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"incentrata molto sulle relazioni e ricerca di rapporti (e non sullo spingere su determinati comportamenti stereotipati)"

E' una distinzione interessante, non ci avevo mai pensato, a cui effettivamente è facile ricollegare molti pbta (con tutti i limiti di due macro-categorie): è un'analisi tua o è stata approfondita da qualcuno?

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Non riesco a ricordare in seno a che discorsi siano venute fuori queste cose.
Magari in discorsi con Matteo Turini, con Antonio Amato, Daniele Di Rubbo o Nicola Urbinati.

Quindi non è pienamente mia.
D'altronde è una cosa che ho notato fin da subito perché io sono sempre molto con l'occhio puntato sul "Reward System" e Apocalypse World mi aveva incuriosito su come aveva smontato e rimontato (con le mosse e l'evidenza sulla caratteristica) il principio delle chiavi di The Shadow of Yesterday.
E allo stesso tempo mi incuriosì molto quando i giochi come MH e Sagas cambiarono puntando su un reward system diverso (o almeno in parte diverso).

(1 edit)

Ok per Sagas of the Icelanders (il focus sulle relazioni), ma in Cuori di mostro, 1ª edizione si fa esperienza con le caratteristiche evidenziate (come ne Il mondo dell’apocalisse), mentre nella 2ª edizione si fa esperienza con i 6- (come in Dungeon World). Insomma, non capisco come mai citi il suo sistema di ricompense come diverso.

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perché non solo l'esperienza e gli avanzamenti sono legati al reward system, come sai.
Nello specifico ad esempio c'è la meccanica dei FILI che rende particolarmente importante muoversi per la loro acquisizione e questo ti porta anche a tirare su mosse che hai evidenziato perché è il tuo modo specifico di ottenere FILI. C'è uno strato in più, rispetto a Sagas, e questo lo rende meno ficcante, ma è stato il primo PbtA (con la prima edizione) a farmi cadere l'occhio su una ricompensa basata sulla ricerca di relazioni.

Hai ragione! Non ci avevo pensato, ma principalmente perché pensavo che parlassi solo di avanzamento del personaggio. Però, hai ragione: anche i fili di Cuori di mostro, 2ª edizione (le “stringhe” della 1ª edizione), fanno parte dei cicli di ricompensa del gioco.

A questo proposito mi limito soltanto a segnalare che, la cosa interessante, è che i fili sono armi limitate. A te fa comodo averne, ma sono anche estremamente precari: ci metti un attimo a perderlì, con la stessa facilità con la quale li hai guadagnati. Questo, a mio avviso, spinge automaticamente i giocatori a usarli, visto che un momento dopo potrebbero non averne più, il che mette automaticamente in moto le meccaniche di gioco legate ai fili stessi.