Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

SHOOTOUT INC.

You liked SUPERHOTline Miami ? Here's the standalone game based on it. · By Albatr

[FEEDBACK] Retours sur la démo (French) Sticky

A topic by Albatr created Mar 19, 2016 Views: 1,857 Replies: 20
Viewing posts 1 to 8
Developer

La première démo vient d'être publiée!

Si vous tombez sur un bug, ou avez des suggestions, n'hésitez pas à les poster ici :)

Je pense que ce jeu a un potentiel , mais vraiment un GROS potentiel

Pour moi la seule chose qui manque, c'est une meilleurs animation quand on tue les ennemies

Sinon le mélange marche niquel Bonne continuation C'est rare de voir de bon dév' français de nos jour ...

Developer

En ce qui concerne les anims, de manière générale, mais c'est vrai que ça se voit beaucoup sur les anims de mort, il faudrait plus de frames pour rendre ça plus fluide. Ce problème vient du fait que la vitesse à laquelle s'écoule le temps peut varier, donc une anim de 3 frames comme l'anim de mort peut passer correctement en vitesse réelle, mais avoir l'air complètement cheap en mode ralenti. Du coup oui, il faudra rajouter quelques frames sur certaines anims.

(1 edit)

Quelques frames, voir même une toute autre anime. Je trouve la mort "plate" pas assez brutale. Ça manque de punch, de fun.

Le problème de la fluctuation de la vitesse du temps à été esquivé dans SUPERHOT en brisant les corps des ennemies lors de leurs mort. Ainsi à la vitesse normal la mort est brutal, et au ralenti c'est joli, élégant à voir.

De plus une mort plus "brutal" satisfera les fan d'HOTLINE MIAMI. Au vu des commentaires lu à droite à gauche, beaucoup ne retrouve pas la ref à HM (et commence deja à raller ^^). Puisque quoi qu'il arrive les gens présentent ton jeu comme étant un mixt entre HOTLINE et SUPERHOT, autant y allé jusqu'au bout. La brutalité des animations en est sans doute la clé (démembrement à tous va).

De toute façon pourquoi jouer à un jeux vidéo à part pour le dépaysement, l'histoire raconté ou le fun pure ? Et généralement la brutalité est L'UN des vecteurs de "fun" des jeux vidéo.

Enfin si on doit pousser la réflexion plus loin, lorsqu'on lance la démo, on appuie sur START pour "entrer dans la simulation". Doit on voire là, une ébauche de scénario à la SUPERHOT, le personnage joueur entrant dans une réalité virtuel pour jouer à la guerre ? Dans ce cas là, niveau scénario, pourquoi un joueur irait ce faire chier à lancer un jeu où les ennemies s'écroule mollement devant lui lorsqu'ils meurent ?

On le voit clairement, la VR hype notre société. Tous le monde ce lance là dedans. Et si on met un casque VR c'est bel et bien pour s'en prendre plein les yeux. Donc on en revient encore une fois au démembrement.

Bon je parle de démembrement, mais la mort peut être sous plein de forme : éclat de cristaux à la SUPERHOT, dispersion de fine particule de sable à la PRINCE OF PERSIA, ou même vaporisation dans le néant façon FINAL FANTASY (pour ne citer que lui).

Tu peux même voire la chose complètement différemment, et simplement propulser les corps en arrière plus ou moins fort suivant l'arme en main. Ça pourrait même devenir une feature de ton jeux : le joueur s'amusant grâce au fusil à pompe à propulser le corps de "l'ennemi A" sur "l'ennemi B" situé juste derrière. "L'ennemi B" serait stun pendant 2-3 secondes, s'étant pris en pleine poire le corps inerte de "l'ennemi A". D'ailleurs, cela ajouterai une possibilité de combo les gunfight, ce qui est à mes yeux le vrai plaisir de HOTLINE et SUPERHOT.


Ah... c'est un pavé...désolé.

Developer

En fait quand je parlais de contrainte liée à la fluctuation de la vitesse découlement du temps, je parlais du niveau technique. Cette contrainte, SUPERHOT ne l'a pas, tout simplement parce que c'est un jeu 3D, qui utilise des animations par keyframes avec une interpolation entre 2 keyframes. En gros quand par exemple un perso lève le bras, on dit au bras de partir d'une position X, et d'aller jusqu'à la position Y; il s'agit donc d'un mouvement. Du coup, peu importe la vitesse à laquelle s'écoule le temps, un mouvement reste fluide. Or dans mon cas, il s'agit d'un jeu 2D, dans lequel les animations sont une succession d'images différentes jouées à une vitesse plus ou moins importante. C'est là que se situe le problème, par exemple une anim de 16 frames passera à mon avis aussi bien en vitesse réelle qu'au ralenti, alors qu'une anim de 3 ou 4 frames sera super saccadée au ralenti, mais passera à peu près correctement en vitesse réelle. Cette contrainte n'existe pas en anim 3D classique (à part s'ils basent leurs anims sur une succession de frames eux aussi, sans utiliser de transition entre les poses, ce serait d'ailleurs un choix esthétique assez intéressant).

Cela dit, un peu plus de punch dans les anims de mort, je suis pour, non pas par besoin de se rapprocher de Hotline Miami, mais simplement parce que c'est un bon reward après un kill. Il faut qu'on essaye de ne pas faire uniquement un simple mashup, et tenter de contenter les joueurs de Hotline Miami, parce que de toute façon on ne pourra pas faire quelque chose d'aussi ouf que ça.

Le "press any key to start the simulation", c'est plus ou moins un placeholder en attendant de mettre autre chose, et je me suis fait la réflexion après avoir sorti la démo, comme quoi ça ressemblait pas mal à SUPERHOT. Au départ je voulais juste faire écho au fait qu'on joue un robot qui teste des flingues pour un gros fabriquant d'armes, un peu comme dans Portal, dans le sens où on est utilisé pour faire des tests (d'où aussi la direction artistique un peu spéciale).

Pour la propulsion des corps, c'était prévu, mais c'était censé être uniquement esthétique, après, rajouter un stun si un corps touche un ennemi ce n'est pas bien compliqué, voir pourquoi pas les faire passer à travers les fenêtres si leur vitesse est suffisante.

(1 edit)

Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est voulu, mais le coup de pied ("E") fait avancer le temps, contrairement au coup de poing. Le problème avec ça, c'est qu'il devient difficile de l'utiliser dès qu'il y a plus d'un ennemi qui nous voit (et s'il n'y a qu'un seul ennemi, autant utiliser le poing directement), et que l'on peut l'utiliser dans le vent quand on est caché derrière un pilier pour faire avancer le temps sans avoir à dépenser la jauge avec la barre espace, ce qui était la seule utilité que je lui ai trouvé du coup.

L'IA est un peu buggée, parfois elle ne nous voit pas alors qu'elle le devrait (même parfois en passant tout près), j'ai l'impression que ça arrive notamment quand on se déplace un peu trop vite. Ça arrive heureusement plutôt rarement, et jamais si on y va mollo.

Sinon, pour les contrôles du jeu, au début je n'ai pas trop aimé le lag de la souris, et le léger tremblement de la vision, jusqu'à ce que je me rende compte que si ça n'avait pas été là, le jeu aurait été trop facile puisqu'il deviendrait un simple tir aux pigeons. J'ai finalement assez apprécié la prise en main après quelques niveaux. J'ai trouvé le zoom ("MAJ") un peu abusé, parce qu'on enlève cette imprécision due au lag et tremblement de caméra, et ce n'est pas vraiment la jauge qui nous empêche de trop utiliser cette capacité (surtout que si on reste immobile, ça ne dépense pas la jauge), même si je pense qu'il est indispensable dans des niveaux plus grand comme le dernier niveau ou celui du prototype. Cependant, j'ai moins aimé la prise en main du corps à corps, qui n'est pas assez réactif et avait parfois tendance à ne pas marcher comme prévu quand on se déplace (on passe à travers l'ennemi qu'on veut frapper et on frappe derrière lui...), et j'avais du mal à savoir si j'étais à la bonne distance ou non pour toucher (ce qui est pourtant une information capitale quand tu te retrouves mains nues devant trois gars armés ^^). Une dernière chose, j'étais parfois déstabilisé quand je jetais ma première arme et que j'essayais ensuite de tirer ou de jeter ma deuxième... sachant qu'elle s'était retrouvée dans la première main !

Pour le reste (graphismes, effets sonores, musique, game feel, juice, level design, etc.), j'ai bien compris que c'était un prototype, donc je ne me fais pas trop de soucis là-dessus. Le jeu me semble très prometteur, je te souhaite bon courage pour la suite.

Developer

Le kick fait effectivement avancer le temps, c'est une question d'équilibrage, mais pas très bien gérée, je suis plutôt d'accord. Le kick a été intégré bien après le punch qui lui était déjà dans le jeu depuis les premières versions de SUPERHOTline Miami. Pour le punch, j'avais équilibré en mettant un cooldown dessus, et kick, j'ai forcé la vitesse du jeu à 1 (le facteur de temps va de 0.01, presque arrêté, car techniquement, arrêter complètement le temps pose certains problèmes à 1, vitesse réelle). Mais au final, c'est vrai que ça n'est pas très harmonisé; je crois que SUPERHOT fait légèrement avancer le temps lorsque l'on punch un ennemi, sans pour autant mettre la vitesse du jeu à 1. Je pense que je vais tester ça pour le punch ET le kick, forcer la vitesse entre 0.25 et 0.5, puis voir comment tout ça va rendre en jeu. Et en même temps, ça permettra de régler l'exploit pour faire avancer le temps sans utiliser la touche espace. Et en dernier ressort, si après playtest ça reste toujours rentable à exploiter, je verrai pour faire en sorte que le kick et le punch consomment une partie de la jauge de focus, et que lorsque l'on punch/kick alors que la jauge est vide, la vitesse du jeu est forcée sur 1 (ça apporterait une dimension de gestion de la jauge de focus car plein d'actions en dépendraient).


Je ne crois pas que ce dont tu parles au niveau de l'IA soit un bug, mais plutôt ta perception de leur temps de réaction. Pour faire simple, ils réagissent comme suit : quand le joueur est dans leur champ de vision, leur chrono interne augmente (en fonction de la vitesse du jeu, donc si le temps est figé, le chrono progresse moins vite bien évidemment), lorsque ce chrono atteint le temps limite que j'ai choisi pour leur temps de réaction, ils passent en mode attaque du joueur, si le joueur sort du champ de vision, le chrono redescend progressivement vers 0. Ca permet de laisser le temps de réagir au joueur, et évite de se prendre une balle dès que l'on sort de cover, ça rend aussi beaucoup moins efficace la technique qui consiste à se mettre à cover, puis sortir et tirer une balle, puis recommencer, car si le joueur fait ça, le chrono de temps de réaction de l'ennemi n'aura pas le temps de redescendre complètement à 0. En revanche, ça crée des situations où lorsque le joueur passe très vite devant un ennemi, il est possible qu'il passe inaperçu. Personnellement, je ne trouve pas que cela soit gênant, mais je pense pouvoir affiner ce système en faisant en sorte que plus le joueur est proche de l'ennemi lorsqu'il est dans son champ de vision, plus le chrono de temps de réaction monte vite, ce qui serait plutôt logique car on se rend plus facilement compte que quelqu'un est dans notre champ de vision lorsqu'il est proche, que lorsqu'il est éloigné.


Ce lag de la souris dont tu parles est étrange, car je ne rajoute aucun lag au niveau du placement du curseur. Peut être est-ce le léger lag du placement de la caméra que tu ressens comme étant du lag venant du curseur ? Ce lag caméra est là pour rendre ses mouvements plus fluides, sinon la vue se téléporterait juste où tu vises ou sur les cibles des killcams, ce qui aurait pour effet très probable de générer des maux de têtes :)

Le tremblement de la caméra est purement esthétique, et j'ai essayé de le régler de manière à ce qu'il ne dérange pas trop niveau gameplay. La caméra se décale au maximum de 2 pixels autour du point de visée, ce qui fait 4 pixels d'amplitude. Le but était de créer un effet de caméra qui tente de suivre l'action tant bien que mal. Je ne supportais pas l'effet de caméra un peu psyché dans Hotline Miami qui consistait à ajouter une légère rotation à la caméra oscillant de gauche à droite; mais je trouvais l'idée super cool, du coup j'ai fait cet effet de léger tremblement/caméra à l'épaule. Cela dit, l'amplitude du tremblement est réglable, mais si on le réduit trop, bien évidemment l'effet disparaîtra et n'aura plus de raison d'être. Je précise également que de viser avec Maj ne supprime pas, ni n'atténue ce "tremblement".


Concernant ce zoom, c'est vrai qu'il est vraiment utile dès que les niveaux deviennent beaucoup plus grands que la taille de l'écran, c'était le cas dans SUPERHOTline Miami, il était donc important de garder cette feature. Par contre, je ne peux pas la rendre dépendante de la jauge de focus, c'est une feature vraiment trop importante et utile pour que ce soit le cas. Et je trouve aussi difficile de la dissocier du déplacement lent qui va avec, parce que ça multiplierait les inputs et perdrait juste le joueur. C'est aussi vrai qu'il est possible de s'arrêter pour tirer avec le zoom, sans avoir à dépenser du focus en bougeant. Mais j'avais prévu de contrebalancer ça via le système de score, tout est encore en cours de réflexion, mais je comptais faire en sorte que l'algo qui gère le score valorise le fait de faire des kills en se déplaçant, et aussi que les séries de kills durant un mouvement rapportent un max, et bien sûr la série s'arrête si le joueur arrête de bouger pendant trop longtemps. Tout ça dans le but de pousser le joueur à utiliser ce déplacement au ralenti pour faire des jolies séries de kills. Mais c'est vrai que dans la démo, c'est difficile de jauger cet aspect puisque le scoring n'est pas encore intégré.



Pour le punch qui rate parfois, j'essaye de faire de mon mieux, parce que Construct 2 est vraiment relou au niveau de tout ce qui est raycasting. Pour faire simple, pour pouvoir puncher et tuer un ennemi, il faut qu'il se trouve à une certaine distance du joueur, et qu'ils soit compris dans une certaine fourchette d'angle par rapport à celui du joueur, en gros imagine une sorte de mini cone de vision devant le joueur. Puis un rayon qui part du centre du joueur, jusqu'au centre de l'ennemi est lancé, s'il touche un obstacle, le punch ne marche pas (cette partie sert à empêcher de pouvoir puncher à travers un mur, parce que faire un simple check de collisions des hitbox de l'ennemi et du joueur n'empêche pas ça, et serait beaucoup moins précis). C'est peut être pour ça qu'à un coin de mur, tu penses pouvoir puncher l'ennemi parce qu'une partie de son corps dépasse, mais en fait son centre est encore derrière le mur. Malheureusement, c'est la seule solution que Construct met à ma disposition pour gérer ce genre de choses.

Et en temps normal, il me semble qu'il est impossible de passer à travers les ennemis car j'ai fait en sorte que le joueur "rebondisse" contre eux lorsqu'il essaye de leur rentrer dedans à pleine vitesse (je ne pouvais pas les rendre complètement solides pour certaines raisons techniques). Cela dit, si le jeu rame beaucoup et que le joueur se déplace vraiment à sa vitesse maximale, c'est peut être possible de passer à travers un ennemi, mais ce serait vraiment un cas extrême. Je pense que l'imprécision que tu ressens lorsque tu essayes de puncher pendant un déplacement vient du fait que le "cône de vision" qui sert à détecter les ennemis lors du punch est centré sur le joueur, du coup la pointe du cône est plus fine et il est possible de parfois rater plus facilement.

C'est vrai qu'il serait sympa de savoir quel ennemi le joueur va/peut puncher. Cela dit je suis quand même partisan de le laisser mémoriser la portée du punch lui même via la pratique, mais à cause des quelques imprécisions dues aux points techniques mentionnés au dessus, je vais considérer la possibilité de mettre une sorte de glow autour de l'ennemi ciblé.


Pour le changement d'armes, il faut que je retravaille certaines choses. Comme les contrôles pour lancer ses armes, je m'en suis rendu compte quand j'ai vu la vidéo d'At0mium. Dans SUPERHOTline Miami, le perso lançait son arme automatiquement lorsqu'on tentait de tirer alors qu'elle était vide, dans SHOOTOUT Inc, j'ai retiré cette fonction, parce que j'estimais que le joueur pouvait avoir envie de garder une arme pour la lancer sur un ennemi plus tard. Mais malheureusement ce choix ne permet pas de mettre un lancer automatique de l'arme lorsqu'elle est vide. Je vais voir ce qui rendra le mieux en terme de prise en main.

Pour le passage de l'arme 2 en arme 1 lorsqu'on lance l'arme 1, j'avoue ne pas trop savoir quoi faire, il serait bête de laisser l'arme 2 sur le slot 2 lorsque le slot 1 est libre, ça forcerait le joueur à continuer de tirer avec le clic droit. La majorité des FPS font ça lorsque le joueur peut avoir 2 armes. Quand il n'a qu'une arme, le tir est sur le clic gauche, et lorsqu'il en a 2, les 2 clics servent pour tirer. Peut être que de simplifier le ramassage et le lancer des armes comme je l'ai dit au dessus rendra le passage de l'arme 2 en arme 1 plus évident. Il faut penser en terme d'arme principale et d'arme secondaire. Ca me fait penser que je dois aussi ajouter une fonction pour switcher les 2 armes.


Au niveau du gamefeel et du juice, j'essaye vraiment d'en intégrer un max dès maintenant pour éviter que ça me prenne trop de temps plus tard. Mais comme je suis seul à m'occuper de la programmation, du Game Design et du Level Design, ce n'est pas dit que j'aie les moyens de faire énormément plus :)

Merci pour tes retours, ça m'aura pris 2h de mettre en forme cette réponse, mais du coup j'ai de quoi ajouter des choses à ma todo list et changer quelques priorités :)

Pour l'IA, il me fallait en effet passer le moins de temps possible dans leur champ de vision pour qu'ils ne s'aperçoivent de rien, mais à moins de faire du speedrun, ça devrait arriver assez rarement. Ton idée de varier l'augmentation du chrono en fonction de la distance est très bonne, et ça résoudrait le problème dans le cas où on s'approche rapidement par le côté, on se ferait tout de même repérer car on est trop proche.


Sinon je n'ai absolument jamais été arrêté par les ennemis comme tu le décris, il me semblait que c'était ton choix de nous avoir permis de les traverser sans problème. Si je rebondissais contre eux (au moins un minimum), ça aiderait sûrement à ne pas rater le coup de poing bêtement quand on veut aller trop vite.

Quant au « lag de la souris », j'aurais dû lui donner le nom correct, j'ai en réalité un énorme temps de latence (j'imagine quelque chose comme plusieurs dixièmes de secondes) entre le moment où je bouge la souris et le moment où mon curseur bouge effectivement. Comme ce temps de latence est presque non existant dans le menu de sélection de niveau, j'ai cru que c'était peut-être volontaire.


Mais à vrai dire, je me rend compte que je suis vraiment bête. J'ai pu remarquer que personne d'autre, et notamment pas toi, ne se plaignait de ces problèmes de latence ou de coup de poing (lié à la traversée d'ennemi), et comme j'étais sûr que ça ne venait pas de ma souris, j'ai cherché à voir si c'était un problème de performance système, j'ai donc sorti le jeu du plein écran pour pouvoir lire les performances pendant que je jouais... Et là je n'avais plus de latence, et je ne traversais plus les ennemis...... Je crois que j'ai trouvé un problème avec le mode plein écran :P Je n'aime pas jouer sur tout petit écran, donc je n'avais jamais testé le jeu en mode fenêtré.

Du coup, j'ai refait tous les niveaux, que j'ai terminé beaucoup plus rapidement, et il m'a semblé que le jeu était en fait beaucoup plus orienté action que stratégie par rapport à avant (forcément, vu qu'en plein écran il me fallait bien plus de temps pour ajuster mes tirs correctement, et j'utilisais donc des techniques d'approche très progressive), et un peu trop facile du fait qu'il est devenu si simple de réussir ses tirs. Je me pose alors la question de comment tu vas faire pour augmenter la difficulté sans en rendre le jeu frustrant ? Enfin je verrai ça dans tes prochains niveaux.

Jeu vraiment intéressant, bonne sensation surtout grâce au feedback bien dosé.

Après avoir testé la demo, voici mes quelques idées et remarques :

1- La possibilité de custom les couleurs du perso, des ennemies, et du niveau (pour ce sentir impliqué dans le jeu, pour être plus confortable au gout de chacun => Comme dans le jeu Parallax)

2- La possibilité dans les options de virer l'info des chargeurs au niveau du réticule (pour alléger le visuel), qui de toute façon fait doublon avec les munitions décompté en bas de l'écran. Pour celles et ceux qui veulent augmenter la difficulté du jeu et compter eux même les munitions (pour ce sentir comme un vrai Revolver Ocelot).

3- Je trouve dommage qu'une fois le dernier ennemies tuer toutes les balles ennemies disparaissent comme par magie, inconsciemment les joueurs vont très vite prendre comme habitude de bourriner le dernier ennemi sans ce soucier de leur vie. C'est certes rageant de ce faire tuer par la balle du mec que tu viens tous juste de tuer. Mais je trouve triste que le challenge s'efface des qu'il reste plus qu'un ennemi.

4- La hitbox des murs est fluctuante (bien plus permissif avec les fusil à pompe) même en se collant au mur au moins une ou deux balles arrivent à passer au travers de certain murs (rare mais dans le feu de l'action, il met arrivé de finir un gunfight garce à cet exploit bug ^^). Au contraire certain mur oblige de décaler le personnage plusieurs fois car l'arme bien qu'a coté d'un mur tire dans le vide. (même soucis avec la porte coulissante dans le niveau prototype)

Developer

1- Pour ce qui est du choix des couleurs, pourquoi pas, mais j'aimerai qu'il soit possible d'y jouer en étant daltonien, d'ailleurs la personne qui s'est occupée des graphismes pour la démo est daltonien. Du coup si je permets au joueur de changer sa couleur, il y a le risque qu'il ne différencie plus le joueur des ennemis, qu'il soit daltonien, ou non d'ailleurs; et il y a aussi évidemment le risque qu'il choisisse une couleur gerbante, mais ça, ce serait son choix remarque :)

Le compromis serait de mettre à disposition des sets de couleurs prédéfinies par nous, dans lesquels on s'assurerait que les couleurs s'intègrent à peu près à la DA, et que joueur et ennemis soient bien différenciés (et que les daltoniens puissent également voir cette différence). Cela dit, je ne pense pas en faire une priorité, à voir s'il nous reste du temps après avoir bossé sur l'essentiel, et si c'est vraiment pertinent.


2- L'indicateur de chargeurs sur le curseur est là parce que je me suis rendu compte en testant et en faisant tester que de devoir regarder dans un coin de l'écran pour avoir l'info sur la quantité de munitions restantes peut être parfois gênant. C'est pour ça que sur cet indicateur de chargeurs, il n'y a pas le nombre précis de munitions restantes, car c'est simplement un rappel de l'indicateur dans le coin de l'écran. L'enlever serait un peu extrême, mais il est vrai que je pense qu'il va falloir travailler pour rendre ça moins imposant et styliser ça un peu mieux que 2 jauges rectangulaire. En revanche pour ce qui est de l'indicateur de cooldown de tir, c'est une information capitale, et c'est impossible de l'enlever.


3- Je me suis posé la même question pour le dernier ennemi. Tout ça est dû à la présence de la killcam, qui est principalement esthétique, mais qui contribue grandement au rythme du jeu, et constitue aussi une récompense visuelle non négligeable. Du coup j'en suis arrivé à la conclusion que le fait que les tirs ennemis disparaissent constitue aussi un reward rattaché à la killcam. Il y a la même chose dans Max Payne 3, si ma mémoire est bonne, je ne crois pas qu'on prenne de dégats lors de la killcam sur le dernier ennemi. Je suis quand même pour ne pas frustrer les joueurs sur le dernier kill, dans beaucoup de vidéos youtube les gens lâchaient l'affaire par frustration souvent à cause du dernier ennemi. Cela dit, ce n'est que le dernier ennemi, et il est quand même possible de se faire tuer juste avant le déclenchement de la killcam. Si au cours du développement une meilleure solution se présente, je changerai ce système :)


4- Normalement ce n'est pas censé arriver, car lors du tir, je vérifie avec un rayon qui part de la balle jusqu'au centre du joueur pour voir si justement il n'y a pas un mur entre l'arme et le joueur. Ca évite que les balles ne passent à travers un mur d'une case d'épaisseur lorsque le joueur se colle à celui ci. Par contre il est possible de faire légèrement dépasser son arme au coin des murs pour arriver à tirer à travers le coin, ça marche plus facilement avec les armes à une main parce que leur point de spawn des balles es plus éloigné du joueur. Cela dit ce cas de figure n'est utile que peu souvent, et n'est pas infaillible parce qu'une bonne partie du corps du joueur est exposée.

Ton retour sur ce point m'intrigue donc parce que le maximum est fait pour que ça n'arrive pas (et ce n'est d'ailleurs pas censé arriver), Je n'arrive absolument pas à reproduire ce bug, dans quelle situation arrives-tu à tirer à travers un mur ? Tu aurais un screenshot pour me permettre voir comment ça peut arriver ? Ca peut venir du fait que le jeu rame un peu, normalement, dans les jeux bien faits, le framerate n'influe pas, mais Construct gère certaines choses bizarrement lorsque le framerate est vraiment bas, j'essaye de compenser ça, notamment avec l'algo de raycasting que j'ai dû bricoler moi même (ce qui est une honte soit dit en passant, car tous les moteurs un tant soit peu corrects ont une fonction pour tirer des rayons et checker les collisions qui en résultent, mais ça n'a pas l'air d'être dans les priorités des devs de Construct 2 qui sont déjà occupés à sortir le 3).

Je suis frustré, je n'arrive pas à reproduire la gruge. À force d'echec j'en viens à douter de moi même. C'était sur le level 7 avec double fusil à pompe, mais je n'y arrive plus.

Peut être que je m'était habitué au fait que le jeu ne permet pas de faire de tire en cover. Et que dans le feu de l'action avec un fusil à pompe qui à un angle de dispersion beaucoup plus large, au moins une balle arrive à sortir en cover.

Mais j'avoue tiquer un peu sur ce fameux interdit du tir en cover. Sur le screen, en étant dans cette position l'arme tire dans le vide. La zone morte est super large finalement.

Developer

A priori le tir devrait marcher vu qu'au moment du tir il n'y a pas d'obstacle entre le perso et la balle :

http://i.imgur.com/2xJtXCl.png

En 1 c'est le check de la première frame quand on tire pour voir s'il y a un mur entre la balle et le joueur, et ensuite la balle avance en 2. 1 est un rayon, 2 représente juste le mouvement, et à chaque frame, on check avec un rayon depuis la précédente position de la balle, jusqu'à sa position actuelle pour voir si elle a rencontré un mur, parce que lorsque le framerate est vraiment bas, la balle peut avancer trop vite et "sauter" des murs ou autres collisions.

A moins que parfois lorsque le framerate est trop bas, la balle spawn un peu plus loin que le bout du flingue, et comme j'utilise les premières coordonnées de la balle, ça peut fausser légèrement le résutlat vu que du coup le premier check entre la balle et le joueur commence plus loin. Mais en gros j'ai juste à remplacer la première coordonnée du check, à la place de la position de la balle, je prends le bout du flingue. Mais normalement, même avec ça, ça ne devrait pas changer grand chose.

Deleted post
Developer

Salut ! Oui je viens de voir l'autre topic, désolé pour le lag, je suis à fond sur un système pour rajouter des petites cutscenes au jeu à partir de fichiers xml. Du coup je suis long à la détente.

Comme j'avais expliqué à quelqu'un sur le forum de SUPERHOTline Miami, l'inconvénient, c'est que je travaille avec Construct 2, et qu'il ne permet pas vraiment à plusieurs personnes de bosser sur le même jeu en même temps. Si une personne modifie un truc dans le jeu, les fichiers du projet sont eux aussi modifiés, il faudrait pouvoir merger les fichiers comme on le ferait avec un jeu codé à la main, sauf que c'est à priori impossible vu comme Construct gère les fichiers des projets :/

Sur le projet sur lequel j'étais avant, avec le graphiste on arrivait quand même à bosser en même temps, mais c'était très limité, lui plaçait les objets de déco dans les niveaux, et je continuais le code sur certains trucs, mais il ne devait sous aucun prétexte ajouter de nouveaux types d'objets au jeu, sous peine de tout casser.

On a aussi une manière de "travailler" super bizarre, en gros, on n'a pas d'obligations vis à vis du jeu si ce n'est qu'il faudrait qu'il sorte un jour, ça fait je-m'en-foutiste mais jusqu'à maintenant ça a à peu près marché. Du coup, on n'a pas d'horaires ni de jours ou de temps de travail bien définis. Ca avance quand on en a envie, et parfois c'est difficile. Un autre point également, c'est que comme les moyens sont extrêmement limités, c'est compliqué d'avoir d'autres personnes en plus de nous deux : moi pour le Code/Game-Design/Level-Design/Comm', et le collègue pour les graphs de temps en temps; et de temps en temps des amis qui filent un coup de main, comme David qui nous a gracieusement fait toute l'ambiance sonore du jeu hors musique (https://soundcloud.com/dave-brohl). Je parle de moyens financiers, car je dis souvent que la passion seule ça ne paye pas, et je pense que c'est normal de payer les gens à qui on fait appel en externe.

Mais ça ne veut pas pour autant dire qu'on n'a pas besoin d'aide, juste que c'est compliqué :) Cela dit, si on arrive à en avoir les moyens, et qu'on en a la nécessité, je posterai ici et sur Twitter (et partout où ce sera pertinent), nos demandes d'aide avec la compensation (financière ou non, ça dépendra de la demande évidemment) qu'on sera en mesure de fournir à la personne qui remplira le rôle :D

Sinon, on a toujours besoin de personnes pour jouer au jeu et éventuellement en parler autour d'elles, si le jeu leur plaît évidemment, n'allez pas vous forcer de parler d'un jeu que vous n'aimez pas :-) En particulier les personnes qui tournent sous Mac et Linux, même si je ne peux pas faire grand chose pour les problèmes de compatibilité puisque Construct gère l'export sans me laisser la main dessus. Mais sinon pour ce qui est du gameplay et du test des niveaux, et tout le reste, genre retour de bugs, etc. Ca nous aide déjà beaucoup ! Je ne promets pas de retoucher le jeu à chaque remarque, mais pour les plus pertinentes, on pourra voir ce qu'on peut faire :D

J'essaierai de poster des updates de la démo de temps en temps !

Deleted post
Deleted post
Developer

Je ne peux malheureusement pas distribuer les sources du jeu. Ce n'est pas une question de confiance, c'est pour la simple et bonne raison que plus de personnes extérieures au projet sont en possession du code source, plus le risque qu'il soit diffusé, volontairement ou non (les erreurs ça arrive à tout le monde), est élevé :)

De toute façon, quand je réponds à une remarque, en j'essaye la plupart du temps d'expliquer comment la feature concernée fonctionne/est programmée pour qu'on puisse trouver des solutions avec tout le monde.

Salut Albatr, ton jeu est juste génial. Je voulais juste te demandé, Il vas y avoir un greenlight sur steam ?

Developer

Hello !

Pareil que pour le message du dessous, j'arrive 3 mois après la bataille, désolé, je n'avais pas d'élément de réponse à ce moment, et le taff et autres soucis à régler m'ont rattrapé avant que j'aie le courage de formuler une réponse.

Aujourd'hui, c'est plus clair pour moi, et donc je peux te répondre que oui il y aura très probablement un Greenlight. Parce qu'aujourd'hui c'est quasiment incontournable de passer par là, même si tout le process pour uploader le jeu sur Steam est une horreur outrageusement complexe qui me fait flipper (je pourrai toujours trouver quelqu'un que ce soit un partenaire ou un éditeur, pour le gérer à ma place plus tard, rêvons un peu).

Je n'ai pas de date précise pour l'ouverture d'une éventuelle page Greenlight, mais comme je travaille sur la version qui sera à priori la première à proposer à la fois la version démo gratuite, et la version early access moyennant un prix raisonnable, je pense que j'essaierai de faire coincider le lancement avec la sortie de cette version.

Voilà, encore désolé d'avoir pris 3 mois à répondre, et merci du coutien :-)

Bonjour Albatr, j'ai beaucoup aimé ton jeu, le concept est génial, et très plaisant à jouer (l'ajout de replay vitesse normal serait d'ailleurs des plus appréciable) cela dit, j'ai une grande et majeurs question qui me hante jour et nuit au sujet de ce jeu: Compte tu y ajouter une histoire? parce que sincèrement un gameplay génial avec une histoire génial serait juste top.

Developer (1 edit)

Salut !
Bon, je viens répondre 3 mois après, désolé, pourtant j'ai lu ton message peu de temps après que tu l'aies posté.
A vrai dire à ce moment je n'avais pas trop d'éléments de réponses, du coup je ne savais pas quoi répondre, puis comme d'hab je suis tombé dans une faille spatio temporelle remplie de problèmes persos et pro, de difficultés sur le dev du jeu, de trucs relous à régler, etc. Et aussi, quand je ne sais pas trop quoi répondre, ça a tendance à me faire flipper et je repousse la réponse à chaque fois.

CELA DIT, je peux te dire que j'ai entamé l'intégration d'une sorte de système qui permet de scripter des petites cutscenes de avec du texte qui s'affiche par dessus un background, et il y a moyen de faire bouger ce background et de le changer, et aussi d'afficher des images par dessus et de les faire bouger également. En somme un truc assez simple, mais qui devrait faire l'affaire, du coup je compte intégrer ces cutscenes entre certains niveaux. Au niveau de l'histoire, j'ai bien une idée de fil conducteur, mais je ne suis pas vraiment calé niveau narration, alors on va faire light au début, et si je trouve quelqu'un dans mon entourage pour me filer un coup de main, on essaiera de broder un peu.

Voilà, encore désolé pour le lag de 3 mois, mais ça me semblait important de répondre quand même,surtout que maintenant j'ai des vrais éléments de réponse.