Jogo muito bonito e criativo!
fShark
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Todo jogo é feito de camadas. Cada objeto, cada diálogo, cada detalhe nasce de uma escolha, consciente ou não. Mesmo o que parece instinto é fruto de memórias, gostos e vivências que o game designer carrega dentro de si.
Este jogo, por mais simples que pareça, também é feito de decisões. A gameplay é básica, mas cada frase, palavra e caractere estão ali por um motivo. Nada é por acaso.
Ao brincar com níveis de dificuldade, por exemplo, dizer que tudo abaixo do “difícil” é “Noob”, e abaixo disso é “Sub-Zero”, já é uma provocação. E então, qual seria o modo supremo? Claro, o antagonista deste cenário e protagonista de outra visão: Scorpion. Para alguns, isso soa como piada; para fãs do caveira de fogo, é homenagem. Para os devotos de Noob Saibot ou Sub-Zero, talvez soe como afronta. Mas é justamente aí que a magia do game design acontece: no risco, na interpretação, no contraste.
Assim como a eterna comparação entre o Flamengo, com apenas um título mundial, e o Real Madrid, com seus oito. Pequenas cutucadas, grandes emoções. Alguns jogadores vão passar por isso sem perceber. Outros, mais atentos, vão sorrir, questionar, refletir.
É por eles e por todos os tipos de jogadores, do proplayer incansável ao casual que joga para descansar, que vale a pena pensar em cada detalhe. Porque todo jogador é jogador, e todo jogo é, antes de tudo, uma conversa entre quem cria e quem joga.
Fabiano Shark
@fSharkGames
Hello, here are my feedback points about the game:
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Watch the gameplay of the game "Touch the Grass" on Discord to get some ideas and insights.
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A "click on Steam" text is missing, it took me a few minutes to realize where to click.
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Auto-click improvement is essential and should be available as soon as possible.
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There’s a lack of visual feedback to encourage the player to keep playing with a sense of progression (e.g., visual effects, evolving environment, etc.).
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It would be interesting, though not essential, to allow players to create their own character and have the old man refer to them as son/daughter, like in Pokémon (unless this is important for the story you want to tell).
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It takes too long to start battling; the old man should warn about the equipment, but the decision to battle without it should be up to the player. Sometimes players want to see what the battle is like right away, even if they lose.
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Even with the automatic progress bars, clicking should speed up or double the progress (as in the Discord game).
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A button to replay the tutorial is missing, in case the player decides not to view it at the beginning.
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The battle mode is still a bit confusing; it could introduce the options gradually instead of showing all features at once.
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The game is quite complete, congratulations! Publish it as soon as possible so you don’t lose steam. :)
If you’d like to return the favor, play the demo of my game available on Steam: "Black Submarine: deep seek"
Jogue tb nosso jogo (meu e do Ilustra Mundo Games): Pallete Hero https://itch.io/jam/ctrl-alt-jam-carnaval-2025/rate/3372157
Jogue tb nosso jogo (meu e do Ilustra Mundo Games): Pallete Hero https://itch.io/jam/ctrl-alt-jam-carnaval-2025/rate/3372157
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Olá, não consegui ir muito longe, pq a cinetose começou a dar sinais. Como alguém que tem esta condição posso dar um feedback neste sentido. Seria melhor se a camera seguisse o personagem com um certo delay e com suavidade, e não ficasse centralizada no personagem 100% (principalmente na hora do pulo), o Davi Baptixta fala sobre isso no curso de Game Design Experience onde ele apresenta um jogo gratuito que vc pode ajustar esse e outros game feel como corrida, pulo, etc. As plataformas se confundem com o background, mudar um pouco a diferença de constraste deve melhorar. O level design do mapa está legal, mas parece que está faltando alguma coisa, no ínicio vc pula em plataformas vazias (sem propósito). Com relação a gameplay, conforme já mencionado falta juiceness e não vi muito sentido a ação ser no clique do mouse, se fosse projétil onde o ponteiro fosse a mira faria algum sentido. Quanto à progressão, mesmo não tendo ido muito longe, logo no início vai de muito fácil para muito dificil muito rápido, tem um puzzle de lâminas de serra que poderia ser apresentado de forma mais amigável, cheguei despreparado e morri bem alí. Ah! E aqui no itch.io se o objetivo for só deixar as pessoas testarem eu publicaria uma versão web, ou então eu tiraria a opção de doação e deixava apenas uma opção de download, quando eu fui baixar havia duas com nomes diferentes, eu optei pela com tamanho maior, não sei se joguei a build certa. Mas uma coisa que gostei é que o jogo está responsivo tanto para monitores com resolução padrão quanto para widescreen. Claro que tudo não passa da minha opinião. Continue o bom trabalho.
Acertou em cheio o motivo. Foi a solução mais fácil que encontrei para resolver este problema em tempo hábil. Mas com certeza há formas melhores de fazer. A música também era para ter colocado em Game Object indestrutivel para continuar de fase para fase, mas não deu tempo pra nada disso. Só pude começar na quinta-feira para entregar sábado. Mas estou pensando em juntar todos esses feedbacks, repensar os levels design e continuar o desenvolvimento depois da JAM. Muito obrigado pelo feedback.
Haha apesar do teor ácido e o tema invertido foi o jogo mais divertido da Jam! Teve uma hora que teve 100 inimigos na tela! Só senti falta de uma cena final, talvez um diálogo ou uma lição de moral do Administrador pro babaca e pro bando de justiceiros tentando fazer justiça com as próprias mãos. Também acho que seria mais justo se os inimigos se acertassem! Teve uma hora que me senti o Neo do Matrix desviando das portas e das balas das meninas de cabelo roxo. Po, parabéns!










