NOTAS JP
Notas positivas:
Buen diseños de nivel
Puntos a mejorar:
Mejorar el sistema de inputs que los saltos sean más rápidos y no tengan delay
La explosión se siente mal, no empuja al jugador predeciblemente
Evaluar la curva de dificultad, hay niveles previos más dificiles que los siguientes
Agregar texto de hotkeys, barra de vida y coste de habildades
Falta juicyness
No estoy sintiendo el body horror
Bugs
A veces los sprites desaparecen
La gillotina está escalada y bugeada
Gsushimabuko
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Comentarios JP
Puntos positivos:
Animaciones de transformación y muerte muy buenas
El primer puzzle del monticulo + la moto funciona
Puntos a mejorar:
No se entiende el inicio ni cómo progresa la historia, no entiendo qué significa ni representa el anciano del inicio, tampoco porque primero estoy en un bosque y luego en la ciudad, es un poco arbitrario y descontextualizado
Arreglar animación que hace que los vehículos tiemblen
Bugs
Las piñas no se regeneraron cuando mori
Trabajar en el disparo de bobby a lo angry bird (prioridad 1)
Reemplazar assets que no van (trampolin, asset placeholder de "presiona mouse")
Arreglar animación de la chica
Implementar sonidos y música
Arreglar Menu
Agregar secuencia de juego terminado
Arreglar la cámara en la última parte del nivel 2
Implementar juicyness
COMENTARIOS JP
Puntos positivos
Mejora visual notable, animaciones, hay más juicyness
Puntos negativos
Mejoren el diseño de nivel, en el nivel 1 no es para nada claro por dónde debe ir el jugador y el nivel 2 tiene plataformas más colocadas, trabajen con el sonido y feedback visual para las plataformas, hagan que desaparezcan progresivamente.
Muy bien diseñado el nivel, creo que es el más puzzle de todos, les diría que aprovechen la mecánica de la infección para futuros puzzles.Felicidades, el juego está divertido que es lo más importante.
Puntos a evaluar
1) Definitivamente hay 2 problemas claros en el juego, el primero es el input system que es muy poco práctico, piensen o busquen referencias de cómo lo resuelve por ejemplo mario vs donkey kong. El segundo punto cr´ticio es que si queremos mantener el sistema de vidas debemos resolver el feedback visual para saber cuánta vida le queda a cada zombie. Y sobretodo si hay usos limitados por habilidad además de ponerle vida a cada uno no es sobrecomplicarse demasiado? En todo caso elijamos 1, o bien mantenemos la vida como único limitante de intentos o le damos intentos limitados a cada habilidad por zombie o a todo el jugador en general.
2) La mecánica de explosión no reduce la vida del resto de zombies?
3) De todas las habilidades la más interesante es el salto, explosión y e frenesí, para la entrega final me quedaría con esas 3.
Tiene potencial el juego, los animaría a continuarlo luego del curso.
Muy acertado el feedback de la babosa y las animaciones, falta afinar la mecánica del tentáculo que es la principal, se siente incómoda y no natural porque es un poco impredecible cuando se pegara la babosa y cuando no y en general hay que acelerar las animaciones. Siento que deberia poder balancearla en el tentáculo pero el juego no me deja.
Ok, felicidades! El juego está divertido y eso es lo más importante. Ahora, tienen muchos errores que arreglar para la próxima entrega:
El juego aún tiene el problema crítico de que muchas veces te mata sin advertencia, lo ideal es que todas las interacciones funcionen como la de las puas que caen del cielo, que te dan chance a reaccionar rápidamente, la mayoria de triggers te insta matan y es frustrante.
El checkpoint deberia guardar las palancas
Toda la zona superior es irrelevante porque presionas una palanca pero no hace nada
Ajustar el salto del personaje, salta demasiado en mi opinión y tiene muy poco peso
Jugar más con la mente del jugador, que no sea random/prueba y error, sino que hayan situaciones que te hagan pensar y no saber qué sucederá.
Bueno, primer punto felicidades porque está divertido (eso es lo más importante)! La curva de dificultad está ok, solo le agregaría checkpoints entre la primera fase del nivel 2 y la segunda ya que es demasiado punishing.
Ahora el juego tiene serios problemas a nivel de feedback y consistencia, corregir urgentemente para la siguiente entrega.
Arte/feedback
Arreglar el sprite de la niña, se achica y se agranda.
Las puas no se si son decorativas o que, pero pensé que me matarían por su diseño, en todo caso cambiar sprite o quitar.
Si bien las palancas cambian al ser golpeadas, no sé cuándo debo golpearlas y cuándo no, quiza algun efecto de prendido o apagado ayudaría.
Los checkpoints no se activan ni dan feedback
Gameplay
No sé siente bien el tirar a bobby, es la base del juego debería ser como un angrybird el lanzamiento.
Te puedes softlockear en determinadas circunstancias, por ejemplo si rompres las cajas sobre las que debes saltar en el nivel 1
No hay boton de reset
Ajustar la distancia en las plataformas correctamente ya que en algunas secuencias se puede ignorar por completo algunas por la longitud del salto
SFXs Música
(Agregar)
Muy buen level design, han implementado puzzles de manera astuta y se siente muy satsfactorio resolverlo, el problema es que el jugador, el escenario y el arte confunden mucho y dificultan significativamente la experiencia.
Arte:
No me es claro qué tiles son caminables, cuáles no, y cuáles son decoración, hay que usar formas y colores más distintintivos y también separar el color del fondo del resto de elementos.
La animación de salto del robot está incompleta y no se si la perspectiva es la correcta.
Se siente poco armónico ver el fondo que parece de pixel art con el resto del arte que es 3D renderizado.
Level Design:
Está disperso cómo se plantea el puzzle no me queda claro a través del mapa por donde tengo que moverme
Agregar checkpoints
Mecánicas
Muy bien ambas interacciones, tanto el disparo como el cargar al enemigo se sienten muy bien, tal vez si pudiera lanzarlo sería aún mejor, vale la pena probarlo.
Diseño
No tiene mucho sentido que tenga 2 intentos para cambiar de gravedad, suena un poco arbitrario, por qué 2? y por qué los tengo si ya existen los portales. Si lo van a mantener sí o sí necesito un indicador visual de cuántos cambios de gravedad me quedan. Por otro lado, me parece chevere que puedas recargarlos con las frutas pero no se regeneran luego de morir, igual que los enemigos lo cual no tiene mucho sentido.
Lo de la cámara sigue siendo un problema, no tengo espacio para ver hacia donde me dirijo.
El atacar a los enemigos se siente muy bien, felicidades por la implementación.
Agregar checkpoints
Arte
Se siente relativamente cohesivo, solo creo que hay que agregar animaciones o particulas o algun cambio visual al invertir la gravedad e diversas interacciones.
Excelente mecánica con mucho potencial, pero si hay que afinar la implementación y resolver varios problemas.
0) Arreglar el bug de los enemigos, como que se loquean cuando prendes y apagas la luz.
1) Hay que aumentar ligeramente el radio de luz al jugador cuando tiene la linterna apagada, tal cual está ahora es injugable.
2) Sobre todo por la dificultad del juego, es necesario implementar checkpoints porque es medio infumable tener que jugarte todooo el juego de nuevo.
3) Me encanta que los enemigos se acerquen a la luz, pero choca un poco con el hecho de que se dirigan hacia ti, tal vez algo como los monitos de COD zombies pero con luz sería interesante.
4) Las plataformas movibles están mal implementadas
5) Definir hacia donde va la línea del juego, si es un juego de memoria o si es un juego más de acción los puzzles deben ir de acorde a ello.
6) Si van a limitar la visión deben aprovechar el uso de sonido al máximo, pueden ponerles efectos a los enemigos que te ayuden a identificar donde están.
Hay trabajo por hacer pero la mecánica tiene mucho potencial, solo sean responsables con las entregas y mejoren el juego que va por buen camino!
Está prometedor, pero hay varias cosas que afinar.
Arte
El sprite del personaje no concuerda con el resto del entorno
La animación del enemigo que tenía fuego sobre su cabeza podría ser mejor también y ayudara representar el comportamiento del enemigo porque no entendía bien qué hacía.
Diseño
En general los puzzles están bien construidos salgo por el hecho del que a veces te caes y mueres y a veces te caes y progresas en el nivel, y como la cámara está bien seteada arriba, no tengo claridad sobre si me tengo que tirar para avanzar o si me voy a tirar y morir en algún lado.
En ningún lado me explicaron que con E rompo las rocas, agregar un cartelito o algo que me explique. (no usar textos solo gráficos o letras)
Los enemigos son confusos, no entendí cuando me matan o cuando no, a veces me tocaban con su luz y su fuego y no moría, no me quedó claro cuál era la interacción esperada.
Agregar SFXs (efectos de sonido)
Buen trabajo, hay que mejorar, pero vamos por buen camino :)
Level Design
Se pierde demasiado tiempo en el nivel hasta aprender a usar los slimes, entiendo que quieren hacerlo progresivo y está bien, solo que paso mucho tiempo hasta llegar a puzles que me obliguen a utilizar los slimes.
Los puzzles están "correctos" ni bien ni demasiado desafiantes, entiendo que se ha optado por un diseño más linear, y esta ok.
Diseño
Slimes:
El Slime azul es excelente, definitivamente es el más divertido de los dos, pero no precisamente la parte de salto, creo que lo más divertido de todo el juego es impulsarte al disparar el slime azul (literalmente haría todo un juego alrededor de esa mecánica). Su juego necesita más interacciones como esta!
El Slime verde se siente muy duro en incómodo, cuando me freezeo por completo no siento que es un slime pegajoso sino más bien parece un bug y el hecho de que puedas aplicar un salto adicional por el mismo hecho de que el personaje se queda 100% estático, perjudica. Tambien el tamaño es demasiado pequeño. Evaluen si lo replantean o lo cambian por otro, no se siente bien.
No entiendo por qué hay bloques amarillos y qué representan o aportan al gameplay?
El juego necesita un retry button porque si me quedo sin slimes o me dan la posibilidad de recogerlo o me reinician porque me quedo sin nada que hacer.
SFX: agreguen
VFX: agreguen partículas
Arte: Se siente todo desconectado, el sprite del personaje, los slimes y los tiles son de juegos distintos.
En general buena propuesta, sigan trabajándolo que el juego tiene potencial, mejoren el arte, mecánicas y feedback visual
Congratss!! Está increibleee. Solo como nota me gustaría que se explore más a fondo la mecánica de jugar en ritmos diferentes con ambas manos (creo que ahi está la dificultad como en ambidextro) o tal vez se ve en niveles posteriores solo que no llegué! se me crasheo en el lvl8
Igual congrats está increible (sobre todo para una jam)



