Uma implementação simples e minimalista, perfeito para uma jam, mas não passou bem a estética do original, que é bem focado em historia dramática e o sand box do mundo aberto, oq ainda ta bom pra uma game jam e ta previsto no gdd q ta excelente, parabens.
Dallago
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Gostei do fundo bem psicodélico e da musica grudenta, as artes estão bem legais tbm, com a animação acelerada combinando com a musica(por mais q não pareceu muito intencional...)
A ideia de um battle royale 2d é tão louca que não consigo pensar em nada muito diferente, só diria pra adicionar alguma coisa com a função de juntar os jogadores em um único ponto, ficou meio perdido isso.
Jogo bem suculento, talvez alguns efeitos um pouco exagerados.
Tive a impressão que o tema foi encarado mais como uma prova de escola que uma game jam, ficando mais no seguro para entregar alguma coisa sem fugir do que foi ensinado no curso, pra passar de ano mesmo.
Mas game jam é pra meter o loco mesmo, começar projeto impossível, tentar coisa que nunca achou q daria de fazer, começar aquele tutorial mega avançado q está enrolando a anos, matar a curiosidade de algum gênero de jogo que nunca nem jogou e fazer como tu acha q ele é...
Isso acumulando gambiaras e deixando a coisa impossível de expandir, mas funcionando capenga o suficiente, é só por uns dias mesmo.
Depois da entrega e avaliação se reflete sobre isso com calma e vê oq tirou de bom e tenta replicar isso, com mais ousadia e alegria na próxima, game jam é mais sobre o processo, o resultado é consequência.
Um belo super meat boy, com uma musica tão frenética quanto.
Eu alteraria o parry aéreo para o mesmo botão q o pulo, ele só pode ser feito depois de pular, assim fica complexo sem necessidade utilizar um botão a mais.
Adicionaria também o botões para pulo, parry e dash para usar junto com a movimentação pelo A/D, antes por eles com o pulo no espaço e o parry no C.
Muito completo o jogo, parabéns.
Varias armas, fazes, grande variação de inimigos, modos de jogo e um GDD completão.
Achei a arte um pouco estranha, só entendi oq estava acontecendo depois de ler no gdd e ainda não entendi pq o personagem fica com um olho fechado.
Os inimigos não te perseguirem para as outras salas ficou com cara de bug, podendo eliminar a maioria de fora da sala campeirando na porta.
Eu alteraria a forma de atirar pra separar a direção do tiro da movimentação, ficando que nem é no The Binding of Isaac.
A atmosfera ficou boa demais, gostei muito do efeito da palavras quando fica um tempo no escuro, gostei da velocidade rápida para caminhar faz muito mais sentido que lentão como normalmente é um jogo de terror.
Mas o que mais deu medo foi esse final, me surpreendeu totalmente e combinou demais com o áudio.
Como melhoria sugiro apenas um hud pra deixar mais claro como funciona o delay da caixa, que não entendi direito, as vezes o bixão trevoso me pegava pq na fuga a caixa só não ativava mais.
Pegar os cartões com o mouse tbm achei um pouco estranho, mas ai assumo q foi falta de tempo por ser uma jam
Excelente trabalho, parabéns.
Muito loco, conseguiu passar muito uma estética psicodélica, os efeitos e a musica combinaram demais únicos pontos para melhoria é que esta muito fácil de evitar os combates.
Até baixei o código pra dar uma olhada em como foi feito o isométrico mas fugi quando vi os .obj
PS: Encontrei uma das salas secretas e não vi nada do rickrolling que estão falando nos outros comentários.
Ideia bem ousada para uma game jam, não encontrei a parte de "evoluir o player de forma estratégica", acredito que não deu tempo na jam, já que não tinha menus na bonfire e o gdd está bem bagunçado.
Faltou bastante polimento na movimentação e no combate, para uma inspiração em souls, que popularizou o "combate mais lento e metódico", tudo ficou muito rápido, menos a recarga da stamina.
A musica tem um loop muito pequeno, acaba irritando um pouco rápido.
Achei tbm os efeitos do pulo exagerados, ficando muito cartunesco destoando do dark fantasy de souls.
Considerando o tamanho do desafio e da proposta meio megalomaníaca, teve bastante coisa entregue você foi muito bem.
Obrigado, gastei maior parte do tempo me entendendo no 3D e na UI Layer pra fazer alguma interface e os textos, a ideia do tema pensei tipo "exploração retro" ai combinou que eu tava a tempo querendo fazer um shin megami tensei de snes like e só segui em frente mesmo, tanto que o 3D foi tão complicado que acabei não fazendo muito conteúdo ou debugando o suficiente.
O vampirão ta só na mensagem final mesmo, já que nem comecei o combate.
Obrigado, era uma ideia que queria usar em jam desde que descobri que era possível, se vocês olhar o tutorial que coloquei o link no GDD vai ver que não está tão diferente assim, por mais que demorei pra entender tudo e alterar sem quebrar.
A inspiração foram jogos bem antigos também, inicialmente o shim megami tensei 2 de SNES, mas acabei testando só os q coloque no GDD como referencia durante a jam.
Jogão, musica chiclete e uma tela de titulo e cutscene de abertura digna de jogo top de NES, lembrando muito aquelas fitas de 76 jogos que vinham junto com os dynavisions 4.
Com alguns ajustes pra deixar o game play menos cru(morri muito no corre corre, um coyote time teria me salvado em varias) e um lore sem direitos autorais dava uma boa concorrência para o UFO 50
Lindo demais, tudo bem suculento na parte de fora do nier demake, faltando só mais alguma coisa para explorar e talvez um dialogo sobre não ter como compara mais jogos, que ficou só no GDD.
No game play da nave eu colocaria mais coisas que tem no Nier Automata, como a esquiva, o ataque giratório de perto, o raiozão e os tiros dos adversários que podem ser destruídos, todos bem grandes e vermelho biscante.
Artes lindas, sons excelentes, tanto os zumbis quantos os tiros e ambientação, junto com o paralax que ficou ótimo.
Apenas o game play focou bem simples, o pulo serviu para bugar o final do mapa e consegui pular do penhasco, logo depois de seguir o carinha do medkit que fiquei curioso para onde ele ia e vi que ele só sai voando reto.
A tecla S ficou um pouco estranha para mirar, mas bem funcional.
Os itens estavam no meio do caminho, não sendo possível nem pular por cima para ignora-los, poderia esconde-los no cenário ou após algum dialogo com os npcs, não ter inimigo na volta após ir até o final do mapa fica um pouco estranho também, seria um bom lugar para um chefão.
Recomendo dar uma olhada no Beyond a Total Loss, é uma ideia parecida e a sua arte já é bem melhor que a dele.









