I think this was one of the most creative and interesting concepts I've seen in this jam so far! Love the level design and the variety of obstacles
lucas.pxls
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I'm glad you liked it! And yeah, I also think the progression at the beginning is a little slow. This was actually something I noticed too, because the random chance of finding or not finding items means that sometimes the early progression can be really quick, while other times it can be a bit slower. So yeah, I think that part could definitely use some review. But thanks for playing and for the feedback!
Hey! I really enjoyed the game's concept, but I think the gameplay needs some review. I found it really hard to get through the rooms, and I also got crushed by the walls a few times. But it's noticeable how much work you put into it! I really enjoyed the concept, and I think with a bit more polish to the gameplay, it could be really fun to play
Brazilian? I’ll post it in English just to be sure. I think posting the controls on the game page would have been good. Anyway, I thought the idea of getting money to go to Bar do Zé was fun. I kinda wanna go there in real life now. Does it just have one level? After finishing it, I couldn’t figure out how to get to the next level by pressing any key on the keyboard.
I'm glad the feedback was helpful!
As for the options menu, I think it fits the game's overall style. It's definitely simpler than the rest of the UI, but I don't see that as a bad thing. The colors match the game's aesthetic, and I think it's clean, intuitive, and easy to use.
Personally, I wouldn't spend too much time redesigning it. I think it's already in a really good place, and I'd focus more on polishing the gameplay and adding the missing features.
Wow, this is impressive! I love the low-poly visuals, and the game is really creative. A horror (roguelike?) is such a cool idea.
I just have a few notes. I played the game without headphones, so I might be wrong, but I don't think the enemies make any sound when they're walking toward the player. I think adding footsteps or some kind of audio cue would really help make the gameplay feel more dynamic and prevent players from taking damage just because they don't know where an enemy is coming from.
Also, I think a flashlight or even a minimap would be a nice addition. I personally don't enjoy the feeling of being completely lost.
Overall, great job! I really enjoyed it.
Thank you so much for the detailed feedback! I'm really glad you enjoyed the game.
About the UI, it wasn't directly inspired by Shovel Knight, but more by NES-era games in general. Since Shovel Knight also takes a lot of inspiration from that era, I guess there is definitely some connection there haha.
The double jump and shooting mechanics are actually things I want to add in the full version! My idea is to create a progression system where players unlock new abilities based on their score, something like:2000+ score → double jump. 3000+ score → extra HP. and more upgrades as you progress.
I really like the idea of making the player feel stronger as they improve. I also agree that some enemies can feel a bit too fast, especially the slime. I'll keep that in mind and make some changes in the future.
Thank you again for playing and for the great suggestions!
Wow, this game really surprised me! All the systems work really well. I really liked the upgrade system, the Ancient Tree boss, and the secret room that appears where you can upgrade between cycles.
I think the only things I missed were maybe a few more animations and environments that make it easier to identify where you are entering in the level, like the dojo and other areas.
Also, the SFX for the Ancient Tree's bomb attack is much louder than the rest of the game's sounds, so it could be balanced a little.
Great background music! Overall, really nice work.
Interesting idea! The game's art looks great, the movement feels smooth, and I really like the upgrade system.
I do have a few comments that might help, though.
I saw on the game's page that the tutorial was intentionally removed from the demo, but I definitely missed having one. I was a bit confused at first and only understood how everything worked after reading the controls and information on the game page.
I also think it could be helpful to have some kind of wave or level indicator so players know how far they've progressed.
The main mechanic of protecting the character while moving around the circle is interesting, but having the shots come from the center instead of from the player felt a bit confusing to me. It was difficult to aim in one direction while moving the character in another. Maybe it's something that becomes more natural with time, but it felt unintuitive during my first playthrough.
Also, I don't think the options menu is working yet. I tried lowering the volume and changing some other settings, but nothing seemed to happen.
Overall, I think the game has a lot of potential. Nice work!
I think the main idea is really nice. I believe one of the best ways to create games is by rethinking ideas that already exist and giving them a fresh twist.
I just have a few comments that might help.
At the beginning of the game, if neither player moves, the ball just keeps bouncing back and forth between the paddles forever. Maybe the ball should start in the center of the circle and launch in a random direction instead. That way, both players would have to move right from the start.
I also think adding an AI mode would make the game much more enjoyable. Playing against myself was pretty difficult and not very engaging.
Another thing I noticed is that it's a bit hard to predict where the ball will end up and reach it in time. Maybe the ball could start at a slower speed and gradually get faster as the match goes on. Alternatively, you could make the circle a bit larger to give players more time to react.
Overall, I think it's a really creative take on Pong. Nice job!
Muito obrigado pelo feedback!
Acho que seu feedbak está muito certeiro. A questão de ter que spammar o botão de mudança de mundo não era 100% a ideia, tenho pensado em, após a jam, fazer com que os inimigos fiquem com algo como 50% de transparência, então você apenas mudaria de mundo para poder atirar neles.
A falta de variedade também é um ponto muito bem notado da sua parte, eu pretendia adicionar mais conteúdos e acabei não conseguindo fazer isso por conta do tempo, mas eu pretendia adicionar mais inimigos, tal como um boss(cheguei a adicionar na wave 10, mas tirei por alta dificuldade), e até mesmo upgrades entre as waves(algo bem rogueLite mesmo).
Mas após a jam pretendo fazer melhorias e, com certeza, vou levar em consideração seu feedback!
Muito obrigado pelo feedback, fico feliz que gostou!
A gameplay realmente não se sustenta por muito tempo, minha ideia inicial era adicionar muito mais conteúdo, como novos inimigos e upgrades entre as waves(bem rogueLite mesmo), mas infelizmente, pelo tempo, não consegui adicionar. Mas após a jam, pretendo adicionar mais conteúdo.
Parabéns pelo jogo, curti bastante a ideia e a estética é bem bonita.
Eu achei um pouco difícil pois os inimigos tem bastante vida. Eu também não vi muita vantagem em usar o personagem do escudinho pois achei um pouco difícil evitar os ataques com ele. Outro ponto é que não há feeedback de dano nos inimigos, então no inicio eu achei que não dava dano em alguns deles e que deveria fugir.
Muito interessante o jogo, parece ter sido um projeto bastante trabalhoso de se desenvolver. Achei muito criativo, nunca teria assimilado a o tema da Jam com esse estilo de jogo, mas acho que combinou bastante.
Eu apenas senti falta de um tutorial, acho que não consegui pegar todas as funções dos cards. O que me leva também ao GDD, que fui olhar para ver se tinha um tutorial por lá e, acabei notando, que está bastante vazio.
Muito legal o jogo, me diverti bastante jogando. A arte está muito bonitinha e gostei muito da mecânica, que tem uma boa implementação ao passar dos levels.
Eu tive o problema da janela do jogo ser um pouco grande para a minha tela. Não sei se me passou despercebido, mas não vi uma opção de fullscreen, o que, no meu caso, em que a janela era maior que a minha tela, seria bastante útil.
Opah, meus parabéns pelo projeto, ficou muito bom. Tudo no jogo contribui para passar a vibe que vocês queriam (pelo GDD), desde a pixel art até a música. A atmosfera realmente traz a sensação de dois mundos destruídos.
Eu não consegui finalizar, mas foi mais por uma questão minha mesmo. Em um momento, não consegui mais entender o que fazer para prosseguir kkkkk. Mas o projeto ficou impressionante.
Muito obrigado por jogar e pelo feedback. Fico muito feliz que você tenha gostado da estética do jogo.
Poxa... vacilei demais em não ter notado esse bug kkkkkkkkkk. Acredito que tenha sido alguma interferência com o sistema de pause, que configurei na tecla "ESC". Algo que também percebi depois não ser o ideal para a versão HTML, mas acabei não notando antes porque testei, na maioria das vezes, no Windows.
Em relação à gameplay ficar monótona, eu concordo. Faltou variação e progressão para sustentar o loop por mais tempo. Os elementos que estavam no GDD realmente ajudariam bastante nesse ponto.
Sobre a forma de derrotar os inimigos, achei muito interessante a sua sugestão da “aura”. Permitir que o jogador identifique o inimigo no outro mundo, mas impedir o dano até a troca, deixaria a mecânica mais clara e justa.
Fico muito feliz que, mesmo com esses pontos, você tenha conseguido se divertir jogando. Obrigado novamente pelo feedback. Após a jam finalizar, pretendo fazer alguns updates e com certeza vou revisar os pontos que você citou.
Opah, muito obrigado por ter tirado um tempo para jogar e dar esse feedback.
Sobre a questão de “adivinhar” onde o inimigo está, eu concordo que faltou um telegraph melhor. A intenção era gerar tensão com a alternância, mas talvez tenha ficado apenas frustrante. Uma ideia que tive com o seu feedback e alguns outros foi talvez deixar os inimigos do outro mundo com uma certa transparência (algo em torno de 50%) ou algum tipo de aura na cor deles, para que o jogador saiba quando mudar de mundo.
A parte que você falou sobre curiosidade e recompensa faz bastante sentido. Hoje o jogo praticamente não cria expectativa no jogador além de sobreviver à wave. Um sistema de drops variáveis realmente daria um motivo a mais para continuar jogando. Muito obrigado principalmente por essa parte do feedback, acho que de fato é uma questão que preciso trabalhar mais, não apenas neste projeto, mas em outros também.
Sobre a tecla, concordo também. O “E” acaba competindo com a movimentação; o Space realmente seria mais ergonômico.
De qualquer forma, obrigado pelo feedback detalhado. Dá bastante material para evoluir o projeto depois da jam
Adorei a mecânica do jogo e a arte de modo geral, tudo muito bonitinho, principalmente a arte do menu inicial, muito linda. Passa bastante uma vibe de jogo relaxante. Só não curti muito o botão de interagir ser o mesmo de pular (Space), porque em alguns momentos acabei interagindo com elementos sem querer, mas claro, nada que tenha atrapalhado a play.
Caraca, parabéns pelo projeto, este jogo ficou lindo. Possivelmente o melhor que vi na jam até agora.
Você conseguiu alcançar uma vibe muito relaxante com as escolha da música, cores e afins.
Únicos pontos que eu destacaria que poderiam ser diferentes parecem ter sido escolhas de design/dev. Que seria o fato de não ser possível refazer os puzzles logo em seguida depois de errar, o jogo chega ao final antes. E também, ao clicar ESC o jogo fecha. Em um momento eu cliquei esperando pausar e tive que rejogar do inicio kkk.
Acredito que esses dois pontos tenham sido escolhas ativas pra aumentar a imersão, mas me deixaram um pouco frustrado.
ahahdaha muito obrigado por jogar e pelo feedback.
Acho que sua ideia de deixar o jogo mais variado realmente seria um ótimo caminho a seguir, eu pretendia dar uma variedade maior, com melhorias entre as waves(powerUps) e talvez até maguinhos diferentes, pra variar mais.
Depois da Jam terminar, vou testar essas melhorias.
Obrigado por jogar e pelo feedback.
A questão da música, acho que o loop realmente é bastante curto, acredito que eu deveria ter adicionado outras que se complementassem para aumentar o loop.
A ideia de deixar o jogador ainda enxergar o inimigos do outro mundo é interessante, com o seu feedback, imaginei deixando eles com uma opacidade menor(algo como 50%), pra que seja possível ver eles, mas ainda identificar que precisa alterar o mundo para dar dano.
Pretendo fazer alguns updates depois da jam terminar e vou testar essas melhorias




