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A arte tá interessante, o conceito é legal, mas está muito difícil entender as regras do jogo. Alguns feedbacks para ver se consigo apontar minhas frustrações e possíveis pontos de melhoria caso queira continuar o projeto.

Começando pela UI, eu achei difícil sacar que a barra de estresse era a que tinha o rosto do personagem. Lá tem uma barra com fill radial mas você só vê o que tem no fim da barra quando tá chegando no fim pra entender que ela é um problema, já que só o fill da barra vai revelando o visual dela. Acho que nesse caso deveria ter o background da barra sempre, com o ícone de problema lá no fim, e o fill ser um overlay que vai preenchendo. Assim você sabe que no fim tem um coisa ruim pra evitar, e até o tamanho da barra pra ter ideia do progresso. Não entendi até agora se o número vermelho também é o estresse ou outra coisa.

Até agora não entendi bem o objetivo do jogo e nem quais são minhas reais escolhas para conseguir suceder, parece que tudo que eu faço dá problema, pois o chefe vem gritar comigo com menos de 2 minutos de jogo sempre. Não sei se tem alguma forma de evitar que ele venha gritar com você? O dinheiro dá para usar para alguma coisa?

Um bugzinho ou feature que me incomodou. Apertar esc sai do jogo. Então teve 2 vezes que queria pausar e acabei perdendo progresso e voltando pro menu sem um popup de confirmação ou algo pra evitar esse erro de usabilidade

Sobre a arte, está bem legal, mas a resolução do background está muito baixa comparada com a arte dos objetos, isso me tirou um pouco da imersão logo de início, e parece fácil de corrigir. Dá pra importar uma versão maior mesmo ou quebrar a textura em partes e aplicar como um tileset com uma definição um pouco maior.

Vários pontinhos de melhora, se eu fosse continuar o projeto voltaria para a base do jogo e faria alguns playtests assistidos para ver como as pessoas reagem ao jogo para melhorar principalmente o entendimento das regras

Parabéns pela entrega! o/ Espero que meus feedbacks tenham sido úteis

Tem gráficos legais, mas alguns efeitos visuais colidem um pouco com a direção. Especialmente um efeito visual meio 'pixe-art' dos personagens aparecendo durante a cutscene.

Eu travei antes da segunda batalha... Não sei se teve algum bug? Não faço ideia do que fazer ou onde clicar. As mecânicas não são explicadas direito, a UI é cheio de elementos, e alguns são muito pequenos, bem difíceis de ler. É um pouco confuso

Valeu demais! o/

Haha, legal! Hmm, se é um arroz com feijão, o que seria o bife ou a salada para você como uma nova camada nesse projeto? O que você esperava de diferente depois que começou a conhecer as mecânicas básicas?

Que bom que curtiu! Eu vejo um potencial também de extender a experiência, tenho visto em playtests q a mecânica básica de pulls e rituals é meio viciante

(1 edit)

Valeu pelo feedback! Tem alguma página específica das revelações que ficou difícil de entender? Foi uma direção de design mesmo deixar o tutorial e onboarding mais soltos e dar agência para o jogador ir testando e descobrindo as coisas por conta própria, meio inspirado em Tunic. Sim, uma animação de caminhada ficou faltando mesmo :( tava na lista, mas não deu tempo. No fim da jam eu estava compondo as trilhas e corrigindo uns bugs da build windows e foi isso haha

Legal! Boa sorte com o projeto!
Consigo imaginar a vertente frenética sendo bem divertida também, só precisaria dar uma pensada no pacing para intercalar com momentos mais tranquilos e ter uma condição de derrota mais clara também para o jogador não ficar para sempre na tensão, e dar um high score ou algo do tipo

Ah, mais um feedbackzinho que lembrei. O background é bem colorido e as vezes o cursor some. Poderiam trocar o cursor na tela do jogo para uma coisa mais chamativa que tenha mais contraste

Jogo simples e redondinho. A escolha artística é esperta para diminuir a quantidade de assets, ao mesmo tempo tem bastante charme

Se tivesse um ponto para melhorar no design é que parecem não existir 'spikes' e momentos de variação de interesse. Quando você entende o jogo, parece que sua melhor escolha é sempre equilibrar tudo, então não são escolhas difíceis e fica sempre numa constante, inclusive muitas perguntas e eventos se repetem, então começa a ficar monótono depois de um certo tempo. O que esse tipo de jogo faz para tacar bolas curvas e fazer o jogador coçar a cabeça são eventos um pouco mais 'catastróficos' aleatórios, que podem mudar muito as 'barrinhas' da esquerda de repente e fazer o jogador tomar decisões diferentes depois disso.

Também daria para adicionar um recurso novo que funcionasse diferente dos demais, assim vocês tem um eixo novo para brincar com o conteúdo. Por exemplo, 3 pontos de carisma por dia, para resolver alguma coisa sem uma consequência negativa. Assim vocês podem adicionar mais eventos 'ruins' e o jogador tem essa opção nova para se livrar de alguma coisa as vezes e se sentir espertinho.

E se fosse adicionar uma última coisinha, seria um objetivo para o jogador mirar e ter como meta. Por exemplo: em 5 dias o carnaval acaba e uma nota é dada para o prefeito em como ele fez a gestão. Só desse final existir, a percepção dos sistemas e o peso das escolhas muda, mudando o game feel e o engajamento.

Está funcionando muito bem, mas como está agora é difícil imaginar alguma coisa maior ou mais longa. Espero que meus feedbacks ajudem caso queiram continuar o projeto o/ mandaram mt bem!

Boa! Tome como feedbacks para o projeto para melhorar o jogo e aprender o/ Parabéns pela entrega

O visual tá bem trabalhadinho! Mas achei o game design um pouco simplório, um jogo que já joguei muitas vezes, então não tive um engajamento muito grande.

Alguns feedacks que poderiam melhorar o jogo:

O colisor está muito alto, então quando o item é pego muito acima da caixa fica visualmente esquisito e acaba tirando um pouco da imersão.

Seria legal ter um limite visual de onde é o campo, por exemplo ter alguma bobeira no chão para ajudar na leitura que não dá para ir mais para direita ou para esquerda.

Achei charmoso os ícones de vida serem máscaras, mas tem um grande problema de contexto e compreensão, pois alguns items que você pega são máscaras, mas o item que enche sua vida é um coraçãozão. Seria legal unificar a 'metáfora' do que representa sua vida. Poderiam trocar o item de vida pela máscara mesmo, deixar ele brilhante também para chamar mais atenção com um vfx em loop

Se quiserem polir mais o jogo a primeira coisa que adicionaria seriam animações na caixinha, como é um objeto comumente inanimado, só de ter uns streches e squashes de escala já ia ajudar o game feel. Tipo ela aumentar a escala x e z e diminuir quando coleta um item, como se estivesse dando uma amassadinha para baixo e depois volta

Eu demorei bastante para entender o que tinha que fazer. Quando você morre não tem nenhum feedback negativo e o jogador volta pro início da fase praticamente no mesmo instante. Fica difícil entender o que está acontecendo, principalmente quando você morre encostando na bola preta parada.

Depois que entendi até que deu pra resolver os puzzlezinhos, mas a apresentação das mecânicas podiater um pouco mais de atenção.

O controle para pular não está funcionando bem, parece que eu pulo se estiver no chão e estiver pressionando para cima, o correto e que dá mais controle é só pular no mesmo frame que pressiono o botão e se eu estiver no chão. Como está, acontece muito de eu pular e onde eu chego eu pulo de novo sem querer, é um pouco frustrante.

Achei a relação com o tema um pouco fraco

Senti algumas esquisitices na física do modo bola e é um pouco frustrante entrar em uma saída lateral de uma coluna apenas segurando uma direção por muito tempo. 

O input no [espaço] para virar bola e [w] para pular ficaram meio contra intuitivos para mim e cometi muitos erros, se tem pulo no jogo, geralmente ele é mapeado no [espaço], então quando você muda isso você acaba lutando contra a literacy que os jogadores já tem e vira um grande ruído. Não é proibido né, nada nunca é, mas ao escolher mudar, você acaba minando a bagagem dos jogadores, que sentem que o aprendizado que tiveram na vida está contra eles. Eu testaria: [espaço] para pular e [S] para virar bola pois fica intuitivo, você tá 'agachando', que nem a Samus. Entendo que S atualmente é usado para cair de plataformas semi sólidas, mas daria até para incluir isso como parte da mecânica, aí para virar bola em semi sólida vc precisa pular e virar bola no ar ou algo assim. Ou, o mais simples, mapear para uma tecla separada, tipo [E] para virar bola.

A relação com o tema ficou bem fraca. Pq se fosse interpretar o texto, você não precisa ligar tudo, então o 'tudo deve' não está ali, e o 'nem tudo pode' não está também, já que sim, você pode ligar todos. Então eu senti o tema meio fraco durante a gameplay;

E seria legal ter um indicativo de quando a porta abre em uma HUD ou outro tipo de feedback mais próximo do jogador, por que não dá pra saber quando abriu, e as vezes eu ia até a porta achando que tinha aberto e faltava 1 ainda. Uma coisinha boba e fácil de resolver que traria mt QoL já.

Parabéns pela entrega. Perde mts pontos pra mim por usar ia na parte de som sendo que tem vários bancos legais e de graça e também trilhas de uso livre de autores reais para usar, mas tirando esse detalhe mandou bem! Espero que meus feedbacks ajudem caso continue como projeto o/

Ideia simples mas tem um certo potencial. A parte de audio está bem rica.

Um probleminha de design que eu comecei a sentir é que eu comecei a olhar apenas para as setinhas nas barrinhas e escolher puramente por aqueles ícones. Isso não deixa a escolha necessariamente menos interessante, mas o jogador perde um pouco o game-feel relacionado ao contexto, pois não é mais uma 'manobra maneira do avião' e sim 'a + 1, b - 1, c - 1'. Acaba transparecendo os sistemas por baixo dos panos. (E fazer jogos nada é do que uma mágica que acontece por baixo dos panos sempre né haha, mas o contexto e a apresentação é que fazem o jogo parecer 'vivo' durante a experiência).

Para corroborar com o problema do baixo nível de contextualização das escolhas, a descrição do efeito está muito escondidinha lá embaixo, enquanto bem no centro, local de alto valor da tela, tem um avião que não está fazendo nada. A descrição podia ser bem maior, em um balãozinho que aparece acima do botão de escolha (sendo um balão corretamente posicionado, também não precisa escrever de quem é a descrição, como é no texto atual). E uma melhoria rápida de usabilidade: em vez de "wait for choice" poderia usar "choose one". Assim eu tenho uma direção clara do que eu preciso fazer. A palavra 'wait' pode significar que não depende do jogador ou coisa do tipo.

Como EU vejo o jogo tomando uma forma mais divertida: esconda mais as informações. Em vez de mostrar barrinhas bem precisas de cada coisa, cada um dos parâmetros poderia ter um feedback visual diretamente no avião, mas de forma mais sutil. Então o aprendizado do que cada feedback quer dizer também vira uma fonte de desafio e diversão. Por exemplo, para o conforto dos passageiros, de 100 - 75%, nada muda, de 75% a 50%, poderiam começar a sair uns emojis de insatisfação das janelinhas, de 50% a 25%, uns balões de xingamento começam a aparecer, e < 25% talvez pode começar uma gritaria também, com uns balões grandões de xingamento mais frequentes. Assim a descrição dos efeitos de cada escolha ganha uma contextualização mais imersiva também, fazendo o jogador interpretar mais o que cada coisa vai afetar de acordo com a experiência dele de viajar de avião, e ela pode ter uma descrição bem rica contextualmente, mas mais vaga em termos de quais exatamente serão os números afetados.

Parabéns pela entrega, espero que meus feedbacks ajudem caso queiram continuar o projeto de alguma forma, ou que tenham trazido bons aprendizados, pelo menos

Tem algumas artes do jogo que parecem ter sido feitas por IA (difícil ter certeza), mas não tem creditado na página do jogo. O jogo também parece usar muitas imagens 'da internet' sem dar crédito algum, isso fica meio evidente pela quantidade de estilos visuais distintos e uso de imagens 'conhecidas'. A thumbnail, alias, foi feita por IA? Se sim, seria legal esclarecer na descrição.

Existe um grande espaço de melhora nas UIs do jogo. Na tela 'conceito do jogo' por exemplo, o texto preto sobre uma textura escura com detalhes pretos deixa bem difícil de ler. Falta contraste e os detalhes escuros da textura atrapalham muito na identificação das letras. Pode ser legal também achar uma fonte diferente pois essa fonte meio 'padrão' dá o ar de que só não foi pensado em tentar achar alguma fonte diferente. Mas o contraste e combinação de cores são os pontos mais gritantes que poderiam ser melhorados. No jogo, as barras que tem os nomes 'six.exe' e etc são artes de botão, então parecem clicáveis, mas não são botões de verdade e acho que não fazem nada, o que gera um ruído.

Sobre as regras do jogo. Elas são um pouco confusas e a explicação não satisfaz pra conseguir jogar o jogo. O super textão explicando as regras do jogo dificultam bastante, mas durante o jogo, não tem elementos visuais que explicam o que está acontecendo a cada turno. Mas mesmo entendendo um pouco o lance do par ou impar. Não é muito divertido ficar clicando um dos botões e sempre contar com a sorte, então não tem escolhas interessantes para se fazer em momento algum, deixando o jogo meio sem graça e sem intencionalidade. Depois de ficar lendo as regras na própria página do itch vi que tem um lance de usar a roleta, mas não tenho ideia de como fazer isso. Preciso apertar algum botão? Ou tem algum lugar para clicar?

Tem uma hora que a música para de tocar, talvez não esteja tocando em loop?

Parabéns pela entrega! Não é fácil. Tem alguns pontos interessantes no conceito, mas acho que daria pra melhorar o game design para inserir escolhas interessantes e agência do jogador. Deixar a direção de artes mais consistente também ajudaria bastante

(1 edit)

Valeu pelo feedback e comentário!

Na verdade eu também preferiria ter um incentivo pra continuar. Mas como é jogo de jam, eu acho que é bom ter uma 'porta de saída' pro jogador fechar a experiência, dar nota e continuar com a vida haha. Geralmente em jam se vc tenta extender mt e mt o jogador simplesmente quita antes, então preferi trazer uma oportunidade de fechar a experiência.

Com isso em mente eu até pensei em fazer um modo endless, que ia ter uma intensificação maior no spawn de inimigos e dificultar mais o combate e afins, mas tava saindo muito do escopo. Mas provavelmente é a primeira grande coisa que eu adicionaria se continuar mexendo no projeto!

De qualquer forma, vc pode ainda continuar jogando e não fazer o último ritual também haha, só não tem um conteúdo que vai te desafiar, depois do dia 25 fica praticamente igual

You're not the first to mention rhythm game. I might! Who knows, I love rhythm games and have done some small rhythm based projects in the past

Actually the difficulty is a common point in the comments haha, but most say it is addictive at the same time, which made them finish the game, at least! But I'm sure there are a lot of players that quit and didn't post a comment, so a bit of survivorship bias. So glad you liked the game <3

Thanks!

Thanks! Wow, that's great to hear <3 so glad you really liked the game

Great work for a first platformer! Good luck you guys! o/

Nice. Good luck! I use unity so I have no idea about the technical details on godot audio :( but yeah, delay handling is the first programming thing to solve, or the first design thing to go around, if you can't solve the delay the 'right way' haha

In Unity you can schedule audio ahead of time. But playing a sound on demand will ALWAYS give you a delay that's too big to be acceptable as the success/failure feedback sound

(1 edit)

Cool game, smart aesthetic choice, probably made the assets very cheat to produce while also being very clean and retro.

If I was to redesign an aspect of the game or make any change, i would remove the dash and add some subtle movement on the deflect itself. It is cool and reminds me a little of the ori projectile redirection mechanic. Maybe it could do a little dash and this dash is the area considered for the deflect, or the deflect itself could add momentum to the player so i have to be careful on my positioning after a deflect. The dash I think only added noise and didn't reinforce the feeling of slickness the deflect was going for.

Also, I feel like the projectile bouncing off walls could be better explored. Maybe add enemies that don't shoot pink bullets and are kinda hidden behind a wall, so you have to deflect another any and bounce it on a wall to defeat the hiding one. Or maybe add some enemies that shoot bouncing projectiles as well, so you have to reflect back with a bounce.

Great entry, good job!

Great entry! Didn't complete the game, but if you guys keep working on the project, I have some suggestions:

  • Double or 1.5x the size of the camera. For a momentum based platformer, there is not enough time to react to the level, so you end-up hitting the spike because you didn't expect a curve and end up feeling like it was not your fault. And I think this sensation would be far less frustrating if I had more time to look ahead and react
  • Make the cursor pop out more. It looks like the eyes of many objects, so sometimes I took a while to find it. That would make the difference in hitting a hook point or not in some situations.
  • It is hard to make the double wall kick back and forth for many jumps (when there is a tight column up and you hit left then right then left...). I think it is because when you are sliding on a wall to the right and press left, you have a super duper small window to jump before the character detaches from the wall. And if you keep pressing right after you jump and take too long to press left, your character start moving to the right again, so its very frustrating. I think there are two things that would help here: 1) make the player keep the momentum 'outward' for more time. This might kill the same wall climb (liken megamanX) but might facilitate the 2d mario climb. 2) when i press the outward direction, don't detach me immediately, make a player do a small animation and hang for a little bit before detaching, so player can use this window to jump to change direction and jump to the opposite wall. I hope I was able to express myself on this one hahaha, not easy to explain in plain text.

Also sometimes the music stopped and sounded like a bug
The idea is not super original, but the artstyle is very cool. Minimalist and with a cute striking character. Great job guys!

Cool artstyle. I play a lot of rhythm games (and made some simple ones as well). 

The game is lacking basic feedback for understanding the result of your input. There is delay on the sound feedback and no visual feedback, this makes a rhythm game super hard to play as you have no correction cycle during the gameplay so you play 'blindly'. The sound delay is a classic problem because the game engine usually adds around 100 to 150 ms of delay for on-demmand sound effects no matter what. For this style of gameplay, I would suggest scheduling the sound of success to play exactly on the beat for every expected, and then showing the visual feedback (perfect, good, bad) dynamically. This is the way I found the easiest. The hard (and correct) way is to write low-level code to play a sound directly to the sound chip without the full sound pipeline to reduce the response delay to a minimum. Usually requires C++ or some native plugin.

I made a lockstep clone (from rhythm heaven) in the scheduled way described above. And the last rhythm game I made for gmtk jam, you can take a look on my itch page (Karaoke SQUAD).

The second point is the difficulty curve. The second level already adds a lot of off-beats and syncopations. I thought it was too early to go crazy like that.

Hope I can help! Good work on the project, congrats, and good luck if you keep working on it!

 Ooh yeah, the leg sweep is hard, also because your jump has a strict timing on the air, unlike the down and back dodges which you can hold. Congrats on getting through! Glad you enjoyed :)

Oh, thanks a lot! Yeah, punch out was on of the main inspirations, with a bit of sekiro and mixed with the fantasy of over the top anime attacks, like the Brook's humming slash in One Piece. So glad you enjoyed! Thanks for playing! <3

Haha, rad! <3 thanks for playing!

Thanks! <3

Thanks for playing. Idk, I might do something afterwards, let's see :) thanks for the support!

So cool you got that, was aiming this exact feeling haha. And yes, a victory screen with more fanfare was planned, but had to be cut :( I actually wanted to make some more story beats before and after the fight with some shounen cliché dialogues, but I prioritized improving the level design and polishing the gameplay itself

Thanks! The finisher is a big moment! Haha Glad you liked.

Wait, are you the flock bird from rhythm heaven? Hahahaha holy. Love that game, that series, everything rhythm heaven

Thanks a lot! Glad you liked :)

Thanks! <3

Haha, didn't think of Helldivers when I created the mechanic. Glad you liked! Thanks for playing <3

Woow, thanks! So glad you liked! Thanks for the kind words. I might expand the game some more after the jam :)

Thanks a lot! o/

Hahaha, like all manga protagonists do, before they suddenly win!

Thanks! Glad you had a good time

Cool o/ Thanks for trying the game out. Hope you had a great time

I like the character design of the monkeys. The game itself lacks some basic feedback and readability, some simple sound effects would already help.

Congratulations on the project