bekommen. Könnte mit etwas Pech neue Spieler demotivieren, wenn sie schwache Schläge austeilen. Wie wärs wenn der erste Gegner garantiert ein Kultist ist?

*Habe noch kein Optionsmenü entdeckt, fände einen Helligkeit/Gamma-regler angenehm, da die ganze Optik logischerweise etwas dunkel ist, wird es schnell etwas düster bei schlechter Sonneneinstrahlung

*Ich bin ein recht rasanter Spieler, hier und da mache ich damit mal ein Fehler (sei es first-hit verpassen oder sogar hier und da sogar ein Loch/Stachelfalle :o) das ist natürlich mein Risiko, aber ziemlich häufig bin ich ziemlich ratlos weil ich einen schritt zu weit Laufe und die Lebenspunktansage eines Gegners wegdrücke bevor ich sie sehen konnte. Oder dass ich etwas schneller durch ein erkundetes Gebiet laufe und eine Message aufploppt und direkt wieder geschlossen wird und ich keine Ahnung habe was es für Infos gab (schätze das es meistens der Hinweis das ein Monster durch eine Falle gestorben ist). Long Story short: Ein abrufbares Log in irgendeiner Form erscheint  mir sinnvoll. Also einfach eine „letzte Nachricht erneut zeigen“-Taste. Wenn ich mich recht entsinne war das beim Original damals ganz gut zu sehen, ich glaube das waren ja immer mehrere Zeilen die sich hochgescrollt haben, da konnte man immer noch lesen wie viel Leben der aktuelle Gegner hat. Bei einem ungünstigen encounter bei dem man Abwägen muss, ob ich den einen Schlag in Kauf nehme beim fliehen kann es sehr relevant sein.

*In 3 (!!) verschiedenen Runs ist mein Hexen-Boss auf der zweiten Map beim Fliehen vor dem Sterben in die Stachel/Pfeilfalle gelaufen. Etwas traurig. Weiß noch nicht einmal wie viel Leben sie dem Spieler gibt. Bekomme immer nur +1, bei normalen Gegner-selbstmord sehr fair, bei der suzidalen Hexe etwas störend, da man der dicken Lebensbelohnung hinter trauert für einen benötigten kontinuierlichen Fortschritt.

*Effekte sind wie gesagt sehr spanned und vielseitig aber manche können statt ins angenehm knifflige eher ins nervige tendieren. Nach jeder Fledermaus ewig zurücklaufen um einen Fackel/Feuerstelle zu finden. Joah, lustiges Prinzip, fände Blendung aber bestrafend genug, wenn es 20/30/?? Schritte halten würde. Ist fair das die Blendung kontinuierlich abschwächt, aber um es ganz weg zu bekommen würde mir Schrittzahl reichen anstatt Fackel/Feuerstelle. Aber verstehe den Reiz hinter dem aktiven satt Passiven Regenieren schon, kommt halt auf die Entfernugn zur nächsten Feuer an ob es einem die Geduld raubt. Ähnlich mit Verwirrung.(also invertierte Steuerung) Ist fies und lässt einen schön aufmerksam bleiben, aber würde die Dauer etwas verkürzen, hält meistens sehr viel länger als der Kampf und um nicht in Probleme zu geraten im nächsten Raum laufe ich dann einfach ca. 30 mal von links nach rechts bis es weg ist. Sollte ja eigentlich auch nicht sinn von Effekt-Bestrafungen sein bloß Schritte zu spammen.

*Will ja nicht zu viel nörgeln :P aber habe tatsächlich dasselbe „no-message-to-ignite“ Bedürfnis auch beim Lagerfeuer wie bei der Fackel (außer vllt beim ersten Mal zum Beibringen für neue Spieler). Wundert mich das du die Geduld mit der zusätzlichen Wegdrückaktion behältst. :D Passiert es bei deinen Testruns nicht ständig das du ein Feuer anzündest, aber die Funktionen des Feuers nicht nutzt? Ich nutze nur ca. jedes 3. Feuer um meine Waffen zu checken (Notes habe ich glaube ich alle durch) bei allen andern muss ich immer auf leave drücken. Habe den Eindruck das ein flotter Run ebenfalls mehr flowt wenn man sich das extra-leave-drücken beim Lagerfeuer spart. Aber gut, die Artefakt checken Funktion ist auch noch nicht aktiv.

-An dieser Stelle aber nochmal Danke für die „Leave“ Standardauswahl beim Tür-ohne-passenden-Schlüssel-auswählen. Eine gesparte Eingabe mehr!

 

Offene Fragen:
*Ist die Rotation der Startmap vom Seed abhänig oder hast du sie allgemein geändert?

*Cool das die Sachen im Schrein jetzt kosten. Aber warum nicht die Council-funktion? Finde es sehr fair für die Schlüssellösung etwas zu bezahlen, war beim Original ja nicht anders und ist eine riesen Hilfe statt des mühseligen ausprobieren zu Beginn eines neuen Runs. (und als Schummler hat man dann immer überall Notizzettel mit der Schlüssel-Tür-Kombinationen für jeden Run in der Wohnung rum liegen. Genau wie damals, Danke nochmal für diesen Nostalgieschub :D )

*Mein bester Run der glaube ich fast alles entdeckt hatte (bzw. auf sehr viele End-of-demo-Grabsteine gestoßen ist) wurde überraschend von einem Ratthing mit ca. 130 Leben beendet, weil ich etwas zu schnell in eine andere Richtung wollte und den Monstereffekt vergessen hatte. Sehr fies von dir die wiederkehren zu lassen, aber wird mir eine Lehre sein. War es so geplant das man mit schwachen Raten am Anfangen konfrontiert wird aber sie nochmal stark wiederkommen? Oder einfach Monster-spawn-zufall?

*Allign the stars wird von dir ja noch mit einem tieferen Sinn geteastert, also bleibe ich da noch gespannt. Aber es klingt so als könnte man alle Level am aller ersten Schrein schon durchspielen oder? Wäre doch lustiger, wenn jeder Schrein nur ein „Allign the stars“-Level hat damit man sich bei jedem auch nur einmal +1 Leben holen kann und nicht direkt hochlevelt, oder war das auch sowieso so geplant?

* Habe glaube ich im ersten Level kein zusätzliches Leben bekommen, ist das so gewollt oder hatte ich einfach nur Pech mit zu leichten Gegnern?

 

Vielleicht waren da ja wieder sinnvolle Gedanken dabei. Hoffe ich konnte ein paar Anregungen geben, aber brauchst das ein oder andere wegen meinen Wehwechen nicht nur mir zu liebe abändern, ist immer noch dein Spiel ;).

Bin grade etwas am Trauern um das Ende eines soliden Runs durch den Teleportation-Einschließ-Bug, aber das gehört beim Prerelease testen nun mal dazu. Habe dennoch wieder viele interessante neue Sachen entdeckt. Bin jetzt wieder eine Weile nicht im Lande, aber freue mich jetzt schon auf die kommende Entwicklung. Stay motivated!

Hey, großer Fan vom originalen Kalawaum hier (Suche es alle 3-4 Jahre mal bei Google um zu sehen ob es nochmal neuen Wind bekommt und war natürlich sehr froh neulich auf deinen Wiederbelebungs-/Verbesserungsversuch zu stoßen)

Bin auch erleichtert zu lesen, dass du den Segen des Ideenschöpfers hast, das wäre ansonsten mein erster Kritikpunkt gewesen.

Habe 2 Runs gestartet, einmal von einem überraschenden Ghoul beenden, einmal im Kerker am Bezwingen einer Spinne gescheitert. Hatte natürlich auch ein paar Vorteile vom alten Spiel gegenüber neuen Entdeckern.


Lob:
* Schöner Mix aus originaler Atmosphäre mit eigner Lovecraft-Ästhetik. Auch etwas abwechslungsreicher zwischen Gemäuer und Wald zu wechseln anstatt wie beim Original am Stück nur stein zu sehen nach der ersten Karte

* Alle spaßigen alten Mechaniken übernommen mit haufenweisen Neuerungen (Verschieden Monsterfähigkeiten sind cool, Schreine etwas Vielseitiger, einführen der Treppe macht Sinn, guter Indikator welche Waffe besser ist, Abnutzung von Waffen mit nachvollziehbaren System)

* Musik und Soundeffekte passen wunderbar, tolle mysteryvibes+retrosound

* Sehr faire Lernmethode bezüglich des Selbstmord im Loch und dem ungewollten Abschließen von Türen. Einmal Warnen danach Knallhart sein ist ein guter Kompromiss. Dazu ist das Eintreten von Türen auch sehr fair und gut geregelt mit random Lebensabzügen. (Meine Kalawaum-Runs endeten meistens nicht durch Monster, sondern durch unumkehrbare Unaufmerksamkeit beim Türdurchschreiten :D)

* Habe einen Boss bekämpft, gute Idee mit der Lebensanzeige, fühlt sich richtig an verschiedenen Kämpfen mehr Bedeutung anzuzeigen


Verschiedene Anmerkungen:
* Fühle mich leider ziemlich orientierungslos. Klar spielt bei dem Gefühl auch der vergleich mit der festen/unscrollbaren ganz überschaubaren Kalawaumoptik mit hinein. Aber auch abgesehen davon habe ich durch das beschränkte Sichtfeld und den vielen kleineren Leveln automatisch das Verlangen nach einer Minimap (welche dauerhaft klein unten in der Ecke bei dem jetzigen Kartensymbol ist) Ist eine spaßige Mechanik das man die Karte nur bei Licht einsetzten kann, bloß muss ich dann quer über die Map bis zum nächster Fackel/Feuer laufen und habe dann wieder vergessen was ich nachschauen wollte bzw. welche Routen mir mit welchen Schlüsseln Probleme machen könnten). Ebenfalls eine gut gemeinte Hommage an Rouge mit der Karte, aber hilft der Lesbarkeit absolut nicht. Vllt dauerhaft eine Minimap um sich zurecht zufinden und zu checken ob man die ganze Karte erkundet hat und bloß bei Lichtquellen hinweise auf die Art der Türen, nur so eine Idee… vllt bin ich aber auch der einzige der sich verloren fühlt.

* Sehr überladen mit Texten, klar gibt es viel zu lernen und man will auch ein wenig Lore reinstreuen und das ganze soll auch ein Rätselaspekt haben, ich weiß ,aber ich habe ähnlich viel Zeit mit lesen wie mit Spielen verbracht. Vllt bessert sich die Wahrnehmung nach einigen Runs wenn man alles auf „nicht mehr erscheinen“ gestellt hat, bloß kann ich mir vorstellen das es ein paar neu Interessierte abschreckt die erst mal ein wenig die Welt erkunden wollen anstatt dauerhaft an der Hand geführt zu werden und allerlei wegklicken zu müssen. Manche aufploppende Nachrichten könnte man vielleicht noch zusätzlich auf Schilder oder Grabsteine packen. Die die es nicht lesen sind dann selber schuld.

* Wenn ich mich recht erinnere konnte man mit „5“ im Original stehen bleiben und die Gegner ein Feld auf einen zukommen lassen und auf „0“ die Waffe wechseln. Würde sich von der Numpad Aufteilung irgendwie natürlicher anfühlen, dass wenn ich auf die mittelste Taste drücke, dass ich dann stehen bleibe. Habe auch das Gefühl das man damals gegen eine Wand laufen konnte um einen Gegner näher kommen zu lassen, habe die Mechanik bei Calaworm nicht gefunden. (Bin mir da aber auch nicht mehr ganz sicher, ist viele Jahre her…) Wäre vermutlich erreicht, wenn ich die Karte mit M häufig öffne und Schließe, aber irgendwie etwas umständlich, oder extra so gewollt? -Etwas komisch das man alles mit den NumPad steuert, aber dann immer zur m-taste auf die Tastatur zurückmuss. Wäre nicht eine Taste näher am Nampad einfacher? (auch wenn dann die „M“ap Verbindung nicht mehr da ist) Vielleicht einfach beides zur selben Zeit ermöglichen?)

* Bin froh über Geheimgänge im Wald und war dann ebenfalls froh im Gemäuer auf einen zu stoßen, bloß habe ich eine abweichende Grafik vermisst. OK, nicht die alte Raute, die war zu offensichtlich. Aber eine minimale Pixelabweichung die bloß bei genauer Observation erkennbar ist wäre glaube ich klug (Oder extra so gewollt?) Sonst bekomme ich als „Gerne-Alles-Erkunder-und-dann-zum-nächsten-Level“-Spieler das Gefühl ich habe nicht alles entdeckt und muss erst gegen jedes Stückmauer probelaufen.

* Die originale Waffen-ableg-Mechanik macht bei Gespenstern Sinn, aber bei fast allen Gegnern darauf zu achten um meine Waffe nicht abzunutzen wirkt etwas lästig. Verstehe den Sinn dahinter, dass man nicht die beste Waffe findet und dann bedenkenlos rumschnetzelt. Aber es macht jeden Kampf gegen Schwächere etwas mühseliger als er eh schon ist, wenn man auf sein Loot aufpassen will. Stört ein wenig den Flow…

 

Offene Fragen:
* Konnte der Währung bisher noch keine Bedeutung zuordnen aber bin gespannt was dahintersteckt, oder einfach nur „Punkte“?

* Bin auf Rote-Magische Türen gestoßen, bloß abweichende Optik vom Level davor oder gibt es eine andere Mechanik? wenn ja konnte ich sie nicht entdecken

* Hoffe ich stoße noch auf Geister die durch Wände schweben können!

* Bisher kein Artefakt entdecken können welches am Feuer anzuschauen wäre, kommen die erst ganz spät oder hatte ich bloß Pech bei der Erkundung?

* Hier und da waren Blockaden durch evil vibes(oder so :D) beim Entfachen vom Feuer oder beim Hinaufgehen der Treppe. Habe das System dahinter nicht entdeckt, ist es der Boss auf der Karte oder allgemein ein Gegner in der Nähe?

* Hat es „in the long run“ in irgendeiner Form negative Aspekte alle Kerzen/Feuer zu entfachen? Ansonsten sehe ich die zusätzliche Frage vor dem entfachen jeder Kerze/Feuer nicht als sinnvoll an

* Ist der Zauberstab mit drin? Nicht das ich ihn als wirklich sinnvolle Waffe ansehe, ist aber ein spaßiges Extra.

 

So, habe bloß mal alles runter geschrieben was mir so aufgefallen ist. Vllt ist nach dem nächsten Patch oder ein paar mehr Spielstunden meinerseits auch vieles wieder obsolet. Aber dachte das es dich sicher freut Feedback mit Vergleich zur alten Variante zu bekommen. Hat es Horst Werner schon gespielt? Alles in allem riesen Lob. Tolles Gesamtkonzept für den Reboot, von Spielgefühl über Ästhetik, total geflasht! dachte auch das das erste Release um einiges kleiner wäre, war sehr überrascht um den Umfang jetzt schon. Hätte nie gedacht, dass ich mich so modern nochmal durch die alten Gemäuer schlagen kann. Bin auch sehr gespannt wenn Psyche noch dazu kommt, lässt verschiedene Spieltaktiken und Monstertypen nochmal ganz anders wirken. Bleibe gespannt! Vielen Dank!