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Je pense que ce jeu a un potentiel , mais vraiment un GROS potentiel

Pour moi la seule chose qui manque, c'est une meilleurs animation quand on tue les ennemies

Sinon le mélange marche niquel Bonne continuation C'est rare de voir de bon dév' français de nos jour ...

En ce qui concerne les anims, de manière générale, mais c'est vrai que ça se voit beaucoup sur les anims de mort, il faudrait plus de frames pour rendre ça plus fluide. Ce problème vient du fait que la vitesse à laquelle s'écoule le temps peut varier, donc une anim de 3 frames comme l'anim de mort peut passer correctement en vitesse réelle, mais avoir l'air complètement cheap en mode ralenti. Du coup oui, il faudra rajouter quelques frames sur certaines anims.

(1 edit)

Quelques frames, voir même une toute autre anime. Je trouve la mort "plate" pas assez brutale. Ça manque de punch, de fun.

Le problème de la fluctuation de la vitesse du temps à été esquivé dans SUPERHOT en brisant les corps des ennemies lors de leurs mort. Ainsi à la vitesse normal la mort est brutal, et au ralenti c'est joli, élégant à voir.

De plus une mort plus "brutal" satisfera les fan d'HOTLINE MIAMI. Au vu des commentaires lu à droite à gauche, beaucoup ne retrouve pas la ref à HM (et commence deja à raller ^^). Puisque quoi qu'il arrive les gens présentent ton jeu comme étant un mixt entre HOTLINE et SUPERHOT, autant y allé jusqu'au bout. La brutalité des animations en est sans doute la clé (démembrement à tous va).

De toute façon pourquoi jouer à un jeux vidéo à part pour le dépaysement, l'histoire raconté ou le fun pure ? Et généralement la brutalité est L'UN des vecteurs de "fun" des jeux vidéo.

Enfin si on doit pousser la réflexion plus loin, lorsqu'on lance la démo, on appuie sur START pour "entrer dans la simulation". Doit on voire là, une ébauche de scénario à la SUPERHOT, le personnage joueur entrant dans une réalité virtuel pour jouer à la guerre ? Dans ce cas là, niveau scénario, pourquoi un joueur irait ce faire chier à lancer un jeu où les ennemies s'écroule mollement devant lui lorsqu'ils meurent ?

On le voit clairement, la VR hype notre société. Tous le monde ce lance là dedans. Et si on met un casque VR c'est bel et bien pour s'en prendre plein les yeux. Donc on en revient encore une fois au démembrement.

Bon je parle de démembrement, mais la mort peut être sous plein de forme : éclat de cristaux à la SUPERHOT, dispersion de fine particule de sable à la PRINCE OF PERSIA, ou même vaporisation dans le néant façon FINAL FANTASY (pour ne citer que lui).

Tu peux même voire la chose complètement différemment, et simplement propulser les corps en arrière plus ou moins fort suivant l'arme en main. Ça pourrait même devenir une feature de ton jeux : le joueur s'amusant grâce au fusil à pompe à propulser le corps de "l'ennemi A" sur "l'ennemi B" situé juste derrière. "L'ennemi B" serait stun pendant 2-3 secondes, s'étant pris en pleine poire le corps inerte de "l'ennemi A". D'ailleurs, cela ajouterai une possibilité de combo les gunfight, ce qui est à mes yeux le vrai plaisir de HOTLINE et SUPERHOT.


Ah... c'est un pavé...désolé.

En fait quand je parlais de contrainte liée à la fluctuation de la vitesse découlement du temps, je parlais du niveau technique. Cette contrainte, SUPERHOT ne l'a pas, tout simplement parce que c'est un jeu 3D, qui utilise des animations par keyframes avec une interpolation entre 2 keyframes. En gros quand par exemple un perso lève le bras, on dit au bras de partir d'une position X, et d'aller jusqu'à la position Y; il s'agit donc d'un mouvement. Du coup, peu importe la vitesse à laquelle s'écoule le temps, un mouvement reste fluide. Or dans mon cas, il s'agit d'un jeu 2D, dans lequel les animations sont une succession d'images différentes jouées à une vitesse plus ou moins importante. C'est là que se situe le problème, par exemple une anim de 16 frames passera à mon avis aussi bien en vitesse réelle qu'au ralenti, alors qu'une anim de 3 ou 4 frames sera super saccadée au ralenti, mais passera à peu près correctement en vitesse réelle. Cette contrainte n'existe pas en anim 3D classique (à part s'ils basent leurs anims sur une succession de frames eux aussi, sans utiliser de transition entre les poses, ce serait d'ailleurs un choix esthétique assez intéressant).

Cela dit, un peu plus de punch dans les anims de mort, je suis pour, non pas par besoin de se rapprocher de Hotline Miami, mais simplement parce que c'est un bon reward après un kill. Il faut qu'on essaye de ne pas faire uniquement un simple mashup, et tenter de contenter les joueurs de Hotline Miami, parce que de toute façon on ne pourra pas faire quelque chose d'aussi ouf que ça.

Le "press any key to start the simulation", c'est plus ou moins un placeholder en attendant de mettre autre chose, et je me suis fait la réflexion après avoir sorti la démo, comme quoi ça ressemblait pas mal à SUPERHOT. Au départ je voulais juste faire écho au fait qu'on joue un robot qui teste des flingues pour un gros fabriquant d'armes, un peu comme dans Portal, dans le sens où on est utilisé pour faire des tests (d'où aussi la direction artistique un peu spéciale).

Pour la propulsion des corps, c'était prévu, mais c'était censé être uniquement esthétique, après, rajouter un stun si un corps touche un ennemi ce n'est pas bien compliqué, voir pourquoi pas les faire passer à travers les fenêtres si leur vitesse est suffisante.