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Dear leosoft:

My name is Antonio Ríos Vila and I am one of the organizers of the #CPCRetroDev2022

First of all, I would like to congratulate you on the prices received in the contest! 

I am writing to you because we are beginning the procedures for giving you the obtained prizes. For some of the prizes, the organization needs to ask you for some documents to issue payments from the university. 

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Could you please give us an email address in order to be able to contact you?

Thank you very much in advance.

Antonio

Dear Cabbage Corp:

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Antonio

Por supuesto vamos a seguir, aunque el palo que nos llevamos ayer al no pasar por dos tonterías nos ha desmotivado un poco jeje. En principio, vamos a revisar todo el juego de 0 teniendo en cuenta todo el feedback recibido. Al no estar atados por el tema, vamos a replantear algunas mecánicas y objetivos (sobretodo las condiciones para ganar) sin perder la esencia del juego original.

Tardaremos un poco, porque compaginarlo con la tesis doctoral va a ser chungo, pero por lo menos una versión mejorada (con más niveles y personajes) aquí saldrá 100%.

¡Gracias por el comentario! Lamento que no hayas tenido una buena experiencia.

Hay mucho que arreglar y optimizar tanto gráficamente como el control de oleadas de enemigos. Bastantes habéis sufrido un poco los cuellos de botella que hay. 

La verdad es que me pierdo un poco en la parte que dices que todo era tan frenético y lento, pero creo que me puedo hacer una idea de qué pasa.

Las muertes sin saber por qué suceden es porque la animación de los NPCs y el trigger de la muerte del personaje están muy desacompasadas. Fue algo que nos costó bastante trabajar y decidimos dejar el bug en pos de la jugabilidad, ya que si esperabas a la animación completa del NPC era literalmente imposible morir (daba demasiada ventana de tiempo para escapar del ataque). Es algo que tenemos que pulir sí o sí.

¡Gracias por el comentario!

El tema se ha intentado aplicar al combo que debes hacer para ganar (matar 500 NPCs seguidos es un combo demasiado largo para lo normal), aunque asumimos que está muy cogido con pinzas.

El tema de los efectos de postprocesado y cámara los pondremos en el menú de opciones para que podáis ajustarlo a vuestro gusto. Hemos intentado ser lo más efectistas posible y casi todos los testers no se quejaron, pero es cierto que cada usuario es un mundo, por lo que pondremos la opción.

Por otro lado, tenemos que optimizar seriamente el juego, subiremos una versión mejorada los próximos días (hay muchos cuellos de botella entre CPU/RAM por culpa de las prisas programando).

¡Muchas gracias por el comentario!

Bueno, resulta que el tema de la jam lo habíamos intentado aplicar al combo que has de hacer para ganar la partida (500 kills seguidas). El dash no queríamos hacerlo intencionadamente demasiado largo para dar un poco más de control al jugador. De todas formas, en la nueva versión que estamos creando haremos un modo de dificultad mayor para poneros en apuros en la masacre ;)

¡Me alegro que te haya gustado!

Sí, por nuestra aplicación de la temática, puede pecar de ser un puro clicker. En la siguiente versión revisaremos eso para que se acerque más al género intencionado (un hack & slash)

¡Muchas gracias por el comentario tan elaborado!

Voy por partes con todo lo que has dicho:

  • El control es extraño porque la perspectiva de la cámara es algo inusual, entonces se hace complicado a veces controlar la profunidad del dash. Vamos a colocar (via menú o control) una opción para ajustar la altura de la cámara, de forma que se pueda tener un control más preciso y a gusto de consumidor.
  • Exactamente, el tema está en el combo que tienes que hacer para ganar. Asumimos que pasa muy tangencialmente y Alva nos dé un palo por eso, pero era un juego que nos motivaba bastante hacerlo y decidimos tomar el riesgo. A ver si a la próxima somos más creativos.
  • Efectivamente, el cursor estuve a nada de cambiarlo, pero no encontré ningún estilo u sprite que me convenciese, y preferí dejarlo como estaba a dedicarle mucho tiempo a este detalle cuando había muchos bugs que solucionar jejejej. Pero sí, definitivamente eso va a cambiar.
  • El feedback de la muerte de tu personaje es un error, por inexperiencia, que decidimos dejar en pos de la jugabilidad. El problema es que la muerte de tu personaje y la animación de golpeo del enemigo están descoordinadas. Resulta que si dejábamos que la animación de éste pasase para matarte, tenías una ventana muy grande para escapar (haciendo el juego muchísimo más sencillo). Sabemos que es un problema gordo porque piensas que has muerto porque sí, trabajaremos fuerte en arreglarlo.
  • El tema del camera shake creo que lo dejaremos también a gusto de consumidor en el menú, aunque en testing con otras personas vimos que era demasiado incómodo y hasta mareaba. Si le metes mucha sacudida a la cámara, puede ser que pierdas la orientación y eso no es del todo bueno. Pero eso, seguramente lo dejemos a vuestro gusto para que se disfrute al máximo cada kill.

Estamos ahora mismo trabajando en una reimplementación del mismo (con el código más decente y un personaje extra) que subiremos aquí. Si vemos que el juego gusta y nos vemos con tiempo y ganas, veremos de desarrollar ya un juego completo con vistas a publicarse en Steam.

¡Gracias por el comentario!

Bueno, al final el tema ha quedado un poco a libre interpretación. El objetivo principal era que, para ganar, tienes que hacer un combo de bajas consecutivas demasiado largo (500 kills). Pero es cierto que al ser tratado de forma tan tangencial, no se consiga ver bien. Es un riesgo que asumimos de cara al juicio :/.

Sí, estamos continuándolo, de momento vamos a reimplementar muchas partes guarras que hicimos en el código para tener un juego mantenible y escalable y añadiremos un nuevo personaje con distintas habilidades. Esta versión la subiremos aquí. Después, si nos vemos que el juego gusta y tenemos tiempo y ganas, trabajaremos ya en una versión para Steam.

¡Muchas gracias por el comentario!

Sí, después de debatirlo tranquilamente, estamos desarrollando una versión optimizada (ya que algunos han sufrido estos problemas y no es admisible) y con el código reimplementado para añadir nuevos personajes y habilidades (los niveles vendrán luego). Estamos pensando, si está versión reimplementada funciona guay, gusta y nos vemos con tiempo, ya pensar en una versión de Steam.

Kill me gently 

https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181055

Es un modelo que encontré en twitter y le pedí permiso al artista para usarlo como ejemplo en el motor cada vez que sacara un avance.

Su twitter es @artstoff

La temática del juego se aplica muy bien y es un juego bastante entretenido. Visualmente ha quedado muy resultón (para lo simple que es) y, bajo mi punto de vista, el sonido está genial (me hace mucha gracia el "ñoño" que hacen los personajes cuando te llaman por teléfono). En líneas generales me ha encantado.

Mi mayor pega creo que son las físicas del personaje, creo que se desliza demasiado y los rebotes contra las estanterías son muy brutos. Me encanta la idea de que, cuanto más grande sea la lista, te puedas tropezar con ella y darte un porrazo, lo cual te ralentiza. Sin embargo, me he visto numerosas veces en la situación de pegar cuatro rebotes locos contra las estanterías y luego resbalarme con la lista, perdiendo casi automáticamente por todo el tiempo que pierdo en el accidente. Creo que habría que revisar un poco la inercia del personaje y darle al jugador algo más de control de la situación.

Por otro lado, es algo complicado localizar los productos basándose en el texto de la lista (creo que el juego no premia mucho ponerse a leer y memorizar dónde está cada cosa). Quizá poniendo iconos en la misma, ya quedaría fetén.

Por lo demás, espero que continúes desarrollándolo, ya que, con un par de iteraciones y algunos niveles más, te puede quedar un resultado muy interesante y divertido.

¡Enhorabuena por lo conseguido!

He de reconocer que ser patrón de barco nunca habría sido lo mío. El juego me ha encantado en todos los sentidos. Visualmente es muy agradable, la música está genial para el tipo de juego (y para su humor) y me he tirado un buen rato intentando superar los niveles. Las mecánicas son entendibles y, aunque es complicado, al final le acabas pillando la dinámica al barco (con unos cientos de muertos por el camino, mención especial al Wilhelm Scream). Otro detalle que me ha flipado es la destrucción parcial del barco a medida que te chocas, me parece un recurso super inteligente para mostrar las cagadas que estás haciendo (aunque si se queda partido por la mitad, sigue navegando, imagino que serán cuestiones de la física que aún no entendemos xD)

Lo único es que, para lo exigente que es, quizá revisaría los niveles para que la dificultad fuera algo más progresiva, ya que el segundo nivel ya es bastante complicado.

Pero, por lo demás, mis 10.

¡Enhorabuena por el resultado conseguido! 

Me parece una propuesta muy original y divertida, al igual que le da una vuelta al género de plataformas bastante interesante. Esta propuesta es genial para esta jam. 

Visualmente es perfecto para el tipo de juego (simple, sencillo y muy claro), al igual que la música y los efectos de sonido quedan bastante bien. Me ha encantado también el sistema de checkpoints y rebobinado para poder sacar el mejor resultado posible sin frustrarse, creo que es un detalle muy bueno para un juego de este estilo (donde las físicas del pelo no son muy controlables).

Quizá como detalle, estaría guay que pusieras un cronómetro para que el jugador tenga un control sobre cuánto está durando la run (lo comento más que nada porque veo que colocas el resultado una vez llegas al final), es un detalle que puede quedar muy bien para hacer speedruns. Por otro lado, quizá el diseño de niveles sí lo revisaría un poco (hay un pico de dificultad bastante chungo al final que no sé muy bien si es asumible con la experiencia que llevas), aunque nada gordo.

¡Enhorabuena por el resultado obtenido!

Me gusta el concepto de WarioWare que se le ha dado al juego, aparte del uso de la música, el cual se asemeja mucho a su inspiración. Visualmente está guay y tiene ese toque graciosete que caracteriza a este tipo de juegos.

Sin embargo, creo que los minijuegos deberían ser un poco más explicativos (no he terminado de entender qué había que hacer en el pong) y dar alguna pista sonora de que el tiempo se te está acabando (he perdido varias veces por no controlar el cronómetro). Al igual que el tema está un poco con pinzas, aunque yo no soy el más apropiado para hablar xD.

Creo que con más minijuegos y un poco de pulido en la información que se le transmite visualmente al jugador, puede quedar un juego muy interesante y divertido.

¡Buen trabajo!

Me gusta el concepto y la idea de usar tu lanza tanto como arma como pértiga para superar los obstáculos. Gráficamente el juego es sencillo, lo cual se agradece mucho cuando se exige tanta precisión y la música de fondo queda guay y no distrae de la tarea. Me ha parecido interesante y bastante entretenido y original, al igual que aplica muy bien la temática de la jam.

Mi mayor pega creo que es con las físicas de la lanza. En concreto, con el desliz que hace al pasarla por la plataforma. Hace un poco complicado el juego, porque lo que se esperaría el jugador es un pequeño impulso antes de tener el resbalón (normalmente las pértigas se "clavan" para sacar este impulso). Es un problema que suelen tener los juegos basados en físicas, y es que producen mucha incertidumbre (la cual es ultrapeligrosa al diseñar un juego, porque produce frustración no deseada). Quizá iteraría sobre las mismas e intentaría sacar un sistema de "clavado" para obtener el impulso esperado de la propia lanza sin  que se deslizara como si fuese puro suelo liso.

Por todo lo demás, no tengo ninguna pega. Sinceramente, estaría guay que iterarais sobre estejuego, diseñéis más niveles y pudierais dar más contenido, porque creo que la idea merece mucho la pena y con un poco más de pulido, podéis sacar algo realmente guay.

¡Enhorabuena y buen trabajo!

El juego presenta una iteración interesante del 95% threshold y, una vez se entiende, está bastante entretenido y divertido.

Los gráficos sencillos ayudan mucho a la jugabilidad y el sonido está perfecto a mi gusto (el cual orienta al jugador acerca de su estado y todo). Por lo general, me ha gustado.

Sin embargo, el primer contacto con el juego es algo complicado, ya que no tiene tutoriales ni explicaciones breves sobre lo que tienes que hacer y tus objetivos. Te lanza un poco a la jungla y es algo confuso. Quizá un mini tutorial o un poco de texto al principio evitaría este problema. Por otro lado, los controles no me han terminado de funcionar mucho (aunque puede ser que yo sea un manco sin más), pero me he quedado muchas veces atascado en los bordes del círculo.

Creo que con un par de pasadas de pulido y esa explicación inicial, te queda un juego muy divertido y resultón. Te animo a pegarle una revisada, ¡que yo me pico a sacar la mejor puntuación!

¡Buen trabajo!

Usé Unity porque es con el que más "experiencia" tengo. Aunque estoy en paralelo tomando ideas y trabajando en sacar mi propio motor, sobre el cual quiero sacar juegos con estilos artísticos específicos (cell shading al estilo BOTW y pixel art en entornos 3D). De todas formas, creo que queda un buen rato para sacar un juego de jam en el lio que llevo montado ahí jejejej.

Aquí tenéis un spoilercillo de los primeros resultados


Me ha llamado bastante la atención cómo se integra el tema de la jam (la espera demasiado larga) y me ha gustado la implementación. Aun así, creo que te la has jugado mucho a la libre interpretación del tema, ya que creo que se puede ver desde muchos puntos de vista (demasiado tiempo, demasiadas preocupaciones, larga distancia... etc). 

Por otro lado, estaría guay, si revisas el juego o continuas su desarrollo, que las opciones que eliges para contestar se resaltaran al pasar el ratón por encima. Es un detalle muy pequeño pero que ayuda un montón a la experiencia de usuario.

Gráficamente está bien y la música acompaña bastante bien a la narrativa.

¡Buen trabajo!

Vi este juego por twitter (nos seguimos desde hace un tiempo) y desde el minuto 0 tenía ganas de jugarlo. Creo que es un juego muy bonito en todos sus aspectos, tanto en el apartado artístico como en la narrativa, me gusta la adaptabilidad que tiene esta dentro de las mecánicas (pensando que es un juego de jam). También aplica de forma muy inteligente el tema de la misma, siendo a través de la narrativa más que de las mecánicas. Me ha gustado mucho.

Si tuviera que poner alguna pega, sería la combinación de control/cámara, ya que ésta a veces complica un poco la visibilidad del trayecto y el personaje patina demasiado como para tener un control preciso, muchas veces he perdido mis queridas zanahorias por la dinámica del propio giro. También creo que algún efecto de sonido ligero le habría dado algo más de profundidad al juego.

Sin embargo, no tengo más que decir. Veo que le habéis puesto esfuerzo y cariño a este trabajo y, bajo mi punto de vista, os ha quedado una entrega realmente buena y potente, tanto por lo que se juega como se cuenta.

Mi más sincera enhorabuena, ¡buen trabajo!

https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181055

https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181055

El concepto jugable está bastante bien y me gusta el enfoque arcade que se le ha dado al juego. Me gusta también la penalización implícita que tiene el no atacar a los enemigos con la espada larga, ya que siendo corta es difícil manejar los grupos que creas al dar vueltas por el mapa.

Gráficamente es sencillo, aunque queda bastante guay para el género que es y la música me gusta mucho.

Quizá le habría metido más variedad de enemigos (para crear distintas situaciones de forma orgánica) y algún que otro obstáculo (aunque a lo mejor es frustrante).

¡Muy buen trabajo y enhorabuena!

Tengo que subir una versión optimizada, que hice un par de burradas durante el desarrollo que me da que ha quemado un par de ordenadores :' (. 

¡Gracias por el comentario!

Artísticamente es de lo mejor que me he encontrado en la jam. Tiene un estilo muy resultón y la interfaz es muy agradable a la vista, aparte que la música también ha quedado genial. He estado un buen rato enganchado. La jugabilidad, evidentemente, también mola mucho.

Sin embargo, me ha resultado un poco complicado enterarme al principio sobre cómo funcionaba el interfaz y, a mi gusto, hay demasiada información en pantalla para tener un control asequible sobre las situaciones que te plantea el juego, a veces tiraba de piloto automático y lo que saliese. Por otro lado, el tema creo que se toca muy tangencialmente (aunque creo que yo no soy precisamente alguien que pueda criticar eso xD).

Honestamente, estaría genial si este juego, con un par de iteraciones, replanteando algún concepto jugable y añadiendo contenido, pudiese seguir siendo desarrollado hasta llegar a una versión comercial, creo que es una idea muy interesante para un RPG y la ejecución de las mecánicas está muy cerca de ser brutal.

Mi más sincera enhorabuena. ¡Buen trabajo!

Definitivamente le falta optimización.

Teníamos, en el menú de opciones, un panel de selección de calidad. Pero se me rompió en el último momento y tuve que quitarlo, poniendo por defecto la mejor calidad grafica xD.

Luego en el código hay un par de guarradas identificadas (shame on me), que me dió miedo empezar a cambiar por temas de tiempo. Estoy seguro que eso está impactando el rendimiento en CPU/RAM. También me ha fallado el limitador de enemigos en pantalla.

Prometo que subiremos una versión optimizada para que todos podáis jugar en vuestros dispositivos sin problemas de rendimiento, que me ha sabido fatal y me da rabia ver que no a todos les va bien :(

¡Muchas gracias por el comentario! Me alegro que te haya gustado.

Sí, el timing de la muerte del jugador está algo desacompasado con la animación de los enemigos dándote un porrazo. Resultó ser más complicado de lo que parecía porque si respetábamos la animación como tal, era superfacil no morir, lo cual no nos terminaba de interesar del todo. Pero definitivamente esto es algo que vamos a corregir en la versión post-jam, que es un poco frustrante ver que mueres because yes.

¡Muchas gracias por el comentario!

Sí, el gameplay está un poco truncado por intentar respetar el tema. En nuestro caso, lo enfocamos de cara a que debes hacer un combo "demasiado largo" (500 NPCs) para desbloquear al reaper y ganar la partida. Fuimos conscientes de que el juego se podía convertir en un puro clicker dado el mismo objetivo que planteamos. Pensé en meter una penalización al combo si spameabas el click sin matar o reducir la cantidad de enemigos por horda para jugar más en el espacio. Sin embargo, cuando estas ideas las llevamos a test, el juego se hacía muy frustrante (ya que mucha gente perdía el combo, por ejemplo, porque no salían enemigos en el timing que ellos estaban llevando, o por hacer un missclick al terminar un dash que les llevaba a otro error acumulado...).

Tenemos planificado continuar el juego. Sin embargo, seguramente incluyamos estos ajustes que comentas y cambiemos el objetivo a sobrevivir X tiempo o matar N enemigos o hacer algún objetivo concreto. De esta forma, la barra del combo la mantendremos solo para desbloquear habilidades y ganar más puntos, pero que el core del gameplay no se centre en hacer un combo demasiado largo. 

De nuevo, muchísimas gracias por tu feedback y ¡me alegra ver que te haya gustado!

https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181055

https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181055

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El concepto de juego me gusta bastante (un hack&slash donde Lariat te maldice? Sign me in). Creo que la idea tiene mucho potencial sobre todo para explotar la gestión de inventario y espacio a la hora de enfocar batallas.

Gráficamente también te ha quedado resultón y las animaciones están muy bien (para lo que se puede pedir de una jam), se nota que le has dado curro a toda esta parte y creo que el resultado ha sido bueno.

En cuanto a la jugabilidad, creo que falta algo de feedback, sobre todo cuando tu personaje recibe golpes. En ningún momento he notado sensación de inferioridad/problemas hasta que, sin querer, he visto que mi indicador de vida estaba a punto de agotarse. En este tipo de juegos, la interfaz a veces no es suficiente para indicarle al jugador que tiene problemas, quizá le daría una vuelta a la cámara/sonido, pero vamos, es cuestión de darle una vuelta. También la cámara se me vuelve un poco loca, aunque es dificil colocar bien su control en juegos de este estilo, por lo que nada grave.

Creo que con un poco más de tiempo y un par de vueltas y contenido, te puede salir un juego de lucha tipo hack & slash muy chulo. Vamos, ¡yo me he quedado con ganas de más!

¡Enhorabuena y buen trabajo!

La idea sobre la mecánica principal está muy bien planteada y el juego mola mucho. Me gusta consista en el giro clásico de link pero con la espada haciendo cada vez un círculo más grande. Ha sido una experiencia divertida.

Tengo algunas pegas con los controles, aunque veo que muchos se han arreglado en la nueva actualización que habéis publicado post-jam, por lo que me voy a evitar comentarios sobre esto.

Por otro lado, el sistema de diálogos lo veo un poco forzado nada más entrar un nivel, no quea muy claro quién está hablando y rompe un poco la dinámica. A lo mejor si los diálogos fueran mid-battle y puedieras leerlos de pasada, pues quedaría mejor. Aunque eso es verdad que requiere un apoyo sonoro de doblaje que, obviamente en un juego de jam, no se puede exigir.

Ya para acabar con las pegas, no me queda muy claro cuándo pierdo la espada (es cuando se choca con una pared?)

Pero ahora con todo lo bueno, artísticamente el voxel art me gusta mucho y el arte 2D también creo que ha quedado genial, al igual que la iluminación y el diseño de los niveles que se plantean están bien para plantear las peleas en espacio. Por otro lado, la dificultad de los enemigos está bien ajustada y el jefe es retante y entretenido. Me alegra ver que habéis podido sacar varias cosas y detalles con el tiempo que nos han dado.

¡Me gustaría ver más! Creo que con un par de iteraciones este juego puede estar genial y, desde luego, yo le pegaría otra jugada para volver a salvar a la princesa.

¡Enhorabuena y muy buen trabajo!

Al final preferimos hacer un juego sencillo y pulido en vez de jugárnosla a sacar una castaña por respetar la temática. Es un riesgo que somos conscientes que corremos jajajaj. Sí, nos ha faltado indicar ese detalle en el tutorial.

La optimización la tengo anotada, aparte que tengo localizados los cuellos de botella que el juego genera tanto en RAM como en CPU (donde es muchísimo más agresivo en gestión de recursos). Lo que pasa es que no me atreví a cambiar los sistemas antes de la jam por miedo a estropearlo y no entregar el proyecto.

De todas formas, en este comentario, me comprometo la versión apta para PCs normales jajajajaj.

Pues nosotros en principio sí que establecimos lo que queríamos y lo que podíamos (si había tiempo) implementar. Es cierto que, como en todas las jams, se quedan muchas cosas en el tintero. Aquí os dejo una lista de todo lo opcional que queríamos meter para echarnos unas risas xD:

  1. Mi compañero quería implementar un jefe al final de cada escenario (pobre de mí para programarlo xD)
  2. Quisimos que el personaje tuviese más de una habilidad
  3. Meter un personaje más con mecánicas distintas basadas en el dash, al final pensamos que sería más interesante meter el segundo escenario, por lo que se quedó en el tintero.
  4. Meter un sistema de puntuación. Estuve a nada de implementarlo, pero consideré que, tal y como estaba el juego, no tenía mucho sentido si ni siquiera podía haber un leaderboard. Es más, concluimos que el tiempo y el número de kills hechas tras invocar al angel de la muerte ya era suficiente puntuación para picarse.
  5. Cambiar el monstruo que invocas según el personaje o rendimiento en tu partida (estás que sí xD).
  6. Meter trampas ambientales para hacer combos más rápidos. Molaba pero ODIO con toda mi alma trabajar con sistemas de físicas, por lo que ni miré esta opción.
  7. Mi compañero dijo de poner skins a los personajes. Le dije que esto no era el Fortnite y ahí se quedó xD.
  8. Meter una cinemática inicial que te llevara al tutorial de la mano. Lo descartamos porque Alva nos declaraba inocentes por pesaos (no queremos darle motivos de más ajajajaja).

Y estas son unas cuantas cosas que se quedaron en el camino y no implementamos. Pero estamos bastante contentos con todo lo que sí llegamos a meterle al juego.

BTW, aquí tenéis el link para probarlo.

https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181055

¡Muchas gracias por tu comentario! ¡Me alegro que te haya gustado!

Sí, de hecho, nos restringimos a que el estilo gráfico del juego fuera este, ya que estuve varios días investigando su implementación en Unity 3D.

Estamos pensando seriamente en continuar el juego, metiendo más escenarios, personajes y cambiando algunas mecánicas.

Pobres ninjas, ellos solo querían morir y les estás obligando a que sus vidas sean demasiado largas...

¡Muchas gracias por el comentario!

El juego está limitado a 60 FPS, aunque lo puedes cambiar desde el menú de opciones. Veo que a varios os ha dado problemas de rendimiento (me toca pensar seriamente en optimizar el juego y devloverle las opciones de calidad, que las tenía implementadas pero quedaba super feo).

La temática está metida un poco con calzador, el objetivo para ganar es matar a 500 npcs seguidos. Es decir, hacer una racha de bajas demasiado larga para lo que se considera algo normal jajaja.

La idea, aunque es muy sencilla y se basa en una mecánica igualmente fácil de jugar, me ha gustado (tiene muchas vibras de Threshold). La música también me ha gustado mucho cómo casa con el gameplay y cómo el juego consigue ponerte cada vez más nervioso a medida que la maldita barra se va llenando.

Gráficamente ha quedado muy reultón y, por lo general, no tengo casi pegas con este juego. Simple, sencillo y bien implementado. También me gusta mucho el detalle de qué consideran los desarrolladores una espera muy larga xD.

¡Enhorabuena por el resultado!