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D8H

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A member registered May 11, 2021 · View creator page →

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I guess this other demo would better fit what you want: https://d8h.itch.io/tactical-movement-demo

Thank you for your feedback. The issue is fixed in the new version.

Hello, I sent you a message on GDevelop Discord.

Hello Khaled,

I watched some videos of your game, it looks really nice. I would be very interested to talk with you.

The extension update is not yet reviewed, but the project example is attached to this PR: https://github.com/GDevelopApp/GDevelop-extensions/pull/334

It won’t be as precise as in this build because it uses a feature that will come with GDevelop 5.0.125 https://github.com/4ian/GDevelop/pull/3417

I will say hello on Discord.

Le concept est sympa. J’ai maintenu la jauge au maximum, mais je n’ai pas réussi à accélérer la balle comme le fait l’IA.

Le changement de lumière est une touche intéressante.

Tu as utilisé quoi pour peindre ? Est-ce que tu connais l’algo de Marching Squares ? Je l’ai utilisé pour mon jeu et ça semble bien se prêter à ce cas-ci également.

(1 edit)

Le concept est intéressant.

Au niveau de l’ergonomie, mon cerveau à du mal à transposer une ligne horizontale de touche avec une colone de 3 rangées à l’écran. Peut-être que 6 touches sur le pavé numérique serait plus direct (bien que je n’ai pas de pavé numérique sur mon clavier).

J’ai l’impression que la balle rebondit plusieurs fois sur les briques parfois. Une façon de régler le problème est de vérifier que le rebond ne renvoie pas la balle vers la brique (car la balle touche peut-être encore la brique après le rebond et rebondit à nouveau ce qui annule le précédant rebond)

Pas mal pour un 1er jeu, la balle se manie plutôt bien.

Le jeu est trop dur pour moi, mais je ne suis pas très adroit. Peut-être que permettre d’incliner la camera permettrait de mieux voir la perspective (je n’ai pas réussi à passer entre les pylones).

(1 edit)

J’aime beaucoup le design des cartes et la mécanique des habitats est intéressante.

Au début je pensais que le bouton bleu était un restart donc je ne comprenais pas le jeu. J’ai persisté car les commentaires étaient élogieux (et je ne regrette pas).

Parfois, en cliquant sur un enclot du bas pour vérifier la carte, une carte de la main est attrapée à la place et ça oblige à l’acheter et la revendre (je n’ai pas réussi à la reposer).

(1 edit)

Les graphismes donnent un bon aspect retro. C’est bien pensé d’avoir conservé la couleur pour les ennemis et leur projectiles. Ça aide bien à la lisibilité.

L’explication des controles directement dans le jeu est très claire.

C’est vraiment bien et tu découvrais le moteur ce weekend en plus.

Est-ce que je peux partager ton jeu sur le Discord de GDevelop ? (je pense que ton retour d’expérience va intéresser l’équipe de développement)

(1 edit)

Les mécaniques sont très intéressantes. Certains combos permettent une production de façon plus condensée mais le roulement oblige à bien gérer l’équilibre pour éviter de devoir repasser à des combos moins concentrer.

Ce roulement permet de conserver une certaine tension tout au long du jeu. C’est quelque chose que l’on voit rarement dans les jeux de gestion et qui marche vraiment très bien.

J’aime beaucoup le style minimalise donné par le voxel art et le choix des couleurs.

La sélection du type de construction est difficile à voir et je ne comprends pas l’intérêt d’un chrono. Ces 2 détails rendent la construction un peu pénible, mais j’ai adoré le jeu.

L’ambiance graphique est très réussie.

Je n’ai pas compris le système de jeu. J’ai l’impression qu’il n’y a pas le temps de repérer et tourner en conséquence. Spamer le clic semble bien fonctionner.

Le concept est sympa. Le système de ligne est vraiment bien trouvé, mais c’est un peu dur pour mon cerveau de préparer l’origine au bon endroit. Le fait de pouvoir tracer plusieurs lignes d’un coup aide un peu, mais ce n’est plus possible quand il y a plusieurs couleurs.

Je n’ai pas beaucoup joué, mais j’ai l’impression que les patterns permettent au joueur d’optimiser son tracé pour s’améliorer sur les runs suivantes.

Au niveau des controles, c’est difficile de se rappeler quelle touche est pour le bleu ou le rouge. Je me demande si une touche pour basculer et une pour tracer serait plus facile à gérer.

Les graphismes rendent bien. J’aime bien les nuances de violet au jaune. Je suis moins fan des couleurs choisies pour objets avec une texture à carreaux, mais c’est plus une histoire de gout, ça ne me choque pas.

Je n’arrive pas à éviter les projectiles. Les ennemis nous visent donc ça force à bouger, mais quand il y a un certain nombre d’ennemis cette stratégie ne marche plus car il y a des projectiles partout au final. Peut-être que sauter permet de mieux gérer ça, mais il faut aussi sauter au bon moment pour éviter certains obstacles.

Les graphismes sont somptueux. L’aspect maquette rend vraiment bien. Le choix du fond est intéressant, c’est doux pour les yeux et ça fait bien ressortir la verdure.

La transition est très classe, mais le chemin est compliqué à se représenter car il n’y a pas de lien visuel entre la case cliquée et la destination. Le récap à la fin est très cool.

Le mélange entre shoot’em up et stratégie au tour par tour est très intéressant. Il y a juste un détail que je trouve dommage, c’est d’avoir un temps limité par tour. Je comprends l’intension de mettre la pression au joueur, mais personnellement j’aime beaucoup le tour par tour car je peux me détendre et même manger en jouant.

J’aime bien les graphismes aussi.

J’aime bien le style graphique.

Les controles répondent bien.

(pour savoir ce que j’ai vu du jeu, voici mon score: 2900)

La puissance nous sourit.

Très beaux graphismes, mignon, cohérent.

Les bonus sont amusants.

J’ai trouvé l’aide au déplacement un peu surprenante.

Par exemple, quand le centre du personnage est dans une case à droite d’un mur et que la touche “droite” est appuyée, le personnage se centre sur sa case. Je m’attendrais à ce qu’il ne bouge pas ou bien que l’assistance le fasse contourner le mur si elle est réglée avec une zone glissante supérieure à un demi-carreau pour plus de dynamisme (c’est le cas sur le Bomberman de la Dreamcast). Parce que si l’intention du joueur est de monter ou descendre pour se recaler, il utilisera “haut” ou “bas” car la touche “droite” pourrait le faire bouger dans l’explosion s’il a mal estimé sa position et la hitbox des flammes est en général suffisamment permissive pour le faire manuellement.

(désolé pour le pavé, c’est un problème auquel j’avais déjà réfléchi et que je trouve intéressant)

Ok, où est la 6ème étoile pour le graphisme ?

C’est dommage que les mini-jeux ne soient pas dans le même style que le jeu.

Je crois que je n’ai pas compris celui avec les fantomes.

Le style visuel est très sympa avec une bonne cohérence.

je n’ai pas le temps de voir arriver les ennemis et ceux qui arrivent par 2 sont fatal pour moi. C’est à nuancer par le fait que j’ai très peu l’habitude des jeux de reflex (et je n’y joue pas parce que je ne suis pas réactif de base). Du coup, j’ai vu peut-être les 10 premiers ennemis seulement.

Le concept est intéressant. Si j’ai bien compris, c’est dans le principe de Reigns avec un chrono.

C’est compliquer d’observer l’influence des choix. J’ai l’impression que c’est un point important car, au-delà de la compréhension, c’est sans doute ce qui permet de mémoriser pour s’améliorer pour les parties suivantes.

Le graphisme est sympa.

Le concept est intéressant et très bien exécuté. Par contre le tracé de courbe casse un peu le rythme. Je me demande ce que donnerait le jeu sur tablette tactile avec 2 doigts et prise en compte de la vitesse de frappe.

Le style visuel est vraiment très propre.

Arroser un jardin… Mouhahaha !

Le jeu se joue bien, mais j’ai l’impression qu’il n’y a pas de courbe de difficulté. J’ai laché prise pour mourir. Le personnage est un vrai tank. Du coup, j’ai pu observer que les ennemis jaunes semblent faire des dégats de zone sur leurs alliés. C’est bien trouvé pour éviter les doubles hits sans faire d’invincibilité temporaire.

(1 edit)

Le concept est intéressant.

Je n’ai pas réussi à sortir après avoir pris la photo. J’ai essayé de trouver des clés pour la porte d’entrée, mais les objets avec lesquels j’ai interagi ont énervé le fantôme et il m’a attaqué.

Magnifique univers !

Je me demandais ce qui permet la superposition des arches. Le sol est courbe ou c’est un effet de caméra ? Ça fait un bon rappel du sol en tout cas.

Très intéressant le changement de couleur.

(j’ai mangé 18 balles)

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Je crois que je ne suis pas fait pour les jeux de vitesse. J’ai fait une 2ème run, mais je suis sans doute pas allé très loin (j’ai eu un bonus de vitesse vers la fin).

C’est cool d’avoir pris inspiration dans d’anciens jeux, je ne peux pas vraiment donner d’avis par rapport à ça car je ne connais pas les jeux en question.

Au niveau des controles, c’est dommage qu’il faille relacher les touches avant de changer de direction.

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Une bonne relecture de Frogger, le concept des vies est vraiment très intéressant.

Les graphismes sont très mignons avec une bonne cohérence.

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Lecture du thème intéressante, mais un peu répétitif.

J’aime bien le style graphique, mais je n’arrive pas à jouer. J’ai l’impression qu’il ne se passe rien quand j’appuie sur le bouton gauche de la souris.

Est-ce qu’il y a une touche pour relancer le jeu ?

Un serious game pour expliquer le danger des machines à sous ?

Très mignon et une idée originale pour le coup.

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Le mélange entre golf et casse brique est intéressant.

J’ai fait les 5 ou 6 premiers niveaux. C’est dommage de devoir recommencer au début. J’aurais aimé en voir davantage, mais je n’ai pas le courage de recommencer.

Au début, j’ai eu du mal à comprendre qu’il faut maintenir le clic pour augmenter la puissance. Le changement de couleur de l’indicateur visuel se voit trop tard pour “éduquer” le joueur. Il y a un intérêt à pouvoir doser la puissance ? J’ai l’impression qu’il faut toujours envoyer à fond pour avoir une chance de gagner.

Sur mobile, le calcule du pourcentage de complétion est bugué et empêche de finir de 1er niveau. Avec un PC, il ne semble pas y avoir ce problème.

Le concept est très sympa. Ça fait un peu penser à Ikaruga.

C’est sans doute parce que je n’ai pas l’habitude des jeux d’action, mais je m’emmêlais sur les doubles rotations. Je me demande si avoir 3 touches de rotation (par exemple Q : -90, S : 180, D : 90), un tir auto et une animation plus rapide donnerait un meilleur controle.

Je pense que tu peux t’en sortir en utilisant des variables d’objet. Par exemple, pour l’angle de déplacement et l’angle de tir. C’est possible de définir des valeurs dans le bandeau de droite “variable d’instance”. http://wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/all-features/variables/object-variables#object_variables

Je suis notifié par itch.io avec un délai de 4h. Si tu veux, on peut en discuter sur Discord.

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Cool, n’hésite pas si jamais tu bloques sur quelque chose. Mon pseudo sur Discord est “Davy”.

Tu penses te lancer sur quel type de jeu ?

Une liste de sites où trouver des assets et d’outils pour en créer soi-même: http://wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/tutorials/resources

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GDevelop est un moteur de jeux gratuit qui ne nécessite pas de coder. Dans le principe, il se rapproche des outils payants comme Construct, Game Maker et Clickteam Fusion.

Je serai présent sur ce forum et le Discord d’At0 pour répondre à vos questions pendant et avant la jam (même après si vous voulez).

Voici quelques liens utiles pour débuter :

I’m planning to submit it to the GDevelop examples. You can download the project from the extension topic if you want: https://github.com/GDevelopApp/GDevelop-extensions/pull/218