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Wendel Scardua

A member registered Dec 13, 2016 · View creator page →

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I suppose we got inspiration from different games though (in my case: a boardgame called "Jungle Speed").

Yeah, my inspiration was the card game Set - and at first the matching mechanic was based on it but, when I finally implemented it, it wasn't much fun. I almost threw my game away 😅

I find it funny that your game also had a mechanic about matching by color or shape, like mine did :)

I didn't have much trouble understanding the instructions, but I do think the yellow halo on the selected food is a bit hard to notice (I only knew it was there after reading the other comments here 😅). Maybe an arrow right below the selected food would make it more clear?

Obrigado pelo feedback :) Respondendo cada ponto seu:

- também me arrependi um pouco das formas; num rascunho original elas eram mais diferentes mas também eram mais feias, e quando mudei o formato das peças os desenhos não couberam mais nelas; pretendo refinar ou tenhando desenhar melhor ou chamando alguém que manje de arte pra dar uma geral no jogo (tá tudo com "arte de programador")

- como originalmente foi feito para uma game jam, eu fiquei sem tempo para colocar efeitos sonoros; mesmo a música não é a ideal, e só coloquei alguma para o jogo não ficar em silêncio absoluto; pretendo sim colocar (mas me pergunto como ficaria melhor para diferenciar qual jogador ativou o hold - talvez sons de nota musical diferente? variações grave e aguda do mesmo som? enfim, vou pensar nisso...)

- como já não estou usando a seta pra cima para nada, posso fazer como que ela também funcione como hard drop sim, tranquilo :)

Acho que com shapes mais distintos a questão de formar trincas falsas deve melhorar um pouco.

I don't know if this is a bug but my second word was one that 1. doesn't seem to be an English word (but I can't be sure since English isn't my first language) and 2. doesn't show up on the original Wordle dictionaries: LAACH

(and I only got it by trying random stuff that fitted the clues I had)

Thanks for playing! And, as I wrote in the description, you should be able to toggle between the puzzle and the clean QR code display by pressing Start (Enter on the web emulator) - I had to add this feature a little bit after the jam deadline because I ran into the same problem 😅 (otherwise I would've done like you suggested)

Thanks :) I made it in a couple hours before the jam's deadline so I had no time for polish (like SFX, bg music, tutorials, or even a title screen) 😅 Also, my game's puzzle exists just to make a single picture fitting the theme (*), so I couldn't make it easier (in fact, even though I knew it was possible to solve it, I've only managed to do so waaaay after submitting it; at least it should save automatically so it doesn't need to be done in a single sitting).

* In case you're curious, here's an spoiler for what the final picture should be, rot13-encoded:
Gur cvpgher vf n DE pbqr sbe n Lbhghor ivqrb, juvpu cerfragf na 8ovg pbire bs Rhelguzvpf' "Fjrrg Qernzf (Ner Znqr Bs Gurfr)"

Awesome game :) I like the use of chromatic aberration on the glitches, and I really appreciate the coyote time jumps... I just wish some screens weren't so hard, but this is probably me being bad at it (it took me too many attempts to leave the constant -1 areas, and now I'm stuck on the  "-554    GO AWAY   GO AWAY" screen with those spinning glitches)

Nice game :) The only thing that kinda bothers me is when the leukocyte is on one side of the screen and the viruses are on the opposite side, it takes way too long to reach them... But I don't know if it's a bad thing or if it's just me 😅. The breathing sound was a really nice touch (I wish there were also some coughs when it starts getting hit with the viruses)

Off-topic 1: I just remembered I made a game with the same name when I was a kid (mine was like a pacman where you could push the walls)

Off-topic 2: Fun fact, someone made a NES game a while ago that had the same concept of a leukocyte protecting lungs from coronaviruses:

Nice concept, I liked the puzzle-like aspect of having to learn which bacteria are vulnerable to which acid. I think there's some bug with the shooting, though: sometimes when I shoot to the right, for example, the acid drops would appear on my left and then collide with me (if I get out of its way the drop keeps going to the right direction)

I like the style of the gems (being colorblind-friendly is nice). I wish the randomization was tweaked so the player wouldn't lose without it being their fault.

One thing I don't understand is: the jam started on November 1st, so how is the Android version's last update from September?

Cool puzzle concept :) I'll have to come back to it later because I got stuck on level #04 😅

I must confess that at first I didn't think much of the game, but then I saw what the IWANNADIE language was and now I'm surprised how much was done in such a limited language

I like the circuit board art a lot. One thing I'd suggest if you intend to keep updating the game after the jam: add "buttons" to change the speed - usually tower defense games have those, for when you don't have much to do but wait.

I really like the mechanics of having to learn and remember which bug does what :)

One thing I'd suggest is making the bug icons more different between each other for accessibility, like "BUG-A", "BUG-B", etc (colorblind people could have trouble telling the bugs apart).

The Game Boy interface is very cute. The voice is... not so cute :)

I like how the game is well balanced (like the invisibility effect affecting both the enemies and ourselves), the difficulty progression is very fair... I love how sometimes even trying to reposition the enemies to manage to talk to people safely is a puzzle itself. You even managed to make the code random with non-trivial clues (I took a peek at the source just to see how random it was)

Loved the puns (from the B-pop band BTS^2 to Queen ElizaBEEth). I liked the rhythm battle and its music. I may have found a bug, but I don't know for sure (it may be my Firefox's fault): when I switched tabs and came back to the game, it wouldn't respond to my keys anymore.

I really like the concept of actually modifying the code... I wish a simpler API was exposed for the player (all those single-letter variables without explanation, they could at least have longer names...)

I like the idea here... But I feel the speed could've been adjusted, everything moves way too fast (I can barely see the FIXes I'm shooting).

I found a bug where, after replaying, I couldn't shoot anymore - I had to reload the page to play again (I think I got 80 points or so)

Now I don't remember if I actually watched Escape From New York, maybe I'll try watching it later :)

I've played your game until the part where we have to avoid stepping on broken glass... for some reason I couldn't find the exit, sorry.

I like how you made it a "pseudo Game Boy", with the green palette and all.

The funny thing with games that are bugged on purpose is that we don't know which bugs are on purpose 😅 The game stopped responding right after I defeated the big red enemy, was that the end?

The voice acting was a nice touch - I wish there were some sort of subtitles as well, for accessibility.

Thanks for playing :) And I did want to add some indicator on the active character at first, but it caused some problems - the NES can't display more than 8 sprites on a row, so when there were some sprites on the same line as the indicator, sometimes it (or the other sprite) would become invisible.

Later I found a way to circumvent this issue (when there is too many stuff on a single row, they will flicker because of that), but by then I was already used to recognizing the characters by name and there were other issues to fix... so I didn't put it back 😅

I found the game's theme itself very creative (would never think of Santa Claus hiring insects to do his job, haha). I found the metrics page a bit overwhelming, but that's more of a "me" problem, I'm not too familiar with simulator games 😅. One little problem I had was that when I clicked to close the last dialogue message to see the final results, it closed the results page too, returning to the start (I think the "close" button was on the same spot I clicked, behind the dialogue box).

I think by default the emulator keys are these: Enter = Start, F = A button and D = B button

I'll add this to the post; I just noticed it's hard to see the emulator interface because the buttons are white, and the game is also white...

Thanks. Weird thing is, it works fine on my Firefox (the emulator is supposed to load and start the rom automatically), but a friend said they had to use Chrome instead, because it didn't run on their Firefox. Meanwhile I saw a streamer trying to play on Chrome, and they had to switch to Firefox to make it work. I swear sometimes this Web stuff doesn't make any sense... 😅

Thanks for playing :)

Could you tell me which browser you used and what exactly happened? (like if the emulator didn't started, or if the game itself didn't start inside it, etc)

Joguei até conseguir 9100 créditos só pra poder dizer "it's over nine thousand!" 😅

Thanks for playing :) And I'll keep NES-ing! Have you checked my other NES games? I recommend RGB, Planter, Raddio, Retropia, Bare Metal, as they are more "complete", but there are some others too.

If the option isn't visible, click on the game area, then on the top left "☰" icon. It should show the emulator's UI with icons for fullscreen, mute/unmute, inputs, and the emulator's help screen. The inputs icon opens a screen where you can see and/or change all of the input settings.

If I recall correctly, the default inputs are:

Player 1:
* Up/down/left/right = up/down/left/right
* F = A
* D = B
* Enter = Start
* S = Select

Player 2:
* I/K/J/L = up/down/left/right
* Q = Start
* W = Select
* R = A
* E = B

Só não consegui entender o que a braza faz, eu utilizei mas não percebi efeito. Imaginei que fosse algum tipo de arma contra os outros seres.

Mas é, ela causa 1d6 + int de dano. (1d6 = um dado de 6 lados). É que você não vê os atributos dos inimigos, por isso pode ter sido difícil notar o efeito. O jogo é bem inspirado em roguelikes como NetHack, onde a mesma situação ocorre (se bem que látem espaço na tela pra poder dizer coisas como "você atingiu xxxx", "xxxx atingiu você"; aqui pelas limitações da tela do NES daria mais trabalho exibir isso)

Gostei da arte. Se for dar continuidade uma sugestão é mais variedade de ações pro jogador, ou ao menos melhorias da arma dele.

Eu gosto do conceito de ter uma história com escolhas combinada com combate de RPG (eu tenho alguns livros físicos desses de múltipla escolha mas só um tinha junto mecânica de RPG com combates e afins). E o resultado, mesmo sendo só um demo, ficou bem simpático :)

Quanto à "pegada de Munchkin", se for uma das mecânicas a serem reaproveitadas, eu sinto que merecia ter mais algum diferencial com relação ao Munchkin, mas não me ocorre nada específico no momento.

Eu ADOREI a ideia!

Puxa, obrigado

Peço licença para pegá-la emprestada pra fazer um jogo para alguma JAM. :D

Fique a vontade :)

Aquela mecânica que o Campo Minado tem de abrir um pedação sem minas realmente ajuda a resolver o jogo.

Eu pensei em implementar, mas fiquei com receio de ter problemas de desempenho então adiei para depois que terminasse o resto do jogo (eu comecei fazendo os 4 minigames antes do jogo de verdade).

Sugiro que aumente esse jogo e acrescente mais mini-games e aumente o mapa. Será sucesso!

Tô pensando nisso... Nas minhas anotações iniciais o mapa seria bem maior (sei lá, 6x4 telas), mas tive que reduzir bem o escopo pra caber na Jam. Porém eu teria que começar a explorar outros "mappers" ( ou começar a otimizar mais os dados porque quase acabei com o espaço livre da ROM (grosso modo, Mapper 0 vai até 32KB pra código/dados e 8KB pra gráficos).

Não gostei das músicas. O timbre realmente está de acordo com o console (NES), mas as composições em si estão bem a desejar.

Justo... Afinal não manjo de composição e ainda tive que correr pra fazer todas as músicas e efeitos sonoros no penúltimo dia.

Talvez eu devesse terceirizar a parte sonora (nem que seja só pra alguém compor em partitura e eu tentar traduzir pra FamiTracker/FamiStudio)

Obrigado pela experiência e parabéns pelo jogo!

Eu que agradeço por ter jogado e pelo feedback :)

Achei muito simpático o tutorial em forma de equações :) Os sprites ficaram bem bonitos, e gostei das vozes também :)

A distância dos botões de troca de arma incomodou um pouco a princípio, mas depois achei que funcionou bem pra aumentar a tensão do jogo na hora que começou a aumentar a quantidade de gente/vírus/zumbis.


Gosto desse tipo de jogo - de plataforma que aos poucos vai-se pegando o macete para chegar de um checkpoint ao outro, morrendo muito no processo. Achei bem bunitim o jeito que o fundo fica iluminado pelas... piras? (tochas? não lembro agora o nome daquelas coisas de fogo). Só um detalhe me incomodou um pouco: a câmera às vezes ficava temporariamente deslocada logo após voltar pro checkpoint.

Parabéns pela submissão!

Gostei bastante do jogo, desde a mecânica até a arte, até mesmo o barulho de interferência (como ele ficou tão real? rs). Eu imagino como seria uma versão mais longa, com os diálogos afetando o quanto a Karen ajuda ou atrapalha nas missões :) Parabéns!

Pra mim decifrar a dica do debug acabou sendo um mini puzzle, gostei bastante desse metajogo (imagino que não intencional) :)

Acho que o movimento podia ser um pouco mais rápido, senti isso nas salas com "minigame". De qualquer forma, parabéns pela submissão!

Adicionar uma história apimentaria mais o jogo e daria um direcionamento "moral" para o jogador.

Concordo, se eu fosse/for estender o jogo pós-jam eu colocaria algo do gênero; boa parte do tempo que tive foi pra fazer a mecânica em si funcionar (animações, colisões, etc), e o jogo todo foi surgindo ao redor de desenvolver essas mecânicas. Em retrospecto eu queria ter pensado primeiro no cenário/história - acho que pros personagens e itens que eu fiz, um laboratório cairia melhor do que uma planície.

Adorei a mecânica das poções. Foi uma ótima ideia.

Obrigado, eu introduzi elas porque temia que as fases fossem ficar muito lineares sem isso.

Você usa qual tracker para fazer?

Enquanto pro jogo do mês passado eu tinha usado FamiTracker, dessa vez eu usei o FamiStudio.

Faça loopings maiores. Quando a música é muito curta tende a cansar o jogador e ele desliga o som.

Verdade, uma vontade é aprender melhor a parte de compor música, eu gastei um tempinho para conseguir fazer essas só pra cortar o silêncio do jogo.

Achei a mecânica de pulo meio dura. A resposta é um pouco demorada. Não sei se isso é da programação ou da animação.

Uma parte eu imagino o que seja: era pra ser provisório, mas o pulo é totalmente linear (se não me engano no Super Mario cada frame de um pulo a "velocidade" do pulo é diferente, não a ponto de formar uma parábola realística mas de forma a ficar satisfatório).

Se eu for fazer outro jogo de plataforma baseado nesse (ou mesmo se eu inventar de dar manutenção pós-jam) é uma coisa que quero tentar fazer melhor.

A animação pós-queda no entanto foi proposital (ao aterrisar leva uns poucos frames pra poder voltar a andar).

Parabéns pelo jogo!

Obrigado! :)

I've learned a bit about coding NES games in assembly during these lockdown months, so I'm doing my gamejam submissions in form of NES roms.

Blob Land is my submission for, and it's a single-screen platformer - portals change the level around the player. 

It can be played on a browser NES emulator here: page: