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Jeu vraiment intéressant, bonne sensation surtout grâce au feedback bien dosé.

Après avoir testé la demo, voici mes quelques idées et remarques :

1- La possibilité de custom les couleurs du perso, des ennemies, et du niveau (pour ce sentir impliqué dans le jeu, pour être plus confortable au gout de chacun => Comme dans le jeu Parallax)

2- La possibilité dans les options de virer l'info des chargeurs au niveau du réticule (pour alléger le visuel), qui de toute façon fait doublon avec les munitions décompté en bas de l'écran. Pour celles et ceux qui veulent augmenter la difficulté du jeu et compter eux même les munitions (pour ce sentir comme un vrai Revolver Ocelot).

3- Je trouve dommage qu'une fois le dernier ennemies tuer toutes les balles ennemies disparaissent comme par magie, inconsciemment les joueurs vont très vite prendre comme habitude de bourriner le dernier ennemi sans ce soucier de leur vie. C'est certes rageant de ce faire tuer par la balle du mec que tu viens tous juste de tuer. Mais je trouve triste que le challenge s'efface des qu'il reste plus qu'un ennemi.

4- La hitbox des murs est fluctuante (bien plus permissif avec les fusil à pompe) même en se collant au mur au moins une ou deux balles arrivent à passer au travers de certain murs (rare mais dans le feu de l'action, il met arrivé de finir un gunfight garce à cet exploit bug ^^). Au contraire certain mur oblige de décaler le personnage plusieurs fois car l'arme bien qu'a coté d'un mur tire dans le vide. (même soucis avec la porte coulissante dans le niveau prototype)

1- Pour ce qui est du choix des couleurs, pourquoi pas, mais j'aimerai qu'il soit possible d'y jouer en étant daltonien, d'ailleurs la personne qui s'est occupée des graphismes pour la démo est daltonien. Du coup si je permets au joueur de changer sa couleur, il y a le risque qu'il ne différencie plus le joueur des ennemis, qu'il soit daltonien, ou non d'ailleurs; et il y a aussi évidemment le risque qu'il choisisse une couleur gerbante, mais ça, ce serait son choix remarque :)

Le compromis serait de mettre à disposition des sets de couleurs prédéfinies par nous, dans lesquels on s'assurerait que les couleurs s'intègrent à peu près à la DA, et que joueur et ennemis soient bien différenciés (et que les daltoniens puissent également voir cette différence). Cela dit, je ne pense pas en faire une priorité, à voir s'il nous reste du temps après avoir bossé sur l'essentiel, et si c'est vraiment pertinent.


2- L'indicateur de chargeurs sur le curseur est là parce que je me suis rendu compte en testant et en faisant tester que de devoir regarder dans un coin de l'écran pour avoir l'info sur la quantité de munitions restantes peut être parfois gênant. C'est pour ça que sur cet indicateur de chargeurs, il n'y a pas le nombre précis de munitions restantes, car c'est simplement un rappel de l'indicateur dans le coin de l'écran. L'enlever serait un peu extrême, mais il est vrai que je pense qu'il va falloir travailler pour rendre ça moins imposant et styliser ça un peu mieux que 2 jauges rectangulaire. En revanche pour ce qui est de l'indicateur de cooldown de tir, c'est une information capitale, et c'est impossible de l'enlever.


3- Je me suis posé la même question pour le dernier ennemi. Tout ça est dû à la présence de la killcam, qui est principalement esthétique, mais qui contribue grandement au rythme du jeu, et constitue aussi une récompense visuelle non négligeable. Du coup j'en suis arrivé à la conclusion que le fait que les tirs ennemis disparaissent constitue aussi un reward rattaché à la killcam. Il y a la même chose dans Max Payne 3, si ma mémoire est bonne, je ne crois pas qu'on prenne de dégats lors de la killcam sur le dernier ennemi. Je suis quand même pour ne pas frustrer les joueurs sur le dernier kill, dans beaucoup de vidéos youtube les gens lâchaient l'affaire par frustration souvent à cause du dernier ennemi. Cela dit, ce n'est que le dernier ennemi, et il est quand même possible de se faire tuer juste avant le déclenchement de la killcam. Si au cours du développement une meilleure solution se présente, je changerai ce système :)


4- Normalement ce n'est pas censé arriver, car lors du tir, je vérifie avec un rayon qui part de la balle jusqu'au centre du joueur pour voir si justement il n'y a pas un mur entre l'arme et le joueur. Ca évite que les balles ne passent à travers un mur d'une case d'épaisseur lorsque le joueur se colle à celui ci. Par contre il est possible de faire légèrement dépasser son arme au coin des murs pour arriver à tirer à travers le coin, ça marche plus facilement avec les armes à une main parce que leur point de spawn des balles es plus éloigné du joueur. Cela dit ce cas de figure n'est utile que peu souvent, et n'est pas infaillible parce qu'une bonne partie du corps du joueur est exposée.

Ton retour sur ce point m'intrigue donc parce que le maximum est fait pour que ça n'arrive pas (et ce n'est d'ailleurs pas censé arriver), Je n'arrive absolument pas à reproduire ce bug, dans quelle situation arrives-tu à tirer à travers un mur ? Tu aurais un screenshot pour me permettre voir comment ça peut arriver ? Ca peut venir du fait que le jeu rame un peu, normalement, dans les jeux bien faits, le framerate n'influe pas, mais Construct gère certaines choses bizarrement lorsque le framerate est vraiment bas, j'essaye de compenser ça, notamment avec l'algo de raycasting que j'ai dû bricoler moi même (ce qui est une honte soit dit en passant, car tous les moteurs un tant soit peu corrects ont une fonction pour tirer des rayons et checker les collisions qui en résultent, mais ça n'a pas l'air d'être dans les priorités des devs de Construct 2 qui sont déjà occupés à sortir le 3).

Je suis frustré, je n'arrive pas à reproduire la gruge. À force d'echec j'en viens à douter de moi même. C'était sur le level 7 avec double fusil à pompe, mais je n'y arrive plus.

Peut être que je m'était habitué au fait que le jeu ne permet pas de faire de tire en cover. Et que dans le feu de l'action avec un fusil à pompe qui à un angle de dispersion beaucoup plus large, au moins une balle arrive à sortir en cover.

Mais j'avoue tiquer un peu sur ce fameux interdit du tir en cover. Sur le screen, en étant dans cette position l'arme tire dans le vide. La zone morte est super large finalement.

A priori le tir devrait marcher vu qu'au moment du tir il n'y a pas d'obstacle entre le perso et la balle :

http://i.imgur.com/2xJtXCl.png

En 1 c'est le check de la première frame quand on tire pour voir s'il y a un mur entre la balle et le joueur, et ensuite la balle avance en 2. 1 est un rayon, 2 représente juste le mouvement, et à chaque frame, on check avec un rayon depuis la précédente position de la balle, jusqu'à sa position actuelle pour voir si elle a rencontré un mur, parce que lorsque le framerate est vraiment bas, la balle peut avancer trop vite et "sauter" des murs ou autres collisions.

A moins que parfois lorsque le framerate est trop bas, la balle spawn un peu plus loin que le bout du flingue, et comme j'utilise les premières coordonnées de la balle, ça peut fausser légèrement le résutlat vu que du coup le premier check entre la balle et le joueur commence plus loin. Mais en gros j'ai juste à remplacer la première coordonnée du check, à la place de la position de la balle, je prends le bout du flingue. Mais normalement, même avec ça, ça ne devrait pas changer grand chose.