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casiopea

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Queda un día y medio para la entrega.

IMPORTANTE: mañana viernes de 17 a 21 estaremos en San Valero para resolver las dudas de última hora que tengáis. Entre todos solucionaremos los errores que os impidan entregar el juego bien. El periodo de entrega se cierra la noche del viernes a la 1 de la madrugada. El sábado de 10 a 14 haremos la presentación y la entrega de premios en el Centro Cívico Río Ebro (está por confirmar).

Cosas que estamos viendo que faltan y son necesarias o casi necesarias:

MÚSICA Y EFECTOS: Es imprescindible que estén en el juego, ¡nunca se ha visto un juego sin música y efectos! Aprovechad la oportunidad que os dio Nacho al enseñaros todo lo básico.

OBJETIVO: Tiene que haber una condición para ganar el juego, si no no es un juego. Game over, una meta, una puntuación a batir, tiempo limitado... lo que sea, pero tiene que ser posible ganar y tener sentido jugar.

ICONO/SPLASH SCREEN: Camuflad que el juego está hecho en Game Maker.  Esto se encuentra en Global Game Settings > Windows. El icono necesita una imagen .ico, creo que Aseprite lo puede generar. 

GAME FEEL: ¿Por qué tu juego no es divertido? Le falta Game Feel, es decir, que se sienta bien jugarlo. Una de las cosas que lo mejoran es hacer las balas grandes y rápidas (es un error hacerlas pequeñas como en la realidad). También ayuda que las balas tengan una animación de impactar con algo en vez de desaparecer por arte de magia cuando colisionan con algo, y por supuesto, que los enemigos parpadeen en blanco/rojo cuando reciben golpes. 

  • SCREENSHAKE: Si alguien pregunta qué es lo que le falta a un juego para ser divertido, normalmente la respuesta es MÉTELE SCREENSHAKE. En este vídeo en el minuto 16:30 tenéis la demostración del screenshake.
  • SLEEP: Consiste en parar el juego durante unos pocos milisegundos cuando ocurren cosas importantes o impactos fuertes. Tu cerebro tiene unos milisegundos más para procesar lo que ha pasado y causa mucho más impacto. Las explosiones grandes tienen más sleep, impactos flojos tienen menos. En el mismo video en el minuto 18:00 está la demostración.

Todo el vídeo entero es puro oro, porque son todos los trucos de game feel que usa uno de los desarrolladores de Nuclear Throne, el juego con mejor game feel que existe con bastante probabilidad.

PÁGINA DE ITCH.IO: Seguramente no la tengas preparada aún y te aseguro que hay muchas cosas que rellenar y personalizar. Va a ser tu escaparate. Como mínimo debe quedar guapa y si no están explicados en el juego, especifica los controles ahí.

EXPORTAR: Nos tendréis que entregar el .exe del juego. Al exportar el juego, recordad que tenéis que elegir "Single Runtime Executable" en el desplegable.

VALORACIONES
  • Hay unos campos que tendréis que rellenar al entregar el juego, algunos obligatorios y otros no, que nos ayudarán a nosotros y a los demás a saber de qué va y quién lo ha hecho.
  • Habrá 3 aspectos en cada juego en los que vosotros podréis votar los juegos de vuestros compañeros: GAMEPLAY, ARTE y MÚSICA.
  • Sin embargo, habrá un cuarto apartado llamado "nota final" que sólo podremos valorar nosotros y lo haremos el sábado.

Jajaja buen tochamen, la verdad es que aunque no supiese inglés preferiria ir viendo el codigo y lo que va ocurriendo en un tutorial de Youtube. Pero hay buenos en español, sólo que nosotros los solemos ver en inglés.

Ese tío me cae un poco mal pero si os ayuda, genial jajaja

Aquí os dejo un tutorial buenísimo buenísimo sobre pixel art que no había visto hasta hoy. Os ayudará mucho a saber cómo empezar, qué hacer y cómo hacerlo bien. Es del creador de las paletas edg16 y edg32 que son tan reconocidas que vienen implementadas en Aseprite. Personalmente edg32 es la que uso para casi todo Task Force Kampas.

https://forums.tigsource.com/index.php?topic=46126.msg1279124#msg1279124



(Edited 1 time)

PERDÓN POR TARDAR EN ESTO

Pero tenéis en el Drive el programa full para que podáis guardar la sesión y hacer todo sin problemas. 

A los que no se os instalaban bien los VST, comentadme si con este os sigue pasando.

Os dejo por aquí más Instrumentos Virtuales por si queréis probarlos. Puede que no os funcionen todos a todos, o que algunos su mecánica sea más compleja que la de otros, pero así tenéis más opciones.  El método es el mismo para añadirlos al programa, arrastramos la carpeta o el archivo dl a C/Archivos de Programa/Image line/FlStudio/Plugins/VST y después en el programa en la barra de herramientas: Tools/Refresh list (fast scan) y ya os deberían salir a la izquierda donde Generators. 

Además de instrumentos virtuales, os dejo también presets de audio, por si queréis jugar con esto también. Incluye tanto audio musical como efectos de sonido. Para introducirlos en la sesión de Fl, simplemente arrastramos el archivo de audio a la ventana de edición. Algunos de esos presets están nombrados con un BPM determinado. Eso quiere decir que ese audio está a ese tempo. Si queréis usarlo y que os concuerde con el tempo de vuestro programa, deberíais adaptar la sesión a esos BPM o bien el archivo de audio como os expliqué, seleccionando la opción STRETCH y agrandando el audio o haciéndolo más pequeño.


Os dejo todo esto en la carpeta Musica del drive: https://drive.google.com/open?id=1tZuUOTCldRF2miUGcAir1elK4k8oede3

Entiendo que haya mucha información de repente. Os la podéis saltar la mitad, como os dije lo que exportáis al final es simplemente audio, nadie sabe cómo habéis llegado ahí, así que si conforme vais haciéndo cosas os suena bien, adelante con todo.

Cualquier cosa, me decís. 

(Edited 1 time)

Por si habéis olvidado algún paso y no conseguís empezar a crear sonidos, os dejo las pautas que había que seguir para ello:

1. Llegar a la ventana de Edición. Es el primer botón de esta barra. Aparecerá en la parte superior del programa.


2. Crear patrón. Una vez en la ventana de edición nos dirijimos a donde pone "Playlist", botón derecho y "New Pattern".  Os recuerdo que los patrones son como "cajas" donde están metidas vuestras notas midi que posteriormente crearéis. Después de darle a New Pattern, hacéis click en la ventana de edición donde queráis y os debería crear vuestro Pattern.

3. Arrastrar el plugin/instrumento virtual. Una vez creado el patrón cerramos todas las ventanas que tengamos a la vista y nos dirigimos a la izquierda de la pantalla. Recordad: Icono de enchufe / Installed / Generators / VST (Si son externos al programa) o FRUITY (Para los propios del programa). Encontramos el que queremos abrir y lo arrastramos sin más al centro. 

 

4. Piano roll. Como ya os dije cada VST tiene sus propios sonidos además de parámetros y configuraciones. Para cambiar de sonido casi todos funcionan de la misma forma, seleccionando donde veáis el nombre del sonido y ahí se os debería abrir un desplegable con todos los sonidos de ese VST. Una vez elegido, nos dirigimos, en la ventana del VST, a la esquina superior izquierda, y dándole a la flechita, nos deberían salir varias opciones y una de ellas Piano roll,

 

Una vez ahí, como os dije, es cuestión de probar y probar, cuando tengamos la melodía, o sonido que queramos, volvemos a la ventana de edición y tendrán que salir las notas dibujadas en el Pattern. Para añadir más sonidos además de ese, es cuestión de repetir todos estos pasos.

Para exportar nuestra canción: Cntrl + R / Elegimos ubicación / Start, o bien, File / Export / Wav o Mp3 / Ubicación / Start.

 Cualquier cosa relacionada con esto que tengáis duda, comentadlo por aquí. 

(Edited 2 times)

Mr Popito (medio comentado).

El Lolo comentado Top down shooter/Plataformero

  • Los tutoriales de Shaun Spalding en Youtube son muy buenos y explican muchos conceptos básicos que todo juego necesita.
    • Está bien que aprendas, pero no copies todo el código tal cual, adáptalo a tu juego, así aprenderás y podrás personalizarlo a tu manera y aplicarlo en futuras ocasiones cuando lo entiendas mejor.
(Edited 7 times)
Si falta alguien o falta información decidlo!
Os tenéis que poner nombre de equipo y tendréis que nombrar vuestro videojuego
Nombre
Integrantes
presentando
1crujetuTNT aka Javier Gastón
InfantCobra95 aka Adrián Fernandez
???
ATTACK _ON_SYSDBA
BOILEDEGGG aka Lucas Accinelli
JAVIER AS SYSDBA aka Javier Lapulapu
???
3victorj aka Victor José Barneto
ornaque aka Alejandro Ornaque
???
4Pablitocuesta aka Pablo Cuesta
dagases aka David García
???
5DiegoAbad11 aka Diego Abad
RAMUSEEELE aka Alberto Borraz
???
6Xtreame22 aka Mario Pérez
aljora aka Alberto Yagüe
???
SerEndLuliana aka Noelia Sada
aisagar aka Ana Sanz
???
8riulak aka ?????
???
9AdrianEstre aka ???
???
10AlbertM93 aka Alberto Mareca???
11SiNdRoMe aka Sebas???
12Shampak aka Nacho Arbués???
13MarioB aka Mario Burillo???
14pdelvalle97 aka Pablo del Valle???
(Edited 6 times)
Si has descubierto algo guay, recomiéndalo en los comentarios.

Lo básico

Pixel Art Tutorial por Derek Yu.
Método de trabajo:  por Saint11.


Pixel Art Fundamentals 2 por Saint11.

Pixel Art Fundamentals 1 por Saint11.

Andar y correr

Walk Cycle por Saint11.


Walk Cycle por Bandygrass.

Run cycle por Saint11.


Top down run cycle


Más tutoriales: http://blog.studiominiboss.com/pixelart

(Edited 1 time)

HEELLLOOO

Game URL:

https://casiopea.itch.io/actpohob-4


I'd like feedback on

it is balanced??

hp is easy to figure out? and the teleport cooldown and negative effect??

(any problems with fullscreen?)


and in general if you have fun playing it or not!

THAAANKS

(Edited 1 time)

We made our first game and we are pretty excited! It's an arcade-y action platformer.
It was made in only 3 days because we saw this jam pretty late.

Check it out: ACTPOHOB 4

ACTPOHOB 4