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Es obvio que no soy el público objetivo de este juego. El tema de traducir símbolos de antiguas civilizaciones me parece un concepto que da mucho juego y tu forma de implementarlo, con símbolos que se asocian entre sí me parece acertada. Ahora bien, se extraña una curva de aprendizaje progresiva para quienes no están acostumbrados a este modelo de juego. Por ejemplo, se podría especificar el tipo de dificultad que se quiere, o dividir el juego en varios niveles, desde lo mas simple a lo más complejo, de forma que el jugador aprenda las mecánicas en los primeros niveles.

Has hecho un excelente trabajo, muy buen trabajo. Un concepto psicológico encantador. No podría añadir nada más de lo que ya han mencionado Jomali y Clara. ¿Ya dije que hiciste un buen trabajo?

Saludos, esta vez sí funciona perfectamente.

He probado el juego en linux, pero solamente se dibuja el marco de la ventana e inmediatamente se cierra. Tampoco hay salida de error por consola. Uso Debian Buster 64 Bits.

Me recuerda "Cien mil millones de poemas". Una idea original tanto al mantener el sentido épico del texto a pesar de darle al lector la libertad de construir su propio poema. ¡Felicitaciones a ambos!

Saludos, ¿Podrías subir una compilación del juego para linux? Es que no dispongo de un equipo con windows para poder probarlo.

Como asiduo lector de textos antiguos (en especial de la Biblia) me sacaste algunas sonrisas al ver citas textuales en el juego. El juego en sí no está mal, hay cosas que se pueden mejorar: la velocidad en que aparecen los textos. Sí, yo también cometía este error cuando empecé con la ficción interactiva para darle un efecto más "cinematográfico", pero la verdad es que a menos que el texto esté bien apoyado por recursos multimedia y los textos sean breves, el lector promedio hará una lectura vertical y tratará de pasar el texto lo más rápido posible. Si lo piensas, hasta los antiguos videojuegos RPG permitían acelerar la forma en que aparecían los textos y lo que hacían era realzar en negrita o con colores variados aquellas ideas esenciales que necesitaba el jugador para avanzar (se usa mucho en Ocarina of Time). El hacer esto evitará que los jugadores pierdan la paciencia y abandonen el juego por frustración.

Es un test disfrazado de juego. Tanto la estructura como la narrativa desempeñan muy bien su papel junto al concepto. Debo decir, que en todos los intentos fracasé, eso debe decir que... o soy muy aplicado o no me importa mucho mi entorno, porque en todas las ocasiones colapsé psicológicamente... Creo que por eso nunca fui a la universidad.


POSDATA: La Rayuela de Arena es un sueño de pocas pulgas...

Hay que fijarse en el título del juego y el concepto que querían transmitir los autores antes de sacar un juicio. Puedo presumir de haber llegado al doceavo día sin perder la paciencia. En verdad, el juego sirve para medir la perseverancia. El concepto está bastante  bueno: alguien que no recuerda su pasado y que cada día pierde la memoria. La verdad no sé si luego del doceavo día haya algo más, pero algo que se podría mejorar es mostrar algún tipo de progreso (un poquito más de gamificación). También como el yo del hoy puede influir en el yo del mañana, quizás dejando marcas en la pared, y que estas acciones motiven a la exploración del lugar o viceversa, al hundimiento del personaje.

¡Magníficas mecánicas! Ojalá y consigas terminarlo. Es como una aventura gráfica sin gráficos. ¡Qué ironía! Ojalá y poder ver el juego completo.

Me ha gustado mucho que contaran una historia interactiva en forma de poema, y además con su toque de humor. Hay corchetes por algunos pasajes rodando sin propósito, pero no dañan la experiencia. ¡Muy buen trabajo chicos!

El concepto de alguien que al entrar al baño en una fiesta puede recapitular su vida por medio de los garabatos y cosas que dejan allí me parece una muy buena. El trabajo artístico y la forma de interacción, los chats, como mecánicas están bien implementados. Un gran trabajo chicos. El gráfico que muestra las relaciones entre los personajes según las acciones, me ha parecido una guía necesaria, en especial en ese mar de banalidades y divagancias que va soltando la chica.

Es bastante llamativa la implementación del juego: una novela visual montada sobre el motor de RPG MAKER. A mi me ha encantado. Las 5 historias que se conectan con las ruinas, el tema de la maldición milenaria y la momia, cosas de las que no soy fan (no me gusta Indiana Jones), pero que en este contexto me ha parecido bastante agradable.

POSDATA: Me sacaste una sonrisa con la niña de la carretera.

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Un concepto, un mensaje... Las cosas así me fascinan. Gráficamente me ha encantado, con gráficos puntuales en momentos clave. Una visual novel muy bonita que invita a la solidaridad en el marco de la pandemia que vivimos hoy. Me gustaría que añadieran la versión web a itch.io y si pudieran hacerlo responsive (para dispositivos móviles) o también hacerlo disponible para linux o Mac, mucho mejor, porque de verdad que el juego incita a compartirlo por las redes.

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Subir nuestro juego a itch.io

Itch.io es un sitio web para publicar, vender y descargar videojuegos independientes. Si no lo has hecho ya, debes crearte una cuenta en https://itch.io/register. No entraré en detalles, porque el registro es similar a cualquier página web.

Cuando ya estés logueado, en la barra superior has click en dashboard. Luego has click en el botón rojo create new project. Te aparecerán varios campos:

En Title pon el título de tu juego.

En Project URL aparecerá el enlace que compartirás para que otros puedan jugar. Puedes quedarte con el que genera o modificarlo a tu gusto.

En Classification elije juegos.

En Kind of project elije HTML.

En Pricing te sugiero marcar no payments. Se refiere al precio que cobrarás por tu juego. Es mejor que no cobres nada por él si quieres que realmente la gente lo pruebe. 

Luego verás un botón rojo: upload files para subir a la web el proyecto comprimido en .zip. Para comprimir la carpeta puedes usar winrar o cualquier otro software de comprensión de tu preferencia.

Cuando subas el proyecto deberás marcar la casilla This file will be played in the browser.

En Embed options, has click donde dice Embed in page y selecciona Click to launch in fullscreen.

Marca las casillas Mobile friendly y enable scrollbars.

En description debes poner la información que servirá de guía al jugador para saber de qué va tu juego y si hay que seguir algunas instrucciones al comenzar.

En Genre deberás elegir Interactive Fiction.

Cuando estés listo presiona el botón rojo save and view page.

Si quieres probar el juego, presiona el enorme botón naranja run game.

Por ahora el juego solo puedes verlo tú. Para cambiar esto vuelve a la página principal de itch.io, has click en dashboard. Verás allí tu juego encerrado en un cuadrado y en el borde inferior estos enlaces: edit, analitycs, widget. Has click en edit. Ve al final de la página y donde dice Visibility & access selecciona público.

Hay más cosas que puedes hacer en esta página como agregar un cover a tu juego o anexar capturas de pantalla del gameplay.

Luego de guardar los cambios más abajo verás el link view page que te mostrará la página de tu juego. Ya solo tienes que enviarle el enlace que te da el navegador a todos aquellos que deseen jugarlo.

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Dónde conseguir ficción interactiva en español

El CAAD es quizás la comunidad más antigua en español. En los últimos años la cantidad de usuarios ha menguado, pero sigue siendo el portal más importante para descargar ficción interactiva en español.

Otros lugares donde podemos encontrar ficción interactiva en español es en los portales de la comunidad en inglés, como ifarchive, ifdb, textadventures e itch.io.

Comunidades

La comunidad más a la vanguardia y activa de ficción interactiva en español es actualmente Textualiza (en Discord), una bifurcación del viejo CAAD. Su twitter es una de las principales fuentes de información en español de esta forma de entretenimiento.

 También existe un grupo de Ficción Interactiva en Telegram, y otro de Diseño Narrativo, enfocado más a la parte práctica y teórica. Otro grupo es el de RetroAventuras, enfocado en los juegos de texto de las viejas computadoras.

También tenemos el foro de librojuegos.org enfocado en librojuegos Y por último, como no, el foro del CAAD.

En cuanto al mundo angloparlante, la principal comunidad es la de intfiction.org, y también Narrative Games en Discord.

Documentación

http://wiki.caad.es/ y ifpubs.blogspot.com son las principales fuentes de documentación centralizada de la comunidad hispana. También, puede consultarse ifwiki.org de la comunidad en inglés.

Competencias

La Rayuela de Arena es una gamejam anual de juegos narrativos de todo tipo de Ficción Interactiva, incluidosTwine, Visual Novels, Aventuras Gráficas, cualquier juego que ponga su historia y la narrativa por encima de todo. También un evento continuo de apoyo a la creación de obras interactivas en español y durante toda su duración se crean contenidos dedicados al aprendizaje y apertura del género a nuevos escritores, así como al estudio y análisis del mismo para contribuir a su progreso. Es, por sumo, la competencia más grande en la comunidad hispana.

La Ectocomp es una competición anual de ficción interactiva escrita durante Halloween (mes de Octubre).

La IFComp es la competición anual más grande en la comunidad angloparlante.

XYZZY Awards es un evento para reconocer la ficción interactiva, que desempeña un papel similar a los Premios de la Academia o los Premios Grammy.

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Cada quién tiene su forma de trabajar: algunos trabajan de forma paralela tanto el diseño, la programación, la narrativa y el branching, otros seguramente lo harán de forma secuencial, alternando el orden según su caso.  Aquí les comparto la metodología que sigo, quizás alguno les sea útil.

1. Diseño: Empiezo definiendo un concepto:  el tema que quiero tratar, el sistema de juego a usar, un resumen de la narrrativa y la forma en que va a interactuar el jugador con el texto (interfaces). Suelo hacer un muy pequeño prototipo con el que voy jugando, para probar si la idea que tengo es algo que me agrade, en especial si la forma de juego, la interfaz y la temática van a encajar. Cuando ya tengo el sistema de juego definido, la temática y la historia, trabajo con el worldbuilding: defino personajes, el mundo y doy más desarrollo a la historia. Suelo hacer un pequeño mapa con las localizaciones. Algo bastante básico, porque el worldbuilding lo considero que debe ser flexible, la historia exigirá lo que necesita en el curso del desarrollo, y reconocer claro, que cuando algo no funciona, tener la humildad suficiente para quitarlo.

2. Branching: Teniendo las bases de la narrativa y el juego, lo que hago es proceder a hacer una descripción breve de cada nodo de la historia y colocar los enlaces entre cada nodo. En cada escena voy añadiendo también notas sobre los personajes que aparecen, el lugar, los objetos etc. y también sobre las ideas que me van llegando sobre la programación y la apariencia, y algunas ideas sueltas sobre otras posibles ramas narrativas. Hacerlo así me permite darme cuenta rápidamente errores de continuidad, de lógica, también percatarme de cualquier enlace roto o nodo huérfano.

3. Narrativa: Visito cada nodo y convierto los resúmenes en narración. 

4. Programación: Programo el comportamiento del texto según las notas de cada nodo.

Suelo trabajar en conjunto a la narrativa y el branching algunas cosas básicas de la programación, como las constantes, las variables y los IF. Para cosas más complejas las dejo después de definir la narrativa.

También, suelo trabajar estos tres aspectos de forma modular, así si en mi historia tengo tres sectores: montañas, llanura y mar, no avanzo a otro sector hasta terminar con uno.

5. Apariencia: Para el final dejo el trabajo de la apariencia: CSS, fuentes, imágenes, música, etc.

Además de todo esto, hay que sacar tiempo para el testing. Me esfuerzo mucho por mantener el diseño, la narrativa y el branching separados de la programación y la experiencia de usuario.

Ahora cuéntenme ustedes, ¿qué metodología usan para trabajar?

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Yo me estoy leyendo las epístolas Morales de Séneca... Eh... Sip... Y me las leo estoicamente...

Si algo de lo que carece la comunidad de ficción interactiva es de artistas. Pero en la web hay muchos recursos con licencias que permiten su uso sin restricción o con restricciones mínimas.

Gráficos

1) https://opengameart.org/ 

Este es uno de los sitios más populares para gráficos y arte 2D y 3D gratuitos para desarrolladores de juegos. Todo está categorizado y también hay un foro activo en el sitio que a menudo también vale la pena explorar.

2) http://www.spriteland.com/

Si está creando un juego móvil, este sitio es un gran recurso para usted. Se pueden usar gráficos libres de regalías para tus juegos o aplicaciones.

3) https://www.oldbookillustrations.com/

Está dedicada a proporcionar a los visitantes una amplia gama de imágenes de dominio público escaneadas de libros antiguos.

4) https://images.nga.gov/

Colección de obras de arte que están disponibles de forma gratuita para cualquier uso, comercial o no comercial.

Música

1) https://freemusicarchive.org/

Colección de música libre.

2) https://www.jamendo.com/

Es una plataforma de música independiente con licencia creative commons. 

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Bueno, y hasta aquí dejo las que conozco. Dejen en los comentarios otras que conozcan.

https://t.me/joinchat/G2kanxEQ4uQOJGa4WN01sw

Otra maravillosa obra Jomali. :) Si yo hoy juego alguna aventura de parser, es gracias a la visión que has tenido. Gracias por estas hermosas obras que abren el camino a que las personas de a pie lleguen a la ficción interactiva.

En la parte estética y el relato en sí (desconozco el original) me encantó. Amé el discurso de Marcela, ¡qué hembra con tanto verbo Señor! Pero a mí me pareció que en este relato la interactividad se convierte en un obstáculo para la narrativa. Tampoco se entiende muy bien desde qué punto de vista se toman las decisiones (me parece que desde el pastor pero es confuso). Ojo, que solamente lo leí una sola vez, y puede que el objetivo de este juego sea un público que se haya leído el Quijote. 

Añadida novena.

Añadida octava.

Añadida sexta y séptima clase.

Añadida quinta clase.

Añadida cuarta clase.

Añadida la tercera clase del curso: https://byfernanz.github.io/textalab/cursos/curso-de-ficcion-interactiva/clase-3...

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Con motivo de la próxima #RayuelaJam2020 se está preparando este curso en Textalab. En él veremos las bases que conforman la Ficción Interactiva, los principios del diseño y cómo llevar nuestro trabajo a múltiples plataformas.

ENLACE AL CURSO

Clases:

  1. Tu primer relato interactivo
  2. Finales, Condicionales y Variables
  3. Acciones, anclas complejas y comentarios
  4. First Seen. Ser justos con el jugador.
  5. Títulos alternativos y escenas condicionales
  6. Enlaces, imágenes, animaciones y vídeos
  7. Sintaxis y recordatorios
  8. Exportar a formato de libro electrónico
  9. Exportar para la web

Si, no sabía la diferencia entre juego narrativo y ficción interactiva. Muchas gracias por aclararme. Este juego es entonces igual de válido para la Jam, el autor que no me lo tome en cuenta.

Disculpa mi total desconocimiento del tema, y me disculpo también con la autora.

Si hay algo que amé de esta novela visual ha sido el close-up que hace a los ojos del personaje cuando se encuentra con el hombre-cerdo. Al final da la sensación de estar incompleta, aunque por el título se entiende que al terminar el día de trabajo se terminaba la ficción interactiva. El asunto está en que no hay un cierre en la trama. Se abren varios hilos que no cierran: por ejemplo las inscripciones en el libro (qué propósito tiene hablar de ello si no se usará después?), el bibliotecario, la muchacha guapa, el hombre cerdo o los objetos del inicio, se presentan pero... no se llega a mirar como afectan al jugador más tarde, si el hombre cerdo buscará venganza, o si a muchacha guapa tentará al joven, o si el bibliotecario tiene intenciones macabras de conseguir que el muchacho trabaje indefinidamente para él... (aunque claro, yo sólo seguí una de las líneas de la trama, hablo sólo de la que tomé). Todo lo demás está muy guapo. ¡Gracias! Me divertí. En la Jam siguiente :) seré más cariñoso.

¡Excelso! ¡Magistral! ¡Maraviloso! ¡Precioso! ¡Magnífico! Y se me acaban los adjetivos. No existen palabras para describir lo muy agradecido que estoy de poder leer algo como esto: una ficción interactiva con un buen equilibrio entre jugabilidad y narración, con un objetivo claro, con un final que motiva la re-lectura, una historia de tres dimensiones y un personaje principal bastante creíble. ¡Esto sí que es realismo mágico! Que buena historia, estoy encantado, en serio, ni se qué seguir escribiendo aquí. Si consigues trabajar en un equipo de desarrollo o aprendes a manejar mucho mejor las herramientas como Twine, INK o Squiffy, darás a luz cosas con una calidad incomparable! Muy buena premisa, y muy buen desarrollo de la misma, perfecto. ¡Nos vemos en la Jam que viene! En serio, esperaré con anhelo tu participación.

En sí has resaltado que el relato no tiene muchas pretensiones, y cuyo fin era probar el plugin de INK para UNITY, en base a eso procederé a hacer una evaluación técnica en vez de literaria (solo resaltaré que la historia es puro diálogo sin una línea clara de cuál es el objetivo de la misma, y que a veces puede resultar un poco redundante las frases de los personajes, como por ejemplo cuando personaje 1 le dice a personaje 2: "esa ropa que tienes parece que la eligió un ciego", sobra la parte que dice que es porque no le combina la ropa). Bueno, dejando esas nimiedades vamos a la carne. 

Se aprecia un montón que presentes a la Jam un juego totalmente con gráficos, y se ve el gran trabajo que ha sido todo el proyecto para ti. No se nada de Unity, y de INK nunca pude lograr que corriera en Linux, desconozco por completo el reto que ha supuesto todo esto. Pero, se ve que lo que has aprendio te servirá de mucho en el futuro, lo que ahora diré solo pretende ser una ayuda para  un futuro proyecto.

Mira,  pasaré por ignorante, pero lejos del corto movimiento del que dispone el personaje no di con ningún tipo de interactividad. Si en los diálogos hay alguna opción para elegir pasa desapercibida. No hay texto que cambie de color al pasar el mouse por encima, o algo que sirva de indicación para uno darse cuenta de ello. Sobre el asunto del texto... Debido a que no hay una cantidad fija de caracteres por cada trozo que se ajusta al cuadro, el tamaño del texto varía constantemente, a veces es tan pequeño que requiere un gran esfuerzo para leerlo. Hay que tener cuidado con los colores también.  Cierto personaje cuando habla, su diálogo es azul sobre negro, esto requiere un gran esfuerzo para leerlo, de mi parte, por mi vista, es imposible. 

Sobre el movimiento del personaje, al inicio pusiste una limitación para que el personaje fuera forzado ir a la derecha en vez de la izquierda, pero al iniciar  él está fuera de ese limite y puede aventurarse por escenarios inexistentes.

En la Ficción Interactiva prima el juego y también prima la historia. Recuerda que la ficción interactiva no es una excusa para contar una historia, sino un medio para lograr hacer partícipe al lector en las decisiones que se toman en el relato y que a la vez resulte divertido. No te tomes a mal mis palabras, espero que lo tomes del lado amable. Se que lo harás mejor, estoy tan seguro de ello que en la próxima Jam estaremos aquí juntitos anhelantes de ver cuál será la nueva aventura que traerás!

En serio... que he pensado que decir y no encuentro qué. Esto brilla solo. El trabajo de arte es estupendo, una historia tridimensional y... y... esta chula la música. El trabajo de guión ha sido bueno, con algunos peros que le comenté ya a Selena en privado. No digo nada más, me han inspirado mucho, la verdad que ya no le tenía fe a ninguna visual novel y me han hecho replantearme el asunto. Es estupendo. En serio. Creo que no me cansaré de decir que envidio el arte que tiene. ¿Que no lo había dicho? Pos mira, ya lo dije. ¡Para la próxima Rayuela nos miraremos!

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Ajam... ehh.. okkk. Esto es como... ¡¿un intento de sketch imbuído en una novela visual?! ¿Acaso inspirada en Enjuto Mojamuto? Cosas buenas: La enseñanza, gráficos y la escena están bien hechas. Pero, al mismo tiempo la enseñanza se tropieza con una comedia que por momentos roza la idiotez. La interactividad es también un chiste porque no la hay, es una narrativa lineal disfrazada con opciones que llevan al mismo sitio. Esto la verdad que no encaja en la RAYUELAJAM . Sí que me sacó algunas sonrisas, y en otras circunstancias hubiese dicho: ¡qué maravilla! Qué ingeniosa forma de llevar un mensaje a la gente, pero en el contexto de la rayuelajam, una competición de ficción interactiva, la veo muy fuera de lugar. Ojo que eso no quita que sea un encanto :-), pero para fines prácticos la próxima vez se apreciaría más interactividad!

Ha sido por momentos una experiencia bastante pasiva y agradable. Las fotografías, además de hacer snapshots del interior del relato y dar pequeños vistazos al mundo ficcional, narran también emociones, eso me encantó, es difícil de lograr. Tal como si fuera el juego de la pelota caliente, la "cámara" narrativa cambia de dueño en los puntos donde los personajes se intersectan. Es el día a día de distintos personajes y de cómo las vidas y decisiones de unos influye en los demás, es bonito en su conjunto, y se ve parte dle esfuerzo titánico de combinar fotografía, música y guión. La cantidad de texto en cada sección es la adecuada, no abusa  ni recarga la vista del lector.

Lo encasillaría dentro del género slice of life. Pienso que hubiese quedado mucho mejor como un cortometraje que como ficción interactiva, intuyo que quizás ese era el propósito original (o no). Al no haber un objetivo claro ni meta cual alcanzar y con jugabilidad escasa, me sentí bastante agobiado. Siendo sincero la primera vez salté muchos fragmentos de textos para ver si atisbaba alguna señal de qué iba realmente todo esto. Luego de un descanso volví a reiniciar la lectura teniendo en mente que solo se contaba el día a día de estas personas, y aunque fui más receptivo, aún se siente forzado dentro del género. Son simples opiniones subjetivas, sin ánimo de desprestigiar todo el trabajo que hay detrás. Admiro de verdad la capacidad de gestión para combinar a tantas personas en un proyecto así. Ahhh verdad, la música me encantó, ¿ya había dicho lo de la fotografía verdad? Para un guionista no es fácil seguir a cuatro personajes y constantemente ir cambiando de perspectiva, es  admirable en ese aspecto el nivel de detalle que se han esforzado por lograr. Han hecho un gran trabajo para la Jam. :) para aquellos que disfrutan de los recuentos de la vida será un proyecto genial. ¡Mis más sinceras felicitaciones y nos veremos en la próxima RayuelaJam!

¡Ahh el recuerdo del olvido! ¡El olvido que recordé! Le has metido muchas ganas Parser IF, muchas ganas. El sonido de máquina de escribir al inicio de cada recuerdo, fetén fetén. En el recuerdo de cuando era adolescente simulas al inicio con la misma narrativa el efecto de alguien que escribe en una máquina de escribir y regresa para corregir lo dicho. Una forma bastante cautivadora.

De los recuerdos solo la línea de victoria me pareció con suficiente desarrollo como para tratarla aquí. El personaje de Victoria es sólido y consistente, me gusta su personalidad, esa atmósfera femenina que penetra y ya sabe lo que se cuela en el alma ajena.  También es el momento que el personaje principal se ve más vulnerable y se siente más humano. Cuando siente temor al declararse,o  el que ambos se abracen sin decir nada... hay muchas cosas que no se dicen... El detalle de las pinturas... Me encantó la llorona. Vengo a darte ahora las cosas a mejorar:

¿Contar cosas más... interesantes? Esto tiene su escusa, el poco tiempo que teníamos para el desarrollo. Dedicaste mucho tiempo seguramente en definir bien la línea de Victoria, pero para los demás seguro no se pudo ejecutar un mismo nivel (o quizás solo signifique que me gustó la línea de Vicoria y lo demás no) de atención porque ibas contra el reloj (solo especulo). Se puede hablar también que al inicio tarda su tiempo para que la historia aflore, y ese inicio lento poca gente se lo traga, a mi me resultó difícil, normalmente en la ficción interactiva estoy acostumbrado a texto más ágil y menos denso, con un ritmo de trama más veloz. Otra cosa a tomar en cuenta es el nivel de juego que le das al usuario. La ficción interactiva es sobre todo la suma de la narrativa con el juego, el equilibrio entre ambos es difícil de conseguir. Jacobo Feijoo lo acuñó como "Fricción Interactiva", te recomiendo buscar el video y mirarlo, se aprende un montón.

Me despido, :) has iniciado con buen pie en este mundito, y que sepas que cuando te metes a este mundito ya no podrás salir de él, lo único que saldrán son historias cada vez más pulidas y más grandiosas, hasta hacerte un gran nombre en el universo hiperficticio. Nada más que contar, pero si he de añadir: ¡Nos vemos en la Próxima Rayuela Jam!

IsildurJenkins y Skywave, si Brandon Sanderson leyera esto les daría un par de palmadas en el hombro y dijera: ¡bien hecho! 

Cosas que me gustaron: en momentos cruciales hacen uso de los efectos de twine de forma muy conveniente para la trama. Por ejemplo: el momento en que el texto es ocultado para simular como el personaje principal se acerca para escuchar mejor, o cuando pierde la visión, o siente nerviosismo... Tengo que decir que han sido muy creativos, y me han mostrado que tantos usos pueden tener simples cosas para ayudar en la inmersión.

Sobre el Worldbuilding (la construcción del mundo) Han hecho un trabajo estupendo. El objetivo de los rebeldes me pareció sólido y la razón por la que los perseguían me pareció bastante convincente. El asunto sobre los límites que tiene el pintar la vida, el aire o la atmósfera... espectacular, es super muchachos, super.

Sobre personajes, la forma inteligente en que los rebeldes hacen que la historia de lo que vio el personaje principal no se creíble fue un buen acierto. 

Vienen los peros:  Se que por la falta de tiempo tuvieron que crear una historia lineal y dejaron las demás opciones como muestra de lo que pudo haber sido, y ojalá espero que sigan desarrollando, aún si no es la misma idea, pero si algo ambientado en el mismo mundo, aún tiene mucho por donde cortar. Hablando de cortar, al inicio se da muchas vueltas antes que la historia toque el suelo. Para una próxima vez sugiero una entrada al nudo más simple y textos más al grano y al punto, descripciones breves, palabras que den en el clavo...

Hablando de clavos muy buen final. Ha sido un gran inicio, un buen pie en la ficción interactiva para comenzar. ¡Nos veremos pronto en la siguiente Rayuela Jam!

T.T Como diría miguel: Mardeto gabo. Me has embarrado de toda esa melancolía. Es muy homogéneo tanto en narrativa, música y sistema de juego. En pocas palabras cumple con la premisa, cumple con lo que promete. Se supone que es tu primer librojuego y mira que arte, mi buen hijo de Stephen King :) Sacramento si te viera ahora se sentiría muy orgullosa de ti.