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So, ich habs mal auf 5-6 Spielstunden gebracht und in dieser Zeit 2 erfolgreiche Demo-Abschlüsse hingelegt. Allerdings beide nicht geschafft ohne zweimal zu Respawnen. Das wurmt mein Ego immer ein bisschen ._. das ich doch immer mal wieder in tödliche Situationen gerate, aber ist ja auch immer Sinne der Trickyness das es nicht zu leicht ist. Es ist aufgrund der vielen Monsterabilitys und dem erweiterten Handlungs-/Rätselmöglichkeiten schon einfach ein anderes Spiel, das muss ich mir immer wieder mal ins Gedächtnis rufen. (Ich wage mal zu behaupten spannender/moderner/wiederspielswerter).

Und als Gründe für meine Tode ist es, dass ich schlicht immer mal wieder vergesse das es das Timefreeze-Tool (Schrittsymbol, dein Name dafür ist mir grade entfallen) gibt mit denen man sich aus ausweglosen Kämpfen meistens ja noch retten kann. Dazu jetzt noch die Maulwürfe mit denen man sich aus ausweglosen Türproblemen oder Teleportationen retten kann. Mit den beiden konsequent in Mind wären wsl 3 von 4 meiner Tode vermeidbar gewesen.

An der Stelle wäre ich auch sehr neugierig wie häufig du noch bei Testruns stirbst? Ich meine zu behaupten es gibt auch einfach unlucky Abläufe mit schlechten Startwaffen und unglücklichen Rückzugssituationen in denen man auf mehr Monster trifft woraus man schlicht mit egal welchem können unmöglich überleben kann, aber natürlich lassen die sich nahe zu minimieren wenn man extrem vorsichtig und zeitaufwändig spielt (a la niemals den erforschten sicheren Rückzugsort zum nächsten Loch aus dem Rücken lassen und immer wenn man einer Herausforderung nicht gewachsen ist das Monster mühsam da rein locken)

Aber es gibt natürlich auch einiges Neues was an dieser Stelle gelobt werden muss:

Bücherschränke zum Looten sind Super, macht voll Sinn, ist voll Sinnvoll noch ein paar Mehr Highlights im Raum antreffen zu können. Geben gleichzeitig gutes Dekor ab und sind befriedigender als bloß einen „leeren“ Raum von Monstern zu clearen.

Du hast dein anderes Icon für die Schreine an die man sich bindet oder? Auch sehr hilfreich! Ich meine auch ein Blinken auf der Minimap als neu erkannt zu haben, ebenfalls super. Dazu noch das nicht unendliche Respawnen, sondern erst wenn man seine Remains gefunden hat! Klasse. Streng von dir und definitv schwerer dadurch, vor allem wenn du von einem sehr schweren Monster gekillt wurdest. Sicherlich aber der richtige Schritt! Ansonsten gabs einfach zu wenige Konsequenzen und man konnte beliebig häufig denselben Fehler machen. Dadurch bedeutet ein vollkommenes Durchspielen auch viel eher ein Accomplishment. Auf den Tipp hätte ich auch selber zu dir kommen können, aber die Spieler würden sich ja kaum ein so bequemes Tool selber nehmen wollen, da muss schon der strenge Dev ran ;)

Die Pfeile vor einem Mapwechsel sind auch einfach nur Fair. Es hatte schon ein großes Frustrationspotential, wenn man einen super Run hat, alles ordentlich erkundet und dann von einer einzigen Tür in eine schwere Welt geschmissen wird mit abgeschlossener Tür. Meistens hab ich in der alten Welt super Waffen gestached für später und in der neuen Welt habe ich dann meine Broken Sachen die spielen wollte bis sie brechen und damit keine Chance. Das ist durch die Pfeile ein Ding der Vergangenheit!

Das Repair Minigame ist zwar nicht neu seit meiner zuletzt gespielten Version aber ich hab es lieben gelernt! Ich habe denke ich 15-mal insgesamt was Repariert aber ich muss immer noch viel Grübeln und ertappe mich immer wieder nicht die richtigen Würfel gewählt zu haben. Und genau das macht ein Oberklasse-Minigame aus. Das es nicht redundant wird nach dem dritten Mal und mit kaum vorhandenen Investment gespielt einfach so weggespielt wird um den Bonus zu haben. Nein ich überlege immer wieder was die schlauste Herangehensweise ist und starte gerne nochmal einen zweiten versuch, wenn ich nicht die angemessene Boni habe. Bin sehr gespannt wie sich das ganze entwickelt, wenn mal all die zusätzlichen Knöpfe und Optionen frei geschaltet werden. Einziges Manko wäre vllt das man schon sehr häufig auf den Tutorial+Knöpfen rumhämmert bis man endlich mal beim eigentlichen Minispiel angekommen ist. Jetzt bin ich aber auch neugierig: hast du dir das selber überlegt mit den Würfeln und dem füllen von dem Balken oder hast du das woanders abgeschaut?

Und ich muss nochmal was hier hervorheben das mir anfangen nicht so gefallen hat, ich jetzt aber doch schätzen gelernt habe: Das die Waffen sich schneller abnutzten, wenn man Gegner mit low HP damit tötet und nicht auf die Peitsche wechselt fande ich ziemlich nervig, aber hatte keine Lust anfangs mich verletzlicher zu machen ohne Waffe und habe es vor 2 Jahren in den Runs schlicht ignoriert und hab dann einfach mehr Zeit mit dem hervorholen von Waffen aus den vorherigen Maps verbracht. Jetzt habe ich in den zwei Runs ziemlich Konsequent nach deiner Empfehlung her gemacht das finish eher mit den Peitsch zu tun und muss sagen das es schon einen merklichen unterschied macht mit der Haltbarkeit (oh Wunder haha) aber viel mehr das es mich in spannend kniffligere Situationen gebracht hat. Vor allem wenn im Raum mehrere Monster sind muss man einfach ein bisschen mehr grübeln wann ein peitschen Kill noch möglich ist um auf Haltbarkeit zu spielen und wann man aus Sicherheit einfach mit dem Overkill drauf haut. Wenn man sich mal an das ablegen und wieder aufnehmen gewöhnt hat bringt es definitiv mehr Abwechslung rein!

Dann finde ich das die Door-Bash abbility erst kommt nach dem ersten Bossfight sehr fair. Das fühlt sich mehr wie echter Progress an und anfangs sollte man ja eh ohne auskommen eigentlich.

Und dann gabs noch einen kurzen Teaser der Schneemap, das hat mich natürlich sehr gespannt. Die Jahrzehnten alten Gemäuer in einer Christmas Edition zu sehen ist schon sehr süss. Sehr viel liebe zum Detail hast du/die Grafikperson in die Biome gesteckt, das muss man schon auch wertschätzen!!

 

Ich hoffe das viele Lob ist Balsam für lange frustrierte Programmier-Sessions. Jetzt gibt’s aber noch ein paar Unverständliche Vorfälle:

Lets Talk about Weapondrops… mein erster Run war HERAUSRAGEND schlecht. In allen Maps gesamt gabs eine Blunderbuss, einen Säbel, eine Axt und sonst nur Fackeln und Messer…. Ausser in der ersten Map gabs noch als erste Waffe eine Broken Energy Coil, aber die konnte ich dann später nicht Reparieren. Weiss nicht ob das von dir so gewollt war als Retter in der not für die erste Welt oder ob das spiel es nicht erkennt wenn ich eine Waffe direkt Broken finde, das ich sie dann nicht reparieren kann (auch nach examination nicht). War aber wirklich endlos schwierig durch diese Welt zu kommen und ehrlich gesagt nicht in good way. Viele viele Daggers am Anfang immer wieder bis zum zerbrechen benutzt und schlicht ein drittel der Gegner durch Fallen getötet damit ich die brauchbaren Waffen für den Keller habe. Das ist schon alles möglich so, aber es ist viiiel hin und her laufen zwischen neuen Räumen und dem nahe gelegenem Loch. 
Beim Nächster Run hatte ich dann 4 Blunderbusses und mich durch die Räume in windeseile durchgepustet. In Beiden Runs wurden alle Räume gecleared, also ich sollte eigentlich die gespawnten Waffen in ihrer Gänze entdeckt haben. Vielleicht waren das zufällig zwei extrem Beispiele aber ich hab das gefühl ein ganz bissche nudgen könnte man noch an der maximal guten und der maximal schlechten spawnrate für items. Aber du hast ja sicher schon viel mehr verteilungen erlebt und auch gefeedbacked bekommen, sehe auch gerne ein wenn das bei mir grade einfach nur sehr ungünstig war und alles genau so bleibt wies ist. Wenn ich 3 Daggers nacheinander entdecke muss ich irgendwo meinen Frust hinschieben, du verstehst ;)

Ich weiss ja nicht wie abgeschlossen du schon mit neuen Ideen hast, verstehe vollkommen wenn du den Sack jetzt endlich zu haben willst :D ich lasse das jetzt trotzdem einfach mal noch hier: Ich merke viele unnötiges hin und her laufen von mir durch die geclearte Maps wenn ich vorher entdeckte Waffen suche und nicht mehr weiss wo sie waren. Ja du hast die „see every item“-Vision eingebaut die ab und zu mal hilft aber ich hab darüber nach gedacht obs nicht eine „Entsorgungsoption“ geben sollte. Das ich meine broken Daggers und Lederschilde aus den ersten Maps einfach wegschmeisse (Beispielsweise vor einem Loch) und dann etwas mehr übersicht habe. Wenn man ein paar Sitzungen an einem Run dran ist hat man ja noch ne okayne übersicht. Aber wenn ich mir vorstelle das ich in der Vollversion mal ein paar verschiedene Runs an einem Tag mache, hab ich irgendwann null übersicht in welcher Map jetzt nochmal welche Waffe habe. Wenn es eine händische Aussortierung geben würde könnte man die Items etwas übersichtlicher halten. Aber okay, ich könnte sie auch einfach an den anderen Rand der Map tragen und da nie wieder drüber stolpern. Auch möglich, sehe ich schon ein, aber etwas lästig für items die ich nie wiederplane zu benutzten. Naja nur so als idee falls du das selber kennst häufiger als gewünscht useless items rumzuswappen und die guten nicht mehr zu finden.

Ich liebe ja alle Monster für ihre Unterschiede und Tücken und weiss auch das sie nicht zu nett sein dürfen. Dholes zum Beispiel haben mir sooo viele Probleme gemacht im Keller, aber das ist auch okay, sie sind durch das viele Buddeln ja auch nicht die Killer nummer 1. Spinnen Regeneration in den eigenen Netzen auch ein nettes faires Detail. Aber ich muss zugeben das in meiner inneren Monster-Tier List Wiccas ganz unten sind. Die Kombi aus hyperspeed wegrennen und healthreset in dunkelheit funktioniert für mich gar nicht. Wenn die Map so gebaut ist das der einzige weg wo es weiter geht voll von Wiccas im Dunkeln ist, dann muss man immer wieder drauf hauen und sie regenerieren immer wieder und wieder voll und wenn ich zu dem Zeitpunkt noch nicht OP stark bin ist es jedes mal ein gambel und ich mache mir alle meinen schönen Waffen kaputt von dem ganzen Regenerieren. Dazu noch die Corruption (die nicht mal weg geht wenn ich sie töte sondern erst wenn ich das nächste Monster töte?) das ist doch alles schwer Geduldsstrapazierend. Hab auch keine Idee mit welchem Tweak man sie als gesamtpacket herausfordernd lässt aber etwas weniger nervig gestalten könnte. Oder hast du da eine besondere Herangehensweise an halb töten, dann hinter sie gehen während man hits schluckt und sie dann am fliehen hindern? Ich wollts mal feedbacken, vllt springt dir ja eine kleiner änderung in den Sinn.

Apropos: Was ist deine schlimmste Auswahl an Monster für ein Biom? Ich denke Wicca, Ghouls, Hound of Tindalos und Dholes würde mich schon schwer verzweifeln lassen. Dazu noch Bats mit ihren ständigem vor und zurück, aber das passt schon zu ihnen, die machen so schon sinn. Die schaffen es schon einen sehr nervös zu machen und dazu noch Blinding und aufsplitten im Tod, schon toll fies die Dinger haha

An dieser Stelle auch liebe für die Wegschubser (dark young??) die können echt nerven aber verlangen eine knifflige Inkorporation der Umwelt, das macht es spassig. 

Ach stimtm, über die Schlangen freue ich mich auch nie sie anzutreffen aber schon gut, die haben auch ihre Daseinsberechtigung...... #loveallmonstersequally

 

Zum schluss noch ein paar Fragen:

Rusty Keys finde ich spannend, aber ich hab sie 4-5 mal benutzt und sie haben ausnahmslos jedes mal geklappt, wie als wären sie ganz normal. Haben sie einfach nur eine sehr geringe „abbrech“Quote oder hatte ich viel Glück?

Dann hat ein Abschneiden der Flügel von einem Nightgaunts mich sehr freudig überrascht. Fande das eine sehr originelle und unerwartet Interaktion mit einem Monster. Super und gerne mehr davon. Aber dann habe ich meine nächsten 3 bekämpft und alle haben auch ihre Flügel direkt verloren. War das einfach nur glücklicher Zufall bei mir oder soll das recht schnell bei denen passieren? Weil ich würde mich natürlich viel mehr darüber freuen wenn es eher etwas seltenes ist, was sie viel weniger bedrohlicher macht (mit dem nächsten Loch in reichweite zum Beispiel) Verstehst du worauf ich hinaus will? Wenns bei jedem dritten/vierten Expemplar mit diesem Monster passiert fühlt es sich viel herausragender an als wenn es quasi bei default immer passiert. Und haben verschiedene Waffentypen verschiedene Wahrscheinlichkeiten die Flügel zu verletzten? Wäre für mich ein Grund in einer neuen schweren Map voll Fliegeviecher eher ein Schwert/Sense weiter zu tragen, obwohl ich grade ne Blunderbuss/Coil finde. Macht die Waffenauswahl dann viel taktischer als immer nur das Stärkere zu nehmen.  

Dann gibt’s ja jetzt die Positions-Swap funktion wenn man in Türen angreift. Das ist definitiv ein wichtiges Element. Es hilft mir häufig beim Clearen und es gab wirklich sehr aufregende Kämpfe in denen wir 3-4 mal hin und her getauscht sind und ich nur dadruch einen sonst wahrscheinlich unknackbaren Raum clearen konnte. ABER ich frage mich ob es eine Möglichkeit der Einflussnahme geben sollte wann man es einsetzten kann. Es einfach mit einer Taste an und auszuschalten wirkt mir etwas stupide. Aber es zu verpflichten kann auch etwas nervig sein, grade bei rappelvollen Monsterräumen. So wie ich es jetzt erkenne ist es auch ein zufallswert ob der Swap angezeigt wird? Ich hab es nie probiert, aber wenn es nicht angezeigt wird und ich einfach zurück gehe und den ersten hit wieder regenerieren durch vor und zurücklaufen hinter meiner sicheren Mauer und ich dann immer wieder hin und her die ersten Hits in der Tür schlucke, bis es mir dann irgendwann zufällig mal angezeigt wird… Etwas ungelenke Mechanik die man sich dadurch zwangsläufig antrainiert als Spieler, verstehst du woran ich da einen Störfaktor sehe? Oder habe ich das alles einfach falsch verstanden mit der Wahrscheinlichkeit des Doorswaps?

Und dann waren in meinem Keller zwei Moon Doors und zwei schalter. Der eine Schalter wollte aber nicht umgelegt bleiben und somit die Türen auch nicht aufgehen. Dann hab ich noch die „-- xx“-Notiz gefunden und dachte das das alles zusammenhängen kann aber es nicht so leicht gelöst. Bin dann durch teleportationsfelder weiter gekommen.

So das wars dann auch an Notizen die ich mir beim Spielen gemacht habe. Hatte einiges an Spass und herausforderung. Freue mich sehr auf das komplette Release!!!!

LG, Qwayes

 

(5 edits) (+1)

Hey,

Ich habe schon ungeduldig auf deine Review gewartet, vielen Dank für die Mühe, das hilft mir sehr - einerseits vong Motivation her, andererseits sind ein paar gute Anregungen dabei.

Bei Testruns der Demo sterbe ich hin und wieder auch mal (manchmal sogar in Fallen, die ich im Editor selbst platziert habe, lol), aber manchmal schaffe ich auch komplett ohne Respawn. Nette Sache, daß du das Challenge siehst ... im fertigen Spiel gibt es auch eine Highscore-Liste mit diversen Stats von dem Run, da wird unter anderem auch die Anzahl der Respawns gespeichert. In der Regel brauche ich 90 bis max. 120 Minuten für einen full Demo Run.

Die Pfeile tauchen übrigens nur beim ersten Mal auf. Sobald du den Teleport getriggert hast, verschwinden sie, sogar wenn du denselben Seed erneut spielst - fand das einen guten Kompromiss, da es auch im originalen Kalawaum diese "Holy Shit"-Momente gab, die man aber durch aufmerksames Beobachten minimieren konnte. Sobald du die Welt komplett neu würfelst, sind aber auch wieder die Pfeile da.

Freut mich, daß dir das Minispiel gefällt! Tatsächlich ist das aus einer kleinen unabhängigen Programmier-Challenge entstanden, daß ich zunächst einfach mal just for fun das Crafting-Minigame aus Dragon Quest XI nach-programmiert habe, und dann hatte ich die Idee mit dem Reparieren der Waffen, aber natürlich mußte ich mir mein eigenes Minigame ausdenken, damit mir Square Enix nicht seine Anwälte auf den Hals hetzt, lol. Und weil ich selbst großer Brettspiel-Fan bin, war das mit den D&D Würfeln die logische Konsequenz. Habe die Mechaniken tatsächlich "analog" geprototyped, mit echten Würfeln am Küchentisch. Ursprünglich wurde das aktuelle Pressure Value als konkrete Zahl angezeigt, aber das fand ich dann irgendwie langweilig und zu deterministisch, also habe ich es mit dem Balken etwas "obfuskiert" - mit der Zeit kriegt man aber zunehmend ein Bauchgefühl dafür, welchen Würfel man am besten einlockt, und welchen man nochmal neu würfeln möchte, und wie weit sich der Balken bei der jeweiligen Zahl nach vorne bewegt.

Meine Alptraum-Kombo an Monstern - hmmm, schwierig. Ich liebe sie irgendwie alle, aber es gibt da schon ein paar Viecher, die in Kombination mit anderen Monstern durchaus mal den Puls beschleunigen. Vor Spinnen habe ich großen Respekt, und Snake Sions in langen geraden Gängen sollte man auch nicht unterschätzen. Die Dholes habe ich übrigens nur aufgrund deines früheren Feedbacks (mechanisch) gebufft, du sagtest mal, du hast keinen Respekt vor denen - jetzt buddeln sie Löcher und spucken Corruption. Das hast du jetzt davon, lol. xD Die meisten hast du aber noch gar nicht gesehen: zum Beispiel die Star Spawns oder die Fire Vampires. Und zieh dich auch schonmal warm an für den Showdown mit Wisteria Widdershin - die erste Begegnung in der Demo war nur ein kleiner Teaser; die Lady hat da noch ein paar fiese Tricks auf Lager, die dir zumindest mal bei der ersten "richtigen" Wiedersehen den Boden unter den Füßen wegziehen werden - bis du gelernt hast, ihr adäquat Kontra zu geben.

Jetzt zu deinen Pain Points:

First things first würde ich einfach mal behaupten, daß sich ein Teil mit dem full release von selbst erledigen wird, da es sich um Demo-spezifische quirks handelt. Aber alles im Detail:



VERTEILUNG DER WAFFEN/SCHILDE

Tatsächlich ist die Menge an Waffentypen deterministisch, und du hast in jedem Run in etwa dieselbe Ratio. Was die Verteilung angeht, halte ich mich aber hier streng an das Original: die Location der Waffen/Schilde sind fix (solange man den Seed nicht neu würfelt), der Pool an verfügbaren "subtypes" ist auch fix, aber dieser wird bei jedem Neustart (auch im selben Seed) neu geshuffled. Tatsächlich kann es passieren, daß man dadurch mal viele stärkere Waffen am Anfang findet, oder auch schwächere, aber overall ist die Ratio stets dieselbe, mit einer leichten Bellcurve zur Mitte hin (also etwas mehr Sensen und Scimitars, während die sehr starken und sehr schwachen Waffen etwas seltener sind). Kannst dir das wie ein Kartendeck vorstellen, in dem alle Waffentypen gemischt sind (z.B. 2x Dagger, 3x Hatchet, 4x Scythe, 4x Scimitar, 3x Blunderbuss, 2x Energy Coil). Diese werden zu Beginn eines neuen Runs gemischt und dann den jeweiligen Locations neu zugeteilt. Also weißt du genau, wo du eine Waffe findest, aber noch nicht genau welche. Aber du hast immer denselben Pool - wenn du früh viele Blunderbusse findest, kannst du davon ausgehen, daß du in späteren Maps wahrscheinlich ein paar schwächere Waffen findest, und umgekehrt).



ENERGY COILS

Energy Coils und Comet Shields (jeweils der stärkste Subtype von Waffen und Schilden) sind zu Beginn des Spiels tatschlich erstmal hinter Schloß und Riegel. Alle Energy Coils werden durch Blunderbusse ersetzt, und Comet Shields durch Tower Shields. Nach und nach, indem du weitere Notizen zur Story findest (persistenter Progress), schaltest du diese dann frei. Also irgendwann findest du deine erste Energy Coil, dann irgendwann hast eine zweite, usw. Die zerbrochene Energy Coil in der ersten Stage ist quasi nur als Teaser zu verstehen, was da später noch auf dich wartet. Da die Anzahl der Notizen zur Story in der Demo begrenzt ist, kannst du ergo auch nur begrenzt diese freischalten. Es ist aber durchaus möglich, eine Energy Coil zu finden, sobald du alle Notizen in der Demo gefunden hast. Intern funktioniert das so: es gibt einen fixen Wert an Notizen - will jetzt nicht spoilern wieviele, aber sagen wir 100. Wenn du 10 Notizen gefunden hast, hat jede Energy Coil immer noch eine 90% Chance, in einen Blunderbuss "verwandelt" zu werden - solange, bis du alle Notizen gefunden hast. Erst dann bleibt auch jede Energy Coil wirklich eine Energy Coil beim droppen.



LOCATION DER WAFFEN/SCHILDE

Guter Punkt. Hier werde ich mir definitiv etwas einfallen lassen müssen, daß man nicht komplett den Überblick verliert wo welche Waffe/Schild rumliegt, und welche types überhaupt noch rumliegen. Ist notiert! Ein bißchen habe ich in dieser Hinsicht schon vorgearbeitet, mit den Nether Gnomes. Eventuell ist dir bereits einer begegnet. Die spielen im fertigen Spiel eine größere Rolle und können dir auf die eine oder andere Weise mit nützlichen Utility Spells unter die Arme greifen. Mehr will ich jetzt aber nicht spoilern. Den Punkt mit der Übersichtlichkeit werde ich aber bis zum Release aus der Welt schaffen, versprochen!



WICCAS

In der Tat können die Ladies manchmal, abhängig von der Architektur, eine kleine Herausforderung darstellen, aber mit der Zeit wirst du sicherlich noch einen kleinen Kniff entdecken, mit dem sie sich etwas verlässlicher und schneller ausschalten lassen ... an dieser Stelle mal noch keinen Spoiler. ;-) Bedenke außerdem, daß der Monsterpool in der fertigen Version rund doppelt so groß ausfällt wie bei der Demo, also du wirst eine weitaus größere Vielfalt erleben, so daß sich die eine oder andere Wicca zwischendurch vielleicht eher aushalten lässt.



RUSTY KEYS

Rusty Keys sind ganz normale Schlüssel, die aber zufällig spawnen. Normalerweise sind Schlüssel fixe Bestandteile der jeweiligen Map, und werden im Editor platziert (bzw. vom Generator, in prozedural generierten Maps). Diese findest du üblicherweise immer in denselben Locations. Rusty Keys werden zu Spielstart zufällig verteilt, und machen die Navigation etwas leichter, wenn man mal versehentlich einen Schlüssel verschwendet - aber man sollte sich halt nicht auf sie verlassen, da sie beim nächsten Run im selben Seed gar nicht auftauchen, oder an ganz anderen Orten, oder vom anderen Typ sind, etc. Vielleicht ist dir auch aufgefallen, daß Kultisten manchmal Items aufheben vom Boden, und diese dann wieder fallen lassen, sobald sie besiegt sind - Kultisten können grundsätzlich nur rostige Schlüssel aufheben - damit bleibt gewährleistet, daß die Map lösbar bleibt, und nicht durch einen unglücklichen Zufall ein Gegner mit einem Schlüssel im Inventar durch diverse Türen läuft, und dann den Schlüssel an einer Stelle fallen lässt, wo er dem Spieler nichts mehr bringt. Diese Einschränkung gilt übrigens auch für spawnende Monster, die auf Items erscheinen und diese dann prompt einstecken. Normale Schlüssel sind in dieser Hinsicht tabu!



NIGHTGAUNTS

Das Abschlagen der Flügel ist zufällig, skaliert aber wie weit du bereits in der Welt vorgedrungen bist. Nightgaunts in der finalen Map haben eine weitaus höhere Resistenz gegen den Flügelverlust, als Nightgaunts in früheren Maps. Da aber die Demo-Welt nur sehr klein ist, entsteht evtl. der Eindruck, daß das Abschlagen der Flügel zu häufig passiert, einfach weil es wenig Spielraum für das Scaling gibt. Das wird sich in der finalen Version definitiv besser und aufregender anfühlen.



SPEZIFISCHE WAFFEN-EFFEKTE

Waffen und Schilde habe keine besonderen Eigenschaften, was Interaktion mit spezifischen Monstern angeht, mal abgesehen von dem Knockback-Effeckt von Blunderbuss, Hatchet und Coil, welcher den Fog of War hinter dem Monster aufdecken. Hatte da in früheren Iterationen des Spiels mit experimentiert, bin dann aber immer wieder zur "Vanilla Kalawaum"-Version zurückgekehrt, da die Spielmechaniken insgesamt doch recht "tight" und durchdacht sind (danke an Horst Werner), und ich trotz aller thematischer Neuerungen den ursprünglichen genetischen Code von Kalawaum nicht komplett verwässern möchte.



POSITION SWAP AUF PASSAGE TILES

Wenn das "Swap"-Icon auftaucht, wirst du beim nächsten Angriff zu 100% "geswapped", sofern du das Passage-Tile nicht verlässt! Wenn du es verlässt und neu betrittst, kann es erneut auftauchen, oder ganz verschwinden. Ob das Icon überhaupt auftaucht, ist aber in der Tat zufällig, und unterliegt sogenannten "diminishing returns". Endlos auf dem Türfeld hin und herlaufen, bis dieser auftaucht, ist in der Regel keine funktionierende Taktik. In seltenen Fällen KANN das mal funktionieren, aber in der Regel mußt du vorher in einer anderen Passage einen "Swap" triggern, damit die Wahrscheinlichkeit für andere Passages wieder resettet wird. Sieh es als kleine Chance oder Challenge oder Event, welches den Erkundungsalltag immer mal wieder auflockert - manchmal möchtest du den "Swap", manchmal ist es vielleicht klüger, das Türfeld zu verlassen und den Kampf auf neutralem Boden auszufechten.



MOON GATES

Du hast beide Hebel gefunden, und die Notiz? Sehr gut. Ich spoilere mal (noch) nicht, da ich zuversichtlich bin, daß du dem Rätsel selbst auf die Spur kommst. Du würdest dich zu 100% ärgern, wenn ich es dir jetzt einfach so verraten würde.



Abschließend nochmal vielen Dank für deinen Support und deine Mühe beim Aufschreiben der Notizen, das war alles total spannend zu lesen, und ist einfach die schönste Art der Anerkennung, die ich mir wünschen kann: nicht Geld, keine Download-Stats - einfach nur das Wissen, daß ich jemand anderem außer mir ein paar schöne spannende Stunde bescheren konnte.

Und bis zum Release werde ich mir was einfallen lassen, wie man das mit der Übersichtlichkeit und dem Handling der Waffen/Schilde verbessern kann!

LG, Alex