that really one’d my post
Ege
Creator of
Recent community posts
An nice attempt to Balatro-ficated version of Monopoly. IDK if it’s intentional that we can re-organize tiles after every turn but one of the perks actually does that if I land on VOID tile. Looks like there are some bugs that needs fix as you already mentioned on the description. Nice shaders and weird mascot right there.
A nice attempt on making Balatro-ficated version of Monopoly. IDK if it’s intentional that we can re-organize tiles after every turn but one of the perks actually does that if I land on VOID tile. Looks like there are some bugs that needs fix as you already mentioned on the description. Nice shaders and weird mascot right there.
I like how game prevents you from getting highscore even if you’re just clicking mindlessly to try to land anything on earth and fail. In some of the aspects this game reminded me of Pile Up! where you have to place buildings carefully to gain most happiness or population to win the game. Regardless of this game is being developed by a solo dev, it’s really polished, good job!
I like how game prevents you from getting highscore even if you’re just clicking mindlessly to try to land anything on earth and fail. In some of the aspects this game reminded me of Pile Up! where you have to place buildings carefully to gain most happiness or population to win the game. Regardless of this game is being developed by a solo dev, it’s really polished, good job!
10820 my highscore so far in 0.1.5 (but wasn’t able to get screenshot since some of the keys immediately starts the game 💀) Cool game concept but there’s a huge improvement window related to how game loops itself. It should be balanced in order to make SUPERHOT-like time moves as you move mechanic useful.

Harbiden Süpermen olmak lazım bu hayatta diyerekten rekor kanıtımı bırakıyorum. Müzik ve oyun tasarımı baya oyunda tuttu beni. Oyundaki değerlerin hangilerinin iyi/kötü olduğunu ve para/okul durumunu biraz anlamam için biraz çaba sarfetmem gerekti, görsellik çok fazla sırıtmıyor ama gelişime açık. Eline, kulağına sağlık!
Hissiyatı, hikayeyi, temayla uyumluluğu etkili veren bir oyun görüyorum. Hatta oyun demişken, oyun tasarımına dair söyleyebileceğim şey, (eğer gözümden kaçan bir şey yok ise) oyuncunun bu hikaye üstünde kontrol edebildiği tek şeyin komşunun unuttuğu ağlayan bebeğin biberonunu verip bebeği daha erkenden susturma detayı, kızın ise bize yarım ekmek uzattığı ekstra diyalogların açılması, DVD’nin yerine geçen dosyayı, oynatıcı klasörüne yerleştirme gibi genel interaksiyonlar. Oyuncuya alışagelmeyen değişik bir aktivite sunuyor ama niyeyse çok kuvvetli bir yanı olarak göremedim oyun tasarımını ve bu çok büyük bir dert değil. Hatta bu konuda oyun tanımına dair daha iyi fikir sahibi olan arkadaşlarla bu yorumun altında da konuşmak/tartışmak isterim.
Görselliği ele alacağım tek taraf arayüzün kullanım şekli ve bence kafi. Çok farkedilmiyor ilk başta ama hafif ekranlarda oluşan yatay çizgilerden de efekt verilmiş. Belki jamden sonra hikayeyi genişletirseniz karakterin bulunduğu dünyayı betimleyecek hafif basit karalamalar, arkaplan çizimleri olursa enfes olur. Daha uzun sekanslarda oyuncuyu daha kendisine bağlar diye düşünüyorum.
Kelimelerdeki harf sayısı kadar daktilo sesi gelmesi, boşluk karakterinde çok kısa es verilmeleri gibi baya ince ve iyi şeyler düşünülmüş ama bir süre tuş basma sesi rahatsız edici düzeye gelmeye başladı benim için. Biraz rahatsız oldum biraz da alıştım gibi.
Karşımıza çıkan cümlelerin en ön planda olmasıyla beraber, imla hatalarının da en ön planda olması durumu var. Çok öyle aşırı yoktu ama oyunun ilk kısımlarında bir tek farkettiğim “yanlız”, bir de araba patlama sekansından sonrasında “bir kaç” kelimesi vardı. Belki jam’den kaynaklı olarak aceleden gözden kaçırılmış olabilir ama oyunu güncelleyecek olursanız 2-3 kez tekrar üstünden okuyup kontrol edin derim.
Tüm bunlar dışında elinize sağlık, bizim oyundaki yorumlarınız için de teşekkür ediyorum.
İsminin hakkını veren bir oyun. Seviyelerin nabzı hızlı ve aradığım gibi. Hakkını vermek gerekirsek oyunun sonu tamamiyle orijinallikten tam not alacak derecedeydi. Oyun tabi biraz hızlı olduğu için gözden kaçırmak zor olabilir ama ilk iki seviye sanki biraz birbirinin fazla benzeri gibi geldi. Bir de boss bölümünde yere düşen büyük imleçte yeri sarsma sesinin eksikliğini hissettim biraz, ikinci denememde alansal hasar vurduğunu anlayabildim ancak. Görsellik temiz, anlatım temiz. Ekibin eline sağlık.
Şaka bir yana oyunun gidişatı ilk başta gerçekten endişe vericiydi taa ki akıllı bir sincap evin çatısına ağaç yapana dek. Kafamda ampül yanınca tüm sincapları oraya summonladım, meğerse “hooman”ların çatıya çıkamama veya Tommy Vercetti gibi yüzememe gibi dezavantajları ortaya çıkınca doğa ana son gülen oldu.
Tabi burada oyun tasarımının iyi olup olmadığına dair net bir şey söyleyemiyorum çünkü ilk başta insanların bizim O2 kaynaklarımızı arttırmamıza olanak tanımadan çok çabuk üremeleri, timsah veya fil gibi alternatifleri kullanmayı da direkt engelledi oyuncudan istenilenin aksine. Hoomanların ulaşamayacağı bir yerden kaynaklı olarak oyunu kazanabildim ancak ayarlamalar biraz daha ilk başlarda farklı olabilirdi gibime geldi. Oyunun ilk girişi kesinlikle hikayeye ve temaya değinme şeklinizi iyi tanımladı diye düşünüyorum. Belki bu tür konular felsefik bir soru olabilir, sübjektif de olabilir ama anlatım kusursuzdu en azından. Benim için gerçekten emotional rollercoaster oldu diyebilirim ama oyuncunun yapması beklenen şekilde de oynayış ve akış olsaydı daha iyi olabilirdi diye sanıyorum. Bir de arayüz tarafında tuş tıklarken direkt tuşun arkasına en son seçilmiş olan hayvanın summonlandığı farkettim bu bazen random oluyor. Benzer simülasyon oyunları görme dileğiyle, ekibin ellerine sağlık diyorum.
Takip etmesi kolay ve etkili bir hikayesi, seviye tasarımı iyi olan bir oyun. Platform oyunlarında düz yol blok eklemek yerine, bir fabrikada olduğumuzu hissettirecek platformlar, proplar eklenmiş. Işık kullanımı iyi düzenlenerek cilalanmış, piksel fontu da gayet güzel. Bir tek boss’un bulunduğu bölümde hareket eden platformların ve yumruk atma animasyonda hareketimizi kısa bir süreliğine iptal ediyor olması acayip rahatsız etti, en sonunda boss’un tepesine binip sağ sol m1 click spamı yaparak ancak yenebildim. Vuruş hissi olarak hafif bir eksiklik hissettim biraz ses anlamında. Kurşun yemeden asla bir personeli yenemedim çünkü tam olarak hangi zamanlamada vurmuş oluyorum veya ne kadar hareketim değişiyor adapte olamadım biraz. Lazerli geçitteki zamanlamalar iyi ayarlanmış. Genel olarak ortalamanın epey üstünde bir oyun. Jürilerin göndermelerini de fabrika duvarlarına grafiti şeklinde konması da hoş hareket. Oynanış benim açımdan birazcık hızlı gibi geldi ama kesinlikle iyi pişmiş ve bitmiş bir oyun var karşımızda, tüm ekibin eline sağlık.
Oyunun ana menüsü, giriş ve bitiş sekansı, kullanılan piksel font, tatlı animasyonlar, her bir dalgada bize zorluk çıkartan doğal afetler, hurdalarımızı çalan süpürgeler, daha özgü bir karakter ve dünya ile beraber bu oyun görsellik, tema ile uygunluk ve oyun tasarımından tam not alıyor benden.
Görsellik olarak belki çok ama çok ufak eleştirim belki cutscene’deki piksel orantıları olabilir. Bu sanırım Croward’ta da yaptığınız bir şeydi, 21 inçlik 1080’lik ekranda tam boyutta daha büyük piksellerle animasyonda olup biteni anlamaya çalışmak bazen zor hale geliyor. Siz tarzınız olarak hem özel karakterler hem özel arkaplanları hiçbir kontür/çizgi olmadan direkt dolgularla ve hafif gölgeli tonlarla resmettiğiniz için bazen nesneleri algılamak zorlaşabiliyor. Ama aynı resme uzaktan baktığımda anlamam daha kolay oluyor. Belki tüm animasyonu olduğu gibi %50 küçültüp siyah arkaplanın ortasına sanki sinema etkisi verircesine konulsa hiç sırıtmaz diye düşünüyorum, bilmiyorum tam olarak anlatabildim mi ne demek istediğimi, sorun olursa da cevap yazarsınız.
Tüm ekibin eline sağlık, sonraki jamlerde de işlerinizi merakla bekliyorum. <3
Oynarken Esc yapınca çıkan akıllıca kullanılan başlat menüsü, tareti kendi lehine kullanma, kutu parçalanmaları, hızlıca üzerine koşan düşmanlar, upuzun seviyeler. Steam’e yükleyecekken yanlışlıkla eliniz itch.io’ya kaydı herhalde. 3 günde böyle mükemmel oyunu nasıl yapmayı başardınız hayret ediyorum.
Lvl 2.2’de intihar etmeye kalkışacaktım ölemedim herhalde böyle bir tekniksel sorun var. Sanırım aşağı taret atmıştım ondan olabilir.
Elinize sağlık, İbrahim’e de bir *wink* attım.
Voiceover bu oyunun güçlü taraflarından biri. Seslendirmelerin üzerine biraz daha robotik efekt serpiştirilip diyalog uzunluğu çözülse Türkiye’de bir AAA oyunu yapılsaydı (veya yabancı AAA oyununda Türkçe dublaj olsa) aha bu hikaye introsu sadece bu seslendirmelerle olur dedirtirdi.
Çevre mekan, geminin iç tasarımı ve karakter ile zırhın tasarımı eh işte kıvamında. Hikayedeki girişin ben biraz uzun olduğunu düşünüyorum. Her bir detayın oyunun gidişatında geri dönüşü olmadığı veya oyuncunun umursayacağı/ilgileneceği bir oyun dünyası olmadığı durumlarda hikaye/lore biraz bayıcı hale gelebilir oyuncu için.
Oyunun başlangıcı ve sonundan anladığım kadarıyla bu daha büyük bir oyun projesinin alfa testiymiş, ilk kısmıymış gibi algılıyorum ancak bunu yalnızca bir jam oyunu olarak düşününce hikayesinin eksik olduğunu söylemem lazım. Oyuncunun niye ana karakterimizin olduğu, sahip olduğumuz zırhın neler yapabildiği arkaplanını oynanış esnasında öğrenebilmek okey ama diğer kalan bilgiler havada kaldı gibi, sonraki sezonda her şey açıklığa kavuşacak gibi bir hava veriyor. Evet, oyunun sonunda bir sistem hatası var ama sadece o kadar.
Oyun dışında söylemek istediğim, Barlow Condensed sevdiğim bir fonttur. Different Ideas logonuz da hoşmuş, elinize sağlık, bunu daha büyük bir projeye dönüştürebilmeniz dileğiyle.
Oyunun 3D modelleri, itch.io sayfası için hazırlanmış gazete başlıkları gibi çok güzel düzenlenmiş görseller bulunmakta. Oyunun ilk aşamasında ne yapıyoruz oldum, Play’e bastıktan sonra ana menüden çıkmadık mı diye düşünürken bizim bir böcek olduğumuzu farkettim, hafif bir hoşuma gitti. Temanın ele alınış biçimi oldukça tatlıydı. Oyunla ilgili eleştireceğim birçok şey oynanışla başladı.
Birincisi, farklı kamera açısından kaynaklı olarak WASD yönlerimizde bununla beraber açılı gitmekteydi. Buna adapte olabilenler ilk başta bazı engellerin üstüne çıkıp yoluna ulaşabiliyor. Ama bu sefer ulaştığımız yollarda üstünde gitmemiz gereken yerlerin darlığından dolayı oyuncular her zaman in çık in çık yapmamıza sebebiyet verirken PC canlı canlı yanıp kül oluyor.
İlk aşamalarda oyun, bizim bir böcek olarak PC sorunlarını çözmemizi beklerken, oyuncu kendisini gerçekten böceği nasıl hareket ettireceğini düşünürken buluyor.
Buna benzer 3B platform oyunlarındaki diğer en büyük sıkıntı oyuncunun derinlik algısını ne kadar kullanabileceği. Eğer etraftaki objelerin belli gölge açısı veya kamera açısı iyi ayarlanmamış ise, kullanıcı ya çok afallar ya da bir şekilde adapte olmak için zaman tüketir ve sıkıntıdan ölür.
Bu yazının en başında bahsettiğim gazete yazılarının oyun sayfasında süslendirilmesini her ne kadar hoş bulsam da Inwaire Studio’nun yorumuna katılmak zorundayım ki oyunda bizim tam olarak ne yapmamız gerektiğine dair görseller oyunun ilk eğitim sahnesinde veya bir panelde gösterilmeliymiş.
Hadi hareket işini çözdük diyelim, bu sefer ne tür bir etkileşim yapmamız gerektiği gösteren indikelerin çeşitliliği yeterli olmuyor. Oyuncu sadece kırmızı oklara bir şekilde gelmeye çalışıp E spamlıyor ve bir şey olmasını bekliyor. Ama bir sorunu çözmemiz için gereken nesnenin okları ve nesneyi aktive edeceğimiz yerin okları farklı renklere veya şekillere bürünseydi, görsel iletişimi olması gerektiği seviyeye sokabilirdiniz.
Maalesef gameplay videosunu izlemeden sonunu göremeyeceğim başka bir oyun daha oldu, temaya ele alınışı beğenmiştim, görseller iyiydi ama oynanış gerçekten kendi açımdan sancılı geçti.
Oyunda bir böcek olarak, yapılması istenen puzzle’ların, bozuk PC bileşenlerini birer birer fixleyerek bir oynayış sağlanmasını çok beğendim ama oyunun en büyük ve aşırı güçlü düşmanları; zaman, görev belirsizliği, görsel iletişimsizliği ve hareket. Bunların hepsi bir araya gelince oyun oynanılamaz hale geliyor diye düşünüyorum. Umarım bunları düzelterek bu oyun daha iyi bir yola sokulabilir, ellerinize sağlık.
Ayarlar yerine Credits’e yönlendirmesi, farklı ekran oranlarına göre görsellerin bozulması gibi bariz hatalar mevcut. Bunlar dışında fazla monoton bir seviye sistemi kurulmuş.
Giriş ekranındaki logo ve arkaplan çizimi iyi bir beklenti yaratmıştı ama ancak oyunun kalanında bunu görebilmek çok mümkün değil.
IT’ci olarak hatalı bilgisayarlara kontrol ediyor olma fikri çok orijinal olmasa da oyunda bunu yapıyor olmak iyi. Ama yine dediğim gibi her yeni sistem fonksiyonuna true demek, hatta onun yerine false deyince tamam dedirtmemesi, ‘hayır abi oyunu kaybedemezsin’ demek gibi bir şeydi. Oyunun tek düşmanı zaten sadece zaman ve bazı şeyleri geç anlayıp yapmama rağmen kolaylıkla oyunu bitirdim. Hatta farklı odalara gidilebileceğini bile tesadüfen keşfettim hiçbir indike olmadan. En azından mevcut elde bulunan oyun tasarımında oyuncuyu biraz daha terletecek derecede zaman ayarlaması veya sırf sadece true yazınca çözülecek şeyler değil de farklı puzzle’larla çözülebilecek şeyler eklenebilirdi.
Biraz ortalamanın altında ve yeteri kadar zaman ayırılamamış bir oyuna benziyor. Yaptığınız oyun/seviye tasarımlarında detayları es geçmemeniz ve biraz testlere zaman ayırmanız gerekiyor. Elinize sağlık umarım bir sonraki jam’lerde biraz daha gayret gösterirsiniz.
Bu oyuna dair beni etkileyen tek şeyin kapıyı kendi üstümüze kapattığımızda 1-2 voiceline söyleyip geri spawnlaması oldu. Oradaki boşluktan faydalanıp bi temaya uyumluluk yapıştırmışsınız, fena değildi. Ejderr’in tüm yorumlarına katılıyorum tabi ben edebi yön olarak değilde konuşmanın biraz SHOW TV spikeri tadında anlatıcı rolünü üstlenmesi oyunda vermek istenilen ciddi havaya sokamadı. Mesai başında oyalanırken çözdüğümüz labirentler, kullanılan müzikler gerçekten tamamen uyumsuz gibi geldi. Bu kadar detaylı model kullanmanız güzel ama gerçekten geriye kalanlarla beraber realistik veya dramatik bir hikaye olamadı diye düşünüyorum. Elinize sağlık.
Oyunda sakin sakin insanları denetleyip neler yaşadıklarını okumak oldukça zevkliydi. Farklı sonlar ve seçeneklerin olması da oyunda yeniden oynanılabilirliği sağladı (tabi bir yere kadar). Karakterlerin görselliği baya South Park’ı anımsattı, yürüme animasyonu baya hoşuma gitti. Tabi Vasatonya’nın Vasatonya olması için görsellerin de kasıtlı olarak vasat yapıldığını söylesek yanlış olmaz ama bu benim görselliği çok fazla yıldız kıracağım anlamına gelmiyor. Zaten baya böyle satirik/komik bir dünyaya satirik/komik bir çizim lazımdı. Malum referenslar zaten malum. :) Her bir arayüz, seçenekte anlatılan metinler yazılar hiç boş geçilmemiş, kesinlikle anlatım bakımından Hikaye & Konsept 5’i hakediyor diye düşünüyorum. Elinize sağlık.
İnsanın içindeki biyolojik sistemin hatasına karşı çözüm olduğumuz bir oyun fikri baya hoş ve bir bakıma orijinal. (jamdeki bazı oyunlara göre) Sistemde bir sorun olduğunda, zararlı varlıklar geldiğinde rastgele rushlamak lazer spreylemenin önüne geçmişler, duvarlara vurmamız için daha dikkatli oynamamıza ve sadece gerektiğinde ateş etmemize teşvik etmişlerki bence bu oyun tasarımı adına bir artı. Haritalar, tilesetler, ana karakterimizin spriteları tamamen iyiydi.
Oyunla ilgili negatif eleştirilerimin en başında; oyuna her yeniden başladığımızda başlangıç cutsceneleri keşke en baştan başlaması ve belli başlı etkileşimlerin tam olarak nasıl yapacağımızın anlatılamaması. Böbrek taşı ve insülin iğnesi.
Böbrek taşı ve insülin bölümünü anlamak için ancak gameplay videosunu izlemem gerekti. Ben böbreğe gidilen yolda bloke eden taşları kırdıktan sonra iş bittiğini düşünmüştüm ama içerideki küçük taşların da yokedilmesi gerekiyormuş. Bana onların hedef olmasından çok boşuna duran bir çevre elementiymiş gibi gelmişti oysaki. Tıkanan taşları kırınca görevin daha bitmediğini açıklamak adına belki yine aynı surata ve boyuta sahip taşlar dolanıyor olsaydı, daha hızlı anlayıp onları vurabilirdim ve gameplay’i izlememe gerek kalmayabilirdi.
Aynı şekilde insülin iğnesinin şekerlerden çıkartılması ilk başta nasıl anlatılabildiyse, iğneyi kalbin üstüne bırakacağımız veya kaç iğne/dozun gerekeceği de açıklanabilirdi. Ben sıfır bilgiye bir sahip bir oyuncu olarak önceden sarı alandan mavi alana getirilmesi gereken bir objenin ilk görevde olduğu gibi oksijen beyne götürüldüğünde otomatikman bu işin çözülmesini bekledim etkileşimle ilgili ekstra bilgi verilmediği için ancak yine gameplay videosuna dönüp tam olarak farklı yapıldığını gördüm. Kendi prensibim olarak oyunu bitirmeden incelemeye geçmeyecektim ama maalesef sondan ikinci objektifte pes ederek videodan devam ettim. Benim için bu anlamda biraz yorucu bir gameplay oldu, keşke en azından diyaloglar geçilebilse ve objektiflerin nasıl yapıldığına küçük detaylar eklenseydi…
Giriş diyalog altyazısında kullanılan piksel fontun çok oyunun havasına uyduğunu söyleyemeyeceğim. Yeni objektif geldiğinde üstte beliren font mesela güzeldi, ama ona da ayrıyeten beyaz outline’ın okunmayı zorlaştıracak derecede çok olduğunu düşünüyorum, efekt güzel ama iyi düzenlenmeli. Kontroller, hareket hızı vs. iyi. Fare imlecinin + olması da ‘+’. Üstte söylediğim sıkıntılar olmadan oynayış akıcı ilerleyebilseydi aklımda biraz daha iyi kalabilirdi oyun, bunun dışında ekibin eline sağlık.







Başka söze gerek yok hakim bey. Remoob’un patilerine sağlık. <3