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David Diaz

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A member registered Aug 16, 2020 · View creator page →

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El juego tiene el potencial de ser increible si resuelven los bugs de las mecanicas.

ARTE

El pulpo esta cute. En general el estilo visual de todos los elementos es consistente. La pantalla del menu tambien esta bonita.

Mi unica queja es que el escenario de los niveles se ven muy monotonos. Deberian poner mas sprites de vida marina, algas, etc, que no sea solo la arena.

MECANICAS

Como dije arriba, todas las mecanicas me parecen bacanas. El cambio de posición del parlante, el cambio de disparo, el disparo supercargado, todas esas mecanicas siento que le añaden variedad al gameplay y lo hacen interesante.

El problema principal es que los controles no son nada responsivos. No sea si es por lag o porque hay bugs en el codigo. Me refiero a que presionaba las teclas y el parlante no se apagaba,  el disparo no cambiaba, el parlante no cambiaba de posición, etc.

Tambien el parlante aveces disparaba indefinidamente a pesar que no esta tecleando al ritmo de la musica. Falta mejorar mucho la sincronización de la musica con los inputs.

Igual es entendible que haya tantos problemas por el tiempo de la jam y por la complejidad que es implementar un juego de ritmo. Felicidades por ese lado

UI

La UI me parece que esta limpia y consistente, excepto por los textos con fuente arial XD

Tambien las instrucciones de los controles aveces desaparecian.

Los sliders de "opciones" no funcionan aveces. Los deslizo y no se mueven.

MUSICA 

No se si soy yo pero algunas canciones me sonaron como salsa jaja.

Las canciones estan cheveres. Me gusta que habia variedad.

Lo unico malo es que no veo que se sincronicen con los beats que aparecen arriba.

Seria genial si pudieran hacer que las animaciones de los presonajes y el escenario se sincronizaran con la musica. Como los koopas que bailan en New Super Mario Bros.

OTROS BUGS 

Despues de volver al menu principal desde el juego, si se le da a jugar, no empieza el nivel. Se queda trabado en la pantalla del menu.

Este juego es la prueba de que no se necesita arte deslumbrante, musica epica, o mecanicas complejas para hacer un juego divertido.

MECANICAS 

Lo mas destacable del juego es lo divertido de sus mecanicas a pesar de su simplicidad.

Me gusta la idea de usar una moneda para conseguir una pelotita. Siento que estoy jugando esos juegos de maquinitas que requieren monedas para jugarlos. 

El uso de botones e interruptores refuerzan esta sensación. Estan bien diseñados ya que no solo se trata de presionarlos a lo maldita sea, sino que hay que calcular cuando y que tanto tiempo presionarlos. Creo que seria mejor que los botones o switches se activaran con el teclado. Esto permitiria poder presionar varios botones a la vez para realizar maniobras dificiles con las pelotas.

No se como explicar esto, pero el movimiento de la bolita se siente muy bien XD

ARTE

Percibo que el estilo del arte es muy infantil (como garabatos) y siento que le pega perfecto al juego. Es como si fueramos niños en el recreo jugando con pelotitas.

Muy acertado el uso de los colores para asociar botones con maquinas.

OTRAS COSAS

- El diseño de niveles esta muy bien. Son niveles divertidos y que introducen las mecanicas poco a poco.

- Por el tiempo de la jam, entiendo que el tutorial sea texto, pero me gustaria ver un tutorial mas interactivo.

- Lo obvio, me gustaria ver mas niveles, y ver que le pongan musica (si es con estilo infantil mucho mejor)

Excelente juego!

Me sorprende que lograran hacer un genero tan complejo como tower defense en tan poco tiempo. Fellicitaciones.

ARTE

Me gusto el arte pixel art del juego. Las animaciones del faro y las pirañas estan cheveres. La cinematica inicial tambien me parecio un buen toque para introducir el juego. El unico pero que tengo es que siento que le falta color al personaje del marinero. Ahora mismo se ve un poco apagado solo con 2 colores.

Le podrian subir un poco a la iluminación del escenario durante la noche. Entiendo que lo dejan oscuro para destacar las luces pero igual siento que esta muy oscuro.

UI

En terminos de UI, tienen una buena interfaz pero falta hacerla mas grande. Se me dificultaba ver los precios de las torres. Asimismo, creo que seria mejor poner la hora en formato HH:MM, en vez de separarlo en hora:HH y minutos:MM. Tambien quiza podrian añadir un sprite de un reloj que mueva sus manijas, seria mas claro.

Tambien hay que trabajarle mucho con la comunicación de las reglas al jugador. Las primeras ves no entendia cual era la muralla y cual la trampa. Quiza una minidescripción al seleccionar el objeto ayudaria.

Tambien creo que seria bueno poner barras de vida tanto a los enemigos como a las torres.  En todo momento tenia incertidumbre si el faro estaba a punto de morir o no. Tambien quiero saber si un enemigo esta bajito de vida.

MUSICA

En terminos de musica, me parece que la musica en la fase de compras es adecuada. La musica de la fase de batalla me gusta porque es tetrica, lo quec ontribuye a la ambientación oscura, pero a la vez la percusión le da un toque de acción y frenetismo propio de la batalla que se esta desarrollando.

MECANICAS

En terminos de mecanicas, tienen las mecanicas basicas de un tower defense bien implementadas. Algunas cosas que creo aue mejorarian la experiencia son:

- Alguna forma de revertir las compras. Creo que ahora mismo si pones una torre, no es posible quitarla y que te devuelvan el dinero. Es necesario permitir revertirlas por si el jugador se equivoca.

- Alguna forma de adelantar el tiempo durante la fase de batalla. Siento que la primera noche es muuy larga. Me gustaria poder acelerar el tiempo  en los momentos donde no pasa nada.

Me parecio bueno el sistema de dialogos. Permite pasar rapido los dialogos. Esta chevere el toque que sea una carta dentro de una botella. Lo unico que habria que corregir son los caracteres que aparence raros como "?".

Lo obvio es que deberian añadir mas tipos de enemigos

BUGS

- Las pirañas se quedaron atascadas en la posición de la boy cuando la mataron

- El menu de la tienda quedo abierto cuando le di jugar y no lo pude cerrar despues 

- Siento que en la segunda noche las luces no le hacian daño a los enemigos. Tenia la luz del faro y de una boya dandole a las pirañas y no se morian.

Un juego corto pero muy sustancioso!!!!

El concepto de prender y apagar al personaje principal me parece muy creativo y original. Siento que tienen mucho juego para implementar mas mecanicas, como fuego que se propague por ejemplo.

Me impresiona como pudieron crear niveles interesantes y divertidos con tan pocos elementos. Creo que la clave fue variar parametros como velocidad, forma de los laberintos, posicionamiento, etc. Muy bien logrado el diseño de niveles.

Tambien la dificultad fue subiendo apropiadamente, nunca fue frustrante ni tampoco muy facil.

En temas de arte, me parecio que el estilo visual es bastante unico, nunca habia visto antes algo parecido. 

La musica tiene una vibra relajante y cozy, lo que siento que pega bien con el escenario enfocado en la naturaleza. Los SFX's tambien fueron adecuados para ayudarme a entender que el personaje se prendia y se apagaba.

Realmente mi critica mas grande es que fuera tan corto y no haya mas contenido del juego!

Ya por mencionar cosas por mejorar, diria mejorar mucho la UI porque falta, quiza mejorar el tema del tutorial en el primer nivel (aunque sinceramente lo entendi rapido), y quiza profundizar en la historia de los personajes.

Felicitaciones

que hype, ya solo la portada se ve brutal

Muy chevere la mecanica de ritmo y siento que las trampas y enemigos estan diseñados acordemente para estar en ritmo tambien.

El diseño de niveles me parecio bien.

Me gusta que las mecanicas se vayan introduciendo poco a poco y que el diseño de lso niveles contribuya con eso.

La musica esta correctamente sincronizada con los beats que aparecen en la pantalla asi que muy bien por esa parte. Faltaria que la musica fuera mas pegajosa y disfrutable pero se que eso vendra con el tiempo.

Me gusta el diseño de los enemigos. El diseño del personaje principal esta bien pero siento que tocaria trabajarlo para hacerlo mas memorable.

Lo jugue durante la expo de proyectos y recuerdo que aveces era complicado dar justo a tiempo con el beat. Siento que el juego se beneficiaria de añadir una tolerancia a la exactitud con la que tienes que presionar cuando suena el ritmo. Los plataformeros hacen eso con el salto y se llama "Coyote time".

Tambien note que a veces le doy al espacio y no pasa nada, ni me castiga ni hago el dash.

Deberia haber oportunidades que motiven al jugador a hacer el dash varias veces seguidas y asi sentirse mas en sincronia con el ritmo. Ahora mismo, solo me ubico en posición y hago un unico dash.


Felicitaciones porque es un muy buen MVP y veo un buen futuro al juego

Es la primera vez que juego un juego de terror, asi que hablo desde la inexperiencia.

Me encanto que pusieran el logo de Un Games al principio.

Me gusta el diseño del menu principal y del titulo.

Los controles dibujados en un papel esta interesante. Pero siento que estaria mejor que estuviera separado por notas en el suelo y darle un tiempo al jugador a realizar cada acción antes de encontrar la siguiente nota.

Los sonidos y la ambientación esta muy bien lograda. El ambiente es bastante tenso y uno se siente a la expectativa.

Al principio uno se teletransporta a la casa, pero pienso que estaria bueno si se pudiera caminar hasta ella desde donde apareces.

Me parece un buen detalle que las luces rojas te indiquen mas o menos donde hay que ir o lo que hay que hacer.

Una musica de persecución cuando el bebe te persigue estaria mela.

Deberian hacer el boton que es una mariposa mas grande porque es dificil de presionar y me hizo morir muchas veces. Ya me rendi a la 4ta persecución cuando aparece el canguro que me bloquea el camino

Hubo un momento donde el bebe me mato por primera vez y la pantalla se quedo en negro. Pense que el juego habia acabado, pero despues me di cuenta que estaba apuntando conla linterna encendida al techo pero igual todo se veia oscuro.

El modelo del bebe toca trabajarlo para que sea mas aterrador, pero de todas maneras me asusto la primera vez.

El movimiento del personaje y de la camara esta bien.


Algunos bugs:

-Hubo un momento en que con shift caminaba mas lento y sin shift caminaba mas rapido.

-Puedes seguir moviendo la linterna cuando el bebe te mata.


En general me parece que el juego va por buen camino y que esta muy bien logrado. Felicidades.

(1 edit)

Para ser una alpha y sabiendo que se tuvieron que pasar de Godot a Unity, el resultado me parece muy bueno.

En terminos esteticos el juego se ve muy bien. Las luces, las particulas, el diseño del entorno, los props, todo contribuye mucho a la estetica punk y tambien al game feel.

El movimiento y el combate se sienten bien. No hubo ninguna ocasion en que sintiera que los enemigos me pegaran  injustamente.

Me gusta el efecto de velocidad de la habilidad.

La musica esta bien pero no destaca mucho. Siento que una parte esencial para reafirmar el estilo punk sera una musica que sea pegajosa, disfrutable, y que vaya acorde a la acción que pasa en pantalla.

Tambien faltaria añadirle mas efectos de sonido para mejorar la experiencia (cuando reciba daño, cuando activa la habilidad, cuando ataca, etc)

El personaje principal ahora mismo pasa un poco desapercibido, entonces pienso que tocaria trabajar en su diseño para hacerlo mas memorable.

Tambien falta trabajarle al tema de tener un objetivo y la progresión


Algunos bugs que encontre:

- Las barras de audio van mas alla del 100%

-En un momento decidi tirarme a una horda grande de enemigos. Me quitaron toda la vida rapidisimo, pero no mori ni volvi a la pantalla principal. No tenia vida pero podia sguir moviendome.


Pero siento que tienen una buena base para continuar. Felicidades.

Me encanta el apartado visual.

La mecanica es original y divertida. Puedes pasarte trapeando por horas sin aburrirte.

El tema de un janitor que trabaja en un lugar raro me gusta. Uno puede simpatizar con el personaje porque es una persona cualquiera.

El nivel de dificultad esta muy alto, hay que balancearlo.

Hay que mejorar el tutorial y los elementos de UI para comunicar mejor los objetivos del juego y como se realizan las acciones. El texto no llama la atención y se pierde. Se necesitan elementos que llamen la atención.

Espero poder ver en una futura versión nuevos enemigos y quizas otras tareas parecidas a trapear (barrer, brillar, etc)

Esta interesante la mecanica de clones. El concepto de infiltrarse a hackear un codigo me parece que queda bien con el tema de ninjas y clones. Quiza podrian implementar NPC's que sean la seguridad  del lugar y que haya que engañarlos con los clones. HAcen falta mas niveles, mejorar la UI, y mas cositas, pero es un buen punto de partida. Felicidades por acabarlo

Divertido y original. Me gusta que uno nunca muere realmente sino que solo se genera la caja. Hace que sea menos frustrante. Jugue unos 8 niveles. Los niveles son divertidos pero siento que no usan mucho la mecanica de clonar sino que son solo plataformeo. De todos modos muy buena entrada.

Me encanto. Los graficos son acordes a lo que seria un computador viejito. La mecanica de copiar y pegar es muy original y creo que tiene potencial para un juego mas grande. Quiza hasta podrian jugar directamente con los archivos del sistema operativo como lo hace DokiDoki Literature Club.  Esta algo simple pero super bien para tan poco tiempo. Los efectos de sonido tambien son satisfactorios.

Haha exactly what we had in mind. Thanks for playing

I saw your stream. I'm glad you had some good laughs with the game. Thanks for streaming it!

Thanks for taking the time to play it! We had a recurring issue with bullets near walls, but we'll look into fixing it. Glad you had a good time

Hahaha I see you reloading after every bullet. But you can shoot multiple bullets before reloading. Anyway, thanks for playing!

I had to google this one haha. Yeah, we implemented some pathfinding to find the shortest path. But we also created a script that makes the enemies take slightly different routes so they don't gather together that much.

We are glad you like it! :)

Thanks for your feedback!

Glad to hear that!

Thanks for playing!

Most of what you said is what we had in mind, so we are glad we achieved the intended result. Thanks for playing!

Appreciate your feedback!

(1 edit)

Glad to hear you will keep working on the game

Probably you know this, but generally the collider of the player should be smaller than its actual shape. It serves the same purpose as when developers add a jumping tolerance near the edge in platformers. You want to allow the player to make slight mistakes without punishing them.

But hey, we are all here to learn!

The first one that comes to mind is a cannon or something that shoots projectiles. Also, you could make something that attracts zombies, like a brain decoy, and use it to bring them to a trap or just to gather them in a point so you can take a break. That would be a "passive"  structure.

In case you are interested, we had this issue before, and it was because a collider that detects the player is near is in the same layer as the bullets. Hence, the bullets collide with that invisible collider. The drink machine was the last we implemented so I guess that bug replicated without us noticing. Oh well....

Thanks for playing!

Thanks for taking the time to play it! Damn, those bugs are hard to track down! We'll look into them

(1 edit)

This is the first puzzle game I've seen and it was so enjoyable!

I like that the controls are simple but you created complex mechanics.

All the puzzles hit a nice balance between being challenging and fun. I never felt completely lost on a puzzle.

The 3D art is great. I love every music track on each level. Nice UI. Also, you achieve a great spooky atmosphere with the lightning and the level props.

In general, it feels like a polished product.

Some points for further improvement:

- The movement is kinda laggy and not responsive and that makes it difficult to control the character. And maybe it is my impatient ass, but sometimes I wanted to finish the level quickly and I felt limited by the character's speed.

- The camera moves slowly. I feel it should put the player in the center all the time.

I couldn't finish the game because the player (not the ghost) fell through a pit of spikes and wooden tabs and the game didn't reset, so you might wanna check that.

Overall an amazing experience!

Oh man... I'm aware that HTML always brings unexpected issues. And still, I know that mouse movement mechanics are tricky to implement. But yet you made an awesome game. Congratulations!

Hahaha, this game made me laugh many times. I love the fact that is a family project.

I love the "building your traps as you escape" mechanic. This idea has potential if you could add more traps, more enemy types, and a strategic element like deciding where and when you should place certain traps.

The visuals are cute. The SFX are hilarious. 

I feel the movement speed was too high to be able to control the player properly and dodge enemies.

Nice job!

That was a neat game!

I liked that you combined level obstacles with the enemy shooting at you at the same time. It adds a bit more difficulty. Also, you get to add multiple enemy types, which surprised me multiple times.

The background art is cool. The music was also catchy and fitting.

I feel the player's ship collider should be a bit smaller, cause sometimes I felt I was hit when I shouldn't.

Overall an amazing cool game!

Love the art style.

The game would benefit from more mechanics around the zombies, like a combat system, because it gets boring pretty quickly to just to walk trying to find the exit.

Congratulations

Enjoyable and creative mechanic! A bit tricky to master but it is consistent. I feel it would work better if the level was bigger. 

I'm not convinced by the pterodactyl following the mouse. Using the keyboard and assigning the pterodactyl a movement speed would work better IMO. 

The visuals are simple but effective.

I like that you get upgrades from time to time.

Lots of nice details like the color customizer and the scoreboard.

The attack sfx has low volume, I barely noticed it.

I really liked the manual reloading mechanic because it makes you think twice before committing to a gunfight. I feel that mechanic has the potential for a full survival game. The only thing is that I didn't know which bullets were used and which weren't, so I had to use all of them, extract all the bullets, and insert new ones. That process takes a really long time, and worse if multiple zombies chased you. 

I couldn't slide because my hand didn't reach all the keyboard keys at once, so controls must be optimized.

Overall, I nice well-implemented idea.  

Thank you :)

Hey, thanks for your feedback! We tried to create a goofy and hilarious setting that matched the mechanics. We'll look into tweaking the volume. Thanks for playing!

Hey, I appreciate your feedback. Thanks for playing!

(2 edits)

Sorry to hear that!We'll look into the issue. Our artists  appreciate your comment very much :)

Glad you like it. Thanks for playing it!