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Kazu - Baro

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A member registered Feb 27, 2025 · View creator page →

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We used your music once again for our game "Dream Chasers". It's in spanish, but we invite you to try it out anyways. https://kazubaro.itch.io/dream-chasers

I love this music!! I couldn't fit it into my game... but it's so good!!

Honestamente... no entendí. Veo que hay algunas ecuaciones en los lados, pero se ven tan pequeñas que no alcanzo a leer qué dicen, no sé qué relación tienen con las pistas, y estuve clickeando al azar por toda la cuadrícula buscando sacar al menos una buena. 

Lo sentí como un buscaminas con solo 3 intentos donde no sé qué hago o qué dónde debo poner las bombas.


También, tuve que leer la descripción de la página para aprender, y aún así no entendí, dice algo de alternar vistas con un botón especial pero estuve presionando todos los botones del teclado buscando que algo cambiara, se agrandaran las ecuaciones o algo, pero nada. ¿te referías al botón "?" que está a la derecha? 

Este juego es muy bello visualmente, lamento que sea tan difícil (o que yo sea tan manco xd), por que no logro pasar del segundo nivel... Creo que cambiaría que el nivel solo se oscurezca cuando empiezas a moverte, así tienes el tiempo de aprendértelo antes de comenzar a correr. Me hubiera gustado ver más niveles, pero la dificultad es tanta que termino frustrado, deseando que hubieran checkpoints o más cafés luminosos. 


Este juego se siente como si Gato Roboto y  Super Meat Boy fuesen tenido un hijo, uno por su estética y el otro por su dificultad de plataformeo con muertes constante...


Me gusta bastante la estética y estilo, ¿buscabas recrear esos juegos de computadora estilo 70s/80s? Colores vibrantes, fondos planos, sonidos cortos que cualquier chiptune podría hacer, sí que transmite esa sensación retro.


 No tengo grandes quejas sobre el juego (me sorprende que lo hicieras tú solo, ¿estás bien?), lo único sería considerar el tiempo de reacción del jugador. Si los pasillos son muy estrechos y el sonido solo cambia cuando ya debes girar en vez de un poquito antes (unos pixeles, unos milisegundos), el jugador puede asustarse y no reaccionar a tiempo (sí, me choqué varias veces, y del susto a veces iba en la dirección contraria): 

Bastante bien, me gusta cómo empieza iluminado y va apagándose, me hacía desear que las flechitas se mantuviesen encendidas, aunque no tenga sentido por el gameplay claro.

El concepto parece interesante, una ecolocalización basada en el movimiento, cazar a las víctimas, nada mal. Pero el movimiento me marea feo... Las ondas que produce el caminar, al ser tan repetitivas y alejándose del jugador, dan una incómoda sensación de no saber cuánto te estás moviendo, a qué velocidad o distancia. Creo que podría solucionarse si en vez de muchas ondas fuese una continua, o una grande cada medio segundo, así el jugador se mueve en un entorno que ve por poco tiempo, en vez de uno que constantemente se está iluminando a rayas. 

Los efectos de sonido están bastante bien, pero el movimiento me impidió jugar demasiado. No solo me mareaba al moverme, sino que sentía un delay de casi un segundo entre presionar las teclas, y que reaccione, y lo mismo con el inicio y finalización de ondas (Es como si estuviera constantemente caminando en hielo).


Incluso creo que podría haber un leve riesgo de epilepsia con tanto parpadeo...? no sé, buen concepto de todos modos!

Me gusta bastante el concepto, la ecolocalización/radar suena a un concepto muy interesante para juegos de sigilo, aunque quizá algo roto dando mucha ventaja al saber dónde está todo de lo que te tienes que ocultar o conseguir. 

Aún así, creo que está un poco buggeado, ya que los enemigos mantenían con un brillo fuerte, como en un huevito, y no hay ningún feedback de cuando se activa el radar así que no sé si lo estaba activando una y otra vez desesperadamente, o si me lo había gastado, o si era por tiempo, mucha confusión realmente. 

Sin embargo me encanta la idea, pienso que puedes jugar con la IA de los guardias, su rango de visión, ponerle colores a cada elemento al usar el radar (como, rojo enemigos, morado objetos, amarillo objetivos etc), y me parece impresionante cuando hacen juegos en 3D en tan poco tiempo.

Aunque me da risa ser tan pequeño en el juego, hay que saltar para subirse a camas o ver escritorios hahaha. ¿El personaje es un niño escapando de la cárcel? Boff creo que podrían usar ese concepto como niño escapando de su escuela pero dramatizado desde sus ojos como una cárcel de máxima seguridad hahaha. 

comentario cuando recién se subió a la Jam (casi):

pros:

Recuerda a la estética de los juegos flash de los 2000

Buen manejo del tema, creativo girando el significado de "ir a ciegas" a algo cognitivo en vez de visual. La UI es creativa en el uso del tiempo y errores.

contras:

El botón de inicio es un signo de interrogación que pensé sería un tutorial o explicación del juego. No podía elegir los ingredientes inmediatamente, debía esperar a que el alien deje de hablar, y aún así se repite su diálogo así que solo queda clickear aleatoriamente hasta que interactúe con el ingrediente. Morir, aunque impactante visualmente, no tiene un impacto narrativo, no hay un antes o después del chef. Las posibilidades de morir son muy altas, considerando que hay 9 ingredientes y solo tienes 6 fallos, intentar probar todos es muerte segura, y cada vez quieren algo aleatorio así que ni siquiera se puede repetir varias veces el mismo ingrediente. El botón de "?" sobre el alien que habla siempre está presente y tiene movimiento al pasar el mouse, aunque no haga nada sino hasta que mueres. No hay música, solo audios y efectos de latidos.

mejoras:

El juego tiene un concepto interesante, pero algunas decisiones de diseño pueden volverlo frustrante. Facilitar una mínima pista sobre lo que quieren los alienígenas haría que la mecánica se sintiera más como un reto que como un juego de azar. También ayudaría que la interfaz diferenciara mejor los botones funcionales de los elementos decorativos para evitar confusiones, en especial con el botón "?" que actúa como menú de inicio, y como volver a intentarlo después de morir. Incluir una forma más intuitiva de reiniciar la partida haría la experiencia más fluida, y agregar música ayudaría a reforzar la atmósfera. Si la intención era transmitir la desesperación de un chef sin experiencia en un restaurante intergaláctico, la sensación está ahí, pero podría beneficiarse de ajustes que mantengan la tensión sin sacrificar la jugabilidad.

Me gustó mucho la estética (del juego, más que de la página), y el concepto de este olfato que parece ecolocalización es genial, pero el movimiento sí que duele. Leí que buscaron simular el vaivén de una momia, pero creo que se pudo haber hecho con movimiento vertical, más que horizontal (cuando alguien cojea casi que se marca un círculo de en su vista, no un giro horizontal en su mirada). 


Desafortunadamente no pude atrapar a ningún explorador, aunque uno incluso corrió frente a mí. El movimiento de cámara es demasiado confuso, pues avanzar en línea recta no se siente como línea recta sino como zigzags, y si quieren hacer un movimiento horizontal de cámara, al menos asegúrense que no sea tan fuerte que pierdas de vista tu objetivo mientras caminas en su dirección, es frustrante.

¡Está buenísimo! Me encanta la estética, creo que es su punto más fuerte, y también que empiece relativamente fácil y aumente la dificultad poco a poco. El sonido de peligro puede resultar molesto (aunque supongo que es como los sonidos de poca vida en videojuegos-) especialmente a la distancia a la que suena, pero ayuda bastante.

Quizá en el cambio de escenario no queda tan claro que el movimiento pasa de ser de carriles a ser libre en tubo, pero igual se disfruta si reaccionas rápido. Lo que no noto es el uso del ritmo en el juego, la música es divertida pero no siento que haya una interacción con ella(?).

De resto solo veo detallitos como que haya un botón de pausa en el menú principal, que el tutorial no diga los botones que dicen en la descripción de la página (aunque me pregunto si habría que cambiarlo para versión pc-teclado y móviles táctil), o que haya un png de una roca en el tutorial cuando veo que los obstáculos sí están creados y puestos en el juego.

(1 edit)

¡Me encanta! Usamos conceptos algo similares para nuestros juegos (personaje en medio con enemigos que no se ven usualmente), pero amo el escenario de Cali que le pusieron, y toda la idea de disparar a ciegas con los mensajes del Parcero. Tocará aprenderse los relojes analógicos para disparar bien hahaha.

Buenísimo en serio, lo de disparar y recargar lo hacen bastante interesante, aunque pueda parecer algo abrumador cada mensaje y pensar dónde era cada hora.

Edit; también descubrí que dejar presionado click derecho para recargar siempre es una forma de hacer un poco de trampa xd. Y pienso que la vida puede ser un poco más visual, como las balas, con corazones (o cholados, o empanadas), siendo que son pocas y un número en la esquina de la pantalla no se alcanza a fijar tanto uno.

Oh no... No sé nada de Unity, pero sé que no puedo probarlo:(


¿Quizá debías subirlo como .zip en vez de como .rar? Ni idea honestamente; una lástima, el arte del proyecto se veía muy interesante- espero los jueces sí puedan correrlo y calificarlo:)


¡Me gustó! Realmente la estética es agradable, y el concepto me parece sólido aunque si puede tornarse monótono algo rápido. Yo le agregaría un sistema de vida a lo "Aqua Grabber" de Club Penguin donde chocarse con las paredes te haga daño. 

Así mismo no noté que los enemigos me hicieran daño, ¿y me pareció que solo había uno? Quizá tener otros diseños con distintas velocidades o tamaños de hitbox podría dar variedad.

También pensé que la visibilidad/brillo podría ir bajando poco a poco entre más profundo estés, así te haces una idea de la profundidad a la que estás de forma orgánica, y sabes cuánto tienes que subir hasta la superficie de vuelta.

Finalmente, me gustó que los enemigos te persigan al rescatar al buzo, sí me puso tenso - no me lo esperaba, pero me dí cuenta que atraviesan paredes, qué tramposos...

Lo encontré solito pero no alcancé a sacarlo noooo. Igual se agradece el mapa, así más rápido en próximas rejugadas.

Me gusta mucho el concepto, los juegos de esquivar por carriles siempre son adictivos, pero creo que me confunde un poco las imágenes debajo/al rededor (o no sé si son un bug?)


También me fuese gustado que avisara que el velocímetro era la vida, pues escuchaba los choques pero pensaba que solo desaceleraba hasta perder. 
Mi mayor queja sería que, claro sin audífonos es difícil de saber desde qué dirección vienen los vehículos, y me pregunto si es posible ganarlo sin audífonos o sonido espacial...

Está divertido, es bastante carismático, aunque sí es una lástima que algunos textos se sobrepongan (nivel 3) o que no haya una barrera al caer para respawnear (creo que poner picos abajo habría sido fácil, viendo cómo ya tienes la mecánica de revivir al tocarlos). Te recomendaría no hacer juegos con texto en inglés y español, sino especializarte en uno, o añadir traducciones/cambios de idioma que solo reemplacen el texto. Al ser esta una GameJam en Cali pensaría que lo mejor es solo en español, así de paso no te rompes la cabeza pensando en traducciones o cómo posicionarlas en le juego.

Muy divertido! Me gustan las físicas, me recuerdan a los niveles de Mario Galaxy donde debes moverte con cuidado. Me gustaría mucho si tuviera checkpoints, o si se reactivara la luz automáticamente cuando todo esté a oscuras (olvidé que la encendía de nuevo con F). Adicionalmente, no pondría la pantalla del menú como banner de la página, ya que al inicio creí que ese era el juego, y algunos botones podrían resaltar un poco más para que no se confundan con el tutorial. 

Este me parece uno de los juegos más bellos visualmente de la Jam! Aunque soy pésimo con el sonido, así que llegar al final me resulta casi imposible. Menos mal pusiste una captura para ver cómo es haha

La decisión de hacer un fangame de FNaF fue completamente intencional. Me gusta la estética de animatrónicos persiguiendo a un niño en una pizzería, y en con el poco tiempo de la GameJam, reutilizar una ambientación ayudó a cohesionar todo más rápido.

El gameplay solo toma inspiración del segundo juego en el uso de máscara; la mecánica principal aquí es la visibilidad con linterna, no las cámaras como el la mayoría de juegos de la saga.

El arte fue hecho desde cero, y añadí un tutorial escrito y narrado para facilitar la experiencia. La dificultad elevada es intencional, inspirada en los juegos retro: corta duración, alta rejugabilidad y aprendizaje por repetición. Además, la aleatoriedad hace que cada partida sea distinta.

Aprecio la crítica de todos modos, ¡Gracias por probarlo!

Ojalá

Thank you! Did you try the different themes? Your music is the battle music of the 2000s theme! (just type 00s in the password option :D)

So cool! I'll add it in my game, Dungeon Cards :D

Graciaaas. Hemos implementado una tienda para nuevos personajes con sus propias habilidades e imágenes de victoria y derrota!

Graciaas, seguimos actualizando así que revisa el juego cuando quieras y compártelo para tener más feedback :D

Ya están, encuéntralos:)

Ufff de una. Vamos a ver cómo lo agregamos, ¡gracias por jugar y comentar!