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MindcraftMax

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Pour l'IA, il me fallait en effet passer le moins de temps possible dans leur champ de vision pour qu'ils ne s'aperçoivent de rien, mais à moins de faire du speedrun, ça devrait arriver assez rarement. Ton idée de varier l'augmentation du chrono en fonction de la distance est très bonne, et ça résoudrait le problème dans le cas où on s'approche rapidement par le côté, on se ferait tout de même repérer car on est trop proche.


Sinon je n'ai absolument jamais été arrêté par les ennemis comme tu le décris, il me semblait que c'était ton choix de nous avoir permis de les traverser sans problème. Si je rebondissais contre eux (au moins un minimum), ça aiderait sûrement à ne pas rater le coup de poing bêtement quand on veut aller trop vite.

Quant au « lag de la souris », j'aurais dû lui donner le nom correct, j'ai en réalité un énorme temps de latence (j'imagine quelque chose comme plusieurs dixièmes de secondes) entre le moment où je bouge la souris et le moment où mon curseur bouge effectivement. Comme ce temps de latence est presque non existant dans le menu de sélection de niveau, j'ai cru que c'était peut-être volontaire.


Mais à vrai dire, je me rend compte que je suis vraiment bête. J'ai pu remarquer que personne d'autre, et notamment pas toi, ne se plaignait de ces problèmes de latence ou de coup de poing (lié à la traversée d'ennemi), et comme j'étais sûr que ça ne venait pas de ma souris, j'ai cherché à voir si c'était un problème de performance système, j'ai donc sorti le jeu du plein écran pour pouvoir lire les performances pendant que je jouais... Et là je n'avais plus de latence, et je ne traversais plus les ennemis...... Je crois que j'ai trouvé un problème avec le mode plein écran :P Je n'aime pas jouer sur tout petit écran, donc je n'avais jamais testé le jeu en mode fenêtré.

Du coup, j'ai refait tous les niveaux, que j'ai terminé beaucoup plus rapidement, et il m'a semblé que le jeu était en fait beaucoup plus orienté action que stratégie par rapport à avant (forcément, vu qu'en plein écran il me fallait bien plus de temps pour ajuster mes tirs correctement, et j'utilisais donc des techniques d'approche très progressive), et un peu trop facile du fait qu'il est devenu si simple de réussir ses tirs. Je me pose alors la question de comment tu vas faire pour augmenter la difficulté sans en rendre le jeu frustrant ? Enfin je verrai ça dans tes prochains niveaux.

(Edited 1 time)

Je ne sais pas si c'est un bug ou si c'est voulu, mais le coup de pied ("E") fait avancer le temps, contrairement au coup de poing. Le problème avec ça, c'est qu'il devient difficile de l'utiliser dès qu'il y a plus d'un ennemi qui nous voit (et s'il n'y a qu'un seul ennemi, autant utiliser le poing directement), et que l'on peut l'utiliser dans le vent quand on est caché derrière un pilier pour faire avancer le temps sans avoir à dépenser la jauge avec la barre espace, ce qui était la seule utilité que je lui ai trouvé du coup.

L'IA est un peu buggée, parfois elle ne nous voit pas alors qu'elle le devrait (même parfois en passant tout près), j'ai l'impression que ça arrive notamment quand on se déplace un peu trop vite. Ça arrive heureusement plutôt rarement, et jamais si on y va mollo.

Sinon, pour les contrôles du jeu, au début je n'ai pas trop aimé le lag de la souris, et le léger tremblement de la vision, jusqu'à ce que je me rende compte que si ça n'avait pas été là, le jeu aurait été trop facile puisqu'il deviendrait un simple tir aux pigeons. J'ai finalement assez apprécié la prise en main après quelques niveaux. J'ai trouvé le zoom ("MAJ") un peu abusé, parce qu'on enlève cette imprécision due au lag et tremblement de caméra, et ce n'est pas vraiment la jauge qui nous empêche de trop utiliser cette capacité (surtout que si on reste immobile, ça ne dépense pas la jauge), même si je pense qu'il est indispensable dans des niveaux plus grand comme le dernier niveau ou celui du prototype. Cependant, j'ai moins aimé la prise en main du corps à corps, qui n'est pas assez réactif et avait parfois tendance à ne pas marcher comme prévu quand on se déplace (on passe à travers l'ennemi qu'on veut frapper et on frappe derrière lui...), et j'avais du mal à savoir si j'étais à la bonne distance ou non pour toucher (ce qui est pourtant une information capitale quand tu te retrouves mains nues devant trois gars armés ^^). Une dernière chose, j'étais parfois déstabilisé quand je jetais ma première arme et que j'essayais ensuite de tirer ou de jeter ma deuxième... sachant qu'elle s'était retrouvée dans la première main !

Pour le reste (graphismes, effets sonores, musique, game feel, juice, level design, etc.), j'ai bien compris que c'était un prototype, donc je ne me fais pas trop de soucis là-dessus. Le jeu me semble très prometteur, je te souhaite bon courage pour la suite.