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¡Gracias por el comentario! Lamento que no hayas tenido una buena experiencia.

Hay mucho que arreglar y optimizar tanto gráficamente como el control de oleadas de enemigos. Bastantes habéis sufrido un poco los cuellos de botella que hay. 

La verdad es que me pierdo un poco en la parte que dices que todo era tan frenético y lento, pero creo que me puedo hacer una idea de qué pasa.

Las muertes sin saber por qué suceden es porque la animación de los NPCs y el trigger de la muerte del personaje están muy desacompasadas. Fue algo que nos costó bastante trabajar y decidimos dejar el bug en pos de la jugabilidad, ya que si esperabas a la animación completa del NPC era literalmente imposible morir (daba demasiada ventana de tiempo para escapar del ataque). Es algo que tenemos que pulir sí o sí.

Quizá estaría bien darle un cooltime a cada ataque del jugador y todo el trayecto sea invulnerable, haciendo que lo importante sea calcular en dónde va a terminar el jugador, donde tenga espacio libre para reestablecerse y prepararse para atacar. Así se sentiría el tema como que el ataque es demasiado largo y te puede matar. Pero para una futura actualización estaría bien tener diferentes niveles de ataque. Un ataque de corto alcance, luego el corte largo, y quizá unos poderes especiales, como uno a corto alcance que elimine a los enemigos cercanos, y un corte largo encadenado, de 2 o 3 encadenados... estaría bien como un Roguelike n.n