Лучше поиграть в глухого велосипедиста, чем не поиграть в глухого велосипедиста (C) Джейсон Стейтем
Oz Fox
Creator of
Recent community posts
Спасибо за отзыв! Критика всегда важна.
1. Справедливо!
Кстати, вы делали озвучку самостоятельно?
Использовали нейросеть.
2. Ему просто повезло :)
3. Как-то упустили эти моменты во время продумывания идеи. С другой стороны, это могло бы негативно повлиять на хоррор-составляющую?.. Это нужно проверять :)
Главная проблема, которую мы с командой выделили для себя на этом джеме, это то, что мы совсем не уделили время на балансировку игры и, возможно, нужно было немного изучить другие раннеры, так как у нас почти нет опыта в этом жанре.
Баланс игры был сильно исправлен в последней актуальной "последжемовой" версии (1.1.1) - играть стало сильно лучше. И главное, что в этой версии получилось так, как изначально задумывалось :)
Ещё раз спасибо за добрый злой отзыв!
Долго пытался понять, как покинуть стартовую комнату, пока случайно не нажал TAB и не нашёл некий приёмник. Услышал цифры, потыкал их и дверь как-то открылась. Это супер непонятно. Управление не написано ни в игре, ни на странице проекта. Всегда рассказывайте игроку, как играть в вашу игру! :)
Видно, что вы вдохновлялись Signalis и это здорово - идея с приёмником и вправду может зайти, если её как следует доработать (например, сохранение текущей частоты и воспроизведение его на фоне).
Услышал отсылку к Among Us, улыбнуло :)
Ниже уже писали, но предметам интерьера не хватает коллайдеров столкновения.
К сожалению, дальше некоего терминала после 1-й комнаты дойти не удалось. Зато получилось выйти за пределы локации через поломанную стену и обежать её - она достаточно большая с виду.
Игра кажется интересной, но у неё не получается раскрыться.
Качественно сделанная игра, очень приятно было поиграть. Импакт от выстрела прям крутой! Звуки агонь :)
Здорово, что управление показано прямо в игре, оно не перегружено и не нужно изучать его на странице игры. Но момент с вводом пароля для двери, конечно, интуитивно непонятный. Пока мне не сказали, как нужно сделать, я не понял.
Совсем ничего не понял в игре :(
Как уже написали ниже, не хватает оформления страницы проекта, раз в игре ничего толком не рассказывается.
Могу оценить только спрайт персонажа, который выполнен очень даже хорошо.
Вашей команде, конечно, нужно набираться опыта. Молодцы, что принимаете участие в джемах и есть стремление что-то создавать. Продолжайте в том же духе! :)
В самом начале игры можно пойти назад и пройти сквозь дверь за уровень :)
Сильно не хватает какой-то реакции от кнопок при наведении и нажатии на них.
Также не хватает ориентиров на локации. Например, игра сообщает нам идти в 18 отсек, но где он, я понял только методом научного тыка.
Не всегда понятно, как убивают монстры. Экран смерти просто внезапно появляется.
Почему-то при первом запуске у меня куда-то поплыл UI и вышел за пределы экрана (играл в разрешении 3440х1440), но при следующем запуске стало нормально. Тут замешан какой-то баг?
В остальном было прикольно побродить, за 32 часа сделано достойно. Игра мне даже немного напомнила, как я когда-то очень давно игрался с FPS Creator и создавал подобные небольшие уровни-игры. Пустил слезу ностальгии :)
Пробуйте делать игры, учитесь на ошибках и не бросайте это дело. Надеюсь, следующие ваши проекты будут круче!
Лес прикольный, игра красиво выглядит. Звуковое сопровождение на уровне :)
К сожалению, после первой записки совсем непонятно, что делать и игра заканчивается. Возможно, стоило увеличить таймер "смерти" или вовсе его убрать? И добавить какие-то подсказки?..
Про предметы уже писали, но могу посоветовать на будущее при таком типе взаимодействия добавлять на предмет шейдер обводки, который срабатывал бы при попадании в коллайдер объекта. В Unity это очень просто делается и игрокам будет сильно удобнее. Ну и сам коллайдер, наверное, нужно делать больше и не по мешу объекта, если наблюдаются такие проблемы.
Интересная идея с картинной галерей, было любопытно её изучить Это у вас там на картинах другие ваши проекты?
В любом случае, для коротенького джема сделано достойно.
Учитывайте ошибки, развивайтесь и удачи в дальнейших проектах!
Визуал топ! Хоррор на месте. Музыка и звуки отлично нагнетают атмосферу.
НО! Совсем не круто, что после смерти игра выключается. Хотя, как я понимаю, вам просто не хватило времени реализовать UI, что можно простить на таком коротком джеме.
Не хватает как будто мест, где можно спрятаться. Или я просто их не находил.
Не понравилось, что нужно постоянно останавливаться, чтобы тебя не убил монстр. Ходить получалось мелкими перебежками.
Собрал худо-бедно 3 записки и 4-ю цифру к сейфу уже подбирал методом перебора :)
Вот на концовку, наверное, стоило уделить время, потому что после открытия сейфа ничего не происходит. Или это только у меня так было?
А в целом круто, игра доставила некоторое удовольствие :)
О-о-о-очень медленное движение батискафа. Понятное дело, что это нарративно обосновано, но это явно не самое удачное решение для джема, где рядовой игрок не будет тратить много времени на игру.
Но в любом случае здорово, что у вас есть желание и возможность делать игры. Пробуйте разные идеи, набирайтесь опыта - у вас есть потенциал!
Так и не вышел никуда из 1-й комнаты и меня убил монстр :D
Идея прикольная, но у меня почему-то микрофон почти не улавливался в игре, а идти настраивать в систему микрофон я конечно же, как игрок, не стану.
И ещё, по какой-то причине, игра включает VR-гарнитуру. Вероятно в настройках проекта стоит какая-нибудь галочка для VR (я не силен в UE и не смогу назвать точную причину). Возможно у меня игра и переключилась на микрофон VR-гарнитуры. Также понимаю, что такие вещи тестировать сложно (особенно если нет такого устройства) и можно даже не догадываться о потенциальных багах.
Идея игры понятна, но здесь явно проблемы с балансом. Врагов много, а жаровни у меня ни разу не появились, в следствие чего быстрый геймовер каждый раз. Впрочем, в нашей игре в первых версиях тоже были проблемы с балансом - не успели протестировать всё это дело, поэтому в какой-то степени я это понимаю :)
А на каком движке игра сделана?
А если серьёзно, то Shutdown (он же выполняет функцию перехода в спящий режим с сохранением рабочих процессов) – явно не является какой-либо формой зловредного ПО.
Ну да, также как например и удаление/редактирование файлов - без контекста само по себе это не является формой зловредного ПО. А если это происходит без ведома пользователя?
Думайте о своём проекте, вы уже достаточно засорили своим мнением комментарии нашего.
Что ж, не будем больше "засорять" ваши комментарии. Удачи в дальнейших проектах!
Ребят, с каждым вашим комментарием по поводу "шутки" с Shutdown становится хуже и хуже . Если вы не понимаете, напишу ещё раз и уже серьёзно.
То, что вы называете шуткой, по определению является вредоносным ПО, которое мешает работе ПК. Это нарушает пункт 3 правил размещения игр на itch.io, а следом и правила этого джема.
Опишу вам типичный сценарий: игрок нажимает кнопку в ИГРЕ, от которой ну никак не ожидаешь выполнения команд в CMD/PowerShell, и после этого пользователь сразу видит, что мониторы, а потом и компьютер просто тухнут. Что должен думать человек в таком случае? "Ха-ха, вот это прикол!"? Как понять, что именно происходит, не смотря в системный журнал? Почему кому-то должно быть интересно повторно запускать такую "игру", которая может преподнести и другие сюрпризы?
И вы же в свою очередь, не обращая внимания на серьезность проблемы, шутя жалеете, что не успели реализовать реальное выключение. Браво! А потом, съезжая с темы, переходите на другую игру и обвиняете команду разработчиков в плагиате игры, про которую они даже могли не слышать (и не слышали).
Вы говорите "мы придумали сами" и называете это "вбросами", а мы рассказываем про наш реальный опыт. Компьютер пришлось перезагрузить, потому что он ни на что не реагировал.
Здесь, на джеме, вам вероятно за такой "прикол" ничего не будет, но в другом месте вас бы сняли с публикации.
Учитесь, пока есть такая возможность и учитывайте критику. Будьте конструктивными и избавляйтесь от дурного тона в общении.
Спасибо за развернутый отзыв!
1. На проигрыватель радио забыл повесить скрипт, который меняет громкость в соответствии с уровнем заряда аппарата. Звуки метели по задумке должно быть слышно - это должно создавать некий диссонанс с тем, что другие звуки пропадают кроме этого.
2, 3 и 4. Всё это, конечно, круто, но у нас был план разработки на 32 часа, которому мы следовали и который имел некоторые ограничения. Новые механики, безусловно, было бы здорово добавить - нам постоянно приходили идеи по ходу джема, но мы практически ничего не изменяли / не добавляли, чтобы успеть в срок.