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Mewsturbo_喵斯塔卜

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Money Making Dream Simulator~

Hi ~ 抱歉刚看到  邮件请发此邮箱:872490946@qq.com 谢谢

This looks absolutely awesome ! but I'm curious how you made the ball, it looks like a 3D ball

多谢反馈!jam版本问题特别多,我有在制作新的版本了,到时候希望还能得到您的试玩和反馈。谢谢

玩家通过射击不断涌入“脑洞”的“暴躁”与“自备”来调解角色的情绪,创意很有趣且扣题合理。但是似乎没有时间做好玩法优化了,操作和进程管理都有些问题,希望能看到更完善的版本,加油!

谢谢游玩,吃东西的吧唧吧音效其实是个大叔产出的哈哈~

谢谢游玩,玩了那么久辛苦了。其实那封信也没什么特别的内容....至于打成条件则是击破3000个泡泡。

目前解锁和收集要素还是太少,最近在积极的制作船新的版本,到时候再邀请您试玩。多谢~

完成度非常高的3D卡牌解谜游戏,棋盘和场景以网格方式对应,通过利用以“抑郁症治疗”方法命名的卡牌帮助牌局中的主角逃离这个房间,不过看起来最主要移动卡牌机制上还存在一点问题,尝试了几次也只能让主角移动至中心位置,而且失败后只能退出重试。目前是个很好的解谜创意+相对成熟的框架,相信未来完善的成品会很有吸引力。

3d俯视角的砍杀动作游戏,主角一出生就是个残血的“伤病”,需要在地牢迷宫里探索来寻找道具“治愈”自己。角色翻滚/跳跃/疾跑等动作状态都做的比较完善。相较于攻击敌人来说,破坏道具的打击反馈莫名的要好一些。目前游戏内容稍显单薄,但是动画和视效做的都不错,算是一次不错的尝试。

看起来做得还不错,但是总是突然跳出GameOver的Bug让游戏进行不能,如果能修复之,并且优化下跳跃的力度,或许会是个很好的小作品。

一场高考成绩引发的外星小黑人劫持事件

平台跳跃的设计相对成熟,但是难度有点忒高。关卡还蛮多,尝试了两个只能说臣妾做不到啊。看起来是个治疗手残的游戏~

作者在游戏中构建了一个小小的“乐土”世界观,在死神给予的最后时间里,主角帮助或者救赎了“乐土”里的两个NPC, 拍立得里的松饼雨似乎是对他最后的治愈 。虽然故事有些晦涩,但是从一些NPC的对话中看的出来作者试图表达对当下人们生存现状的一些看法。作品虽短,但完整的讲述了一个小故事,值得一玩~

以“肉鸽卡牌+植物防虫害”这样的方式表达“治愈”,确实是意料之外的惊喜。作为一个卡牌游戏,功能已经很完善了,每回合会奖励随机牌库升级,而且还有植物周期的科普向知识(虽然我更想看虫子的科普),卡牌的种类也算丰富。不过牌组越多也带来了难度/平衡性的设计困难。我就是一路点护甲玩下来的。期待后续有更加完整的作品,加油!

整合了很多小型交互逻辑的玩法设计,有点佛罗伦萨的感觉,重拾自己的兴趣才是美好生活的开始,单调乏味甚至痛苦的事情也变得色彩丰富起来。美术风格的一致性需要再完善一下,不过照这个思路完全可以继续延展下去做一个更加完整的叙事作品。

青年时期的跑步还真是有种总也跑不赢的窒息感,中年时处理工作虽然繁杂但是好像从容了些,晚年的什么都不能做是点睛之笔,人到了晚年学会释然或许是最后也是最好的治愈。好作品~

游戏通过收集道具来逃离梦魇,过程中可以洗手荧光来增加自己的攻击能力。画风可爱,敌人痴呆,作者还设计了一个仓库来存放“战利品”。如果能增加写文本量来扩充整个故事线或许可以有更佳的体验~

个人认为是本次活动中集 点题/叙事/美术/关卡设计都相对高质量的作品。用“色彩”支撑起整个故事主线的同时,也与游戏机制相关联。虽然是简单的平台跳跃,但是作者好像架构了一个“色彩国度”世界观的雏形,也有意的在刻画一些有深度的NPC,随着游戏的进行,我能很自然的感受到小王子的成长,当然这很大程度上归功于文本的质量。希望能在未来看到制作组更多的作品。最后,为什么是薯条?

差一点错过这么棒作品,美术这么棒放两张截图啊。本来以为这次的主题会出现很多音游,但目前看起来传统意义上的音游就这么一款,而且美术和交互都做的相当完整,最后两个角色的和解还温暖的q了一下玩家,建议把动作键同时绑定到空格,或许会提升些游戏体验,好评!

主角在行走一个循环的莫比乌斯环中,并周期性的地叠加脑海中的回忆景象,为了了解故事的发展,玩家必须不停的控制角色躲避地形中的障碍继续行走下去。游戏的叙事方式和玩法创意很独特,环中的地形看起来也是随机生成的,最后以角色走出死循环来表达治愈的主题。建议优化一下摄像机,目前看起来是硬绑定在主角身上的,所以运动时有些观感不适。

一个以关卡谜语为驱动的平台跳跃解谜游戏。作者为每个关卡设计了一个独特的解谜方式,并且把操作的关键字隐藏在开场的文本中。对于多样化机制的设计应该是个很费脑子的工作,所以目前只有四个关卡。游戏很独特,需要动动脑子才能过关。我在前两个关卡 理解了文本表述的内容并顺利通关,但是第三个路在脚下的提示实在不知到该怎么操作,望指教。

试了几次都在桥上卡住了,不知道是bug还是后续没有完成?场景美术绘制得很漂亮,如果是没做完有点可惜了

游戏通过主角的童年经历所表达出的情感很容易引起共鸣,一开始的挣脱束缚的设计和踩踏表针的解题逻辑也让我对后面的关卡充满期待,但是从第一个版本到第三个版本,都经历了不同位置的卡关,可能是没时间做debug。美术变现和文本表达都相当用心,期待能玩到后续的完善版本。

(2 edits)

平日焦虑的办公室白领夜晚化身逐梦少女,触碰月光后的梦醒时分,终于和自己的内心和解。之于“治愈”这个关键词,本作是个很流畅的解题思路。一个简单的叙事向平台跳跃游戏,难点在于跳跃时机和平台次序的把控。第一个房间场景的交互和后续关卡的碰撞检测有点小问题,建议优化一下。加油!

把“治愈”这个关键词延伸到了“还原/恢复”,想法很独特。一开始的前两个关卡还以为是平平无奇的流水账,玩到后面才发现原来是通过限制法术使用次数来强迫玩家做出规划策略,还加入了具备不同辅助能力的动物伙伴,让玩法更加丰富饱满,很用心的设计,希望更多人能玩到。建议在跳跃部分的手感和信息提示方面再做下优化。很棒的作品,加油!

玩到得第二款双摇杆射击作品,射击手感和角色动画相对来说更加成熟。本作是一个俯视角的奶妈模拟器,需要眼疾手快并且配合技能的释放才能让队友活下去,简单直接的匹配了“治愈”的主题。作者还有设计敌人的不同攻击状态,队友还会吓得逃跑...所以想赢也不是那么轻松。不过就一场Boss战还是有些不过瘾,期待后续的拓展。

玩到的第二个反战题材的叙事作品,最近的国际环境似乎让我们感觉战争不再是那么遥远,所以这样的题材也越来越体现出它的现实意义,值得称赞。游戏通过医生与患者的对话来聚焦两个伤员的故事,进而反思战争带来的创伤(肉体和精神)。玩法上除了点击叙事之外还增加了一个血管联通的小游戏,试了好几次才明白原来暗色的血管是不通的,所以建议增加写小提示或引导。总的来看还是相当不错的作品。加油!

难度爆炸的平台跳跃游戏,操作和流畅度都尚佳。死亡多了要在一群蓝色小魂淡的嘲讽下受虐,我感觉自己被霸凌了。是我死的次数不够吗?为什么机关没有被解除

算是策略回合游戏,功能相对来说已经很完整了。玩家需要通过配合右侧的胶囊道具来攻击病毒,整体的战斗逻辑很明确,但是难度平衡上似乎没有做好,被动的补血道具有点多。当然时间紧迫,能实现一个这样玩法思路已经很棒了。

单是点泡泡的动效和音效就有够治愈了,还有很多碎片的内容会随机跳出,而且还会捡到自己扔的瓶子,意识流的留言就像开文本盲盒很有趣。建议写个算法把出现过的留言从留言池里删除掉,当然这需要增加很多留言。本作非常适合出现在某个交互艺术展上,每个点泡泡的路人都要扔一个留言瓶子给其他人,我去,这不就是小岛秀夫所谓的“连接”~

简单的多结局睡前模拟器,看上去这就是作者把自己的睡前工作做了个总结,勋章的数量有点猛。玩下来的结论就是:没有手机=拥抱睡眠+母慈子孝。

开头的画面绘制得不错,但是后续的美术没有保持好一致性,看起来应该是没有做完一个完整的Loop。新人小队,加油!

玩法设计很有趣,让我想起了之前玩过的JumpKing,一旦释放发射键就只能听天由命了。难度有点虐,费劲跳上去突然又掉下来的时候有点沮丧。单一的角度确定已经很难了,建议加一个力度条的UI,让力度确定的难度降低些。

像素风格的美术很漂亮很治愈,把所有史莱姆放进方块里好像什么也没有发生,看介绍是要等待史莱姆发病再拖入相应的方块吗?

谢谢试玩,期待你们的严肃作品!

谢谢支持!

升级为3D环绕视角的找不同,变得别有一番趣味,每个不同的点都会有一句旁白来诠释,而且设计了比较舒服的难度曲线。第一个场景的衣柜门的开合让我觉得这个设计好像把场景变成了一个可以把玩的沙盒玩具,可惜后面没有丰富类似的交互。总的玩下来是一个感官很舒服的治愈佳作。

通过拾取不同的道具来获得自由塑造地形的能力,这个创意很大胆,感觉就像是把地形生成器整合到游戏里实时演算,而且中间还会有自行移动的道具绘制地形,优化应该是个大工程。道具都收集完了以后我就被卡爆在地面以下了(当然笔记本显卡也很拉)。不过我也是第一次了解到了恐音症,希望做好优化后的版本能让更多人了解到这个病症。

哈哈 你那个晕是喊多了缺氧了 不要甩锅~

花了大概两天的时间,试玩了大部分的作品。除了没有完成和实在无法进行的,都有玩到最后并且给出了评价和建议。作为一个动作独立游戏爱好者,我以前很少碰叙事向的游戏,这次看到一些实验性的叙事方式也算是小刀拉屁股了,以后可能会借鉴到自己的作品中去。如果各位还有能正常运行的作品被我漏掉了,如果愿意,欢迎留言提醒到我,我会认真试玩。