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WAR

Un gioco di ruolo powered by the Apocalypse sul tema di soldati e redenzione · By FantAsia Games, Antonio Amato

Fondamenti di Design Capitolo I - Le basi del sistema di gioco

A topic by FantAsia Games created Jan 07, 2020 Views: 212 Replies: 5
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Developer(+1)

Scriverò tre brevi post che hanno lo scopo di illustrare i fondamenti di design su cui ho basato lo sviluppo del sistema di gioco di Expendables Lives e soprattutto le sue parti più innovative.

In questo caso parto dalle basi.

La scelta del sistema Powered by the Apocalypse è in realtà una "non-scelta", bensì una richiesta a monte che arrivava dal committente che mi ha chiesto di scrivere questo gioco.
Io mi sono cimentato poco negli anni con i PbtA, soprattutto perché sono uno che non ama fare le cose che vanno di moda solo perché vanno di moda. La richiesta di un gioco a tema crimini di guerra e (possibile) redenzione che poi ha preso la forma di Expendables Lives è stata la giusta leva che mi ha permesso di lavorare sul sistema.

La seconda scelta si è basata su che modello impostare all'interno del framework PbtA.
Fin da subito ho deciso che non avrei voluto creare qualcosa di rivoluzionario e innovativo a tutti i costi (se volete all'opposto del mio lavoro con 42 GUNS, gioco PbtA molto atipico), e ho creduto che andasse fatta una scelta aderente a quella di un gioco già presente in commercio.
La scelta è ricaduta su Sagas of Icelanders, perché volevo gestire un gioco che fornisse un'esperienza piuttosto realistica (e non larger-than-life), mortifera (e possibilmente senza "punti ferita" che sono l'anti-realismo), incentrata molto sulle relazioni e ricerca di rapporti (e non sullo spingere su determinati comportamenti stereotipati).

Sagas per me è risultato perfetto, per uno stile di gioco, per una struttura delle mosse, più realistica, poco esagerata e "sborona". Inoltre, il suo meccanismo di crescita (o forse più evoluzione) del personaggio si basa sulla ricerca costante di avere relazione con determinati personaggi che in fase di creazione vengono definiti importanti, aspetto che ho giudicato fondamentale per il gioco che volevo costruire. Infine, è un gioco che non ha punti ferita, colpi che infliggono dadi di danno (o danni fissi) e nemmeno un sistema di condizioni (come fa invece Worlds in Peril) ma ha una mossa che determina narrativamente gli esiti dei danni e che, pur con una certa dose di sfortuna, può determinare una morte pressocché immediata che a mio avviso è perfetta nel suo cogliere la massima poesia di Ungaretti (Soldati) "Si sta come d'autunno, sugli alberi, le foglie".

Un effetto collaterale non previsto, elegante, ma che mi ha aiutato a esplorare ancora meglio il sistema di gioco in sviluppo è un ulteriore elemento distintivo di Sagas, il fatto di dividere i personaggi giocanti in modo netto tra uomini e donne e fornire diversi pacchetti di mosse base proprio basati sul genere per offrire un diverso punto di vista e un diverso modo di interagire con la poiesi narrativa (e quindi di esperienza) a seconda del genere. Questo spunto mi ha offerto la possibilità di rivedere i principi su cui stavo ragionando e offrire un elemento in più, non solo libretti di soldati, ma la possibilità di far giocare ruoli civili e quindi la possibilità di offrire pacchetti di mosse legati alla carriera basandomi su una considerazione fondamentale in una guerra: essere un civile, essere un militare.

Ovviamente, le considerazioni successive sono state quelle del dover adattare il framework a tema, con libretti e mosse creati appositamente e concentrare i miei interessi nel fare qualcosa di innovativo solo sui due o tre elementi realmente decisivi dell'esperienza che volevo rendere.

Nel prossimo articolo, tratterò quindi su quali elementi trovavo fossero deboli i PbtA finora pubblicati e i miei tentativi di migliorarlo e nell'ultimo parlerò delle due meccaniche realmente innovative che si trovano nel gioco: gli scrupoli di coscienza e le mosse moralizzate.

(+1)

"incentrata molto sulle relazioni e ricerca di rapporti (e non sullo spingere su determinati comportamenti stereotipati)"

E' una distinzione interessante, non ci avevo mai pensato, a cui effettivamente è facile ricollegare molti pbta (con tutti i limiti di due macro-categorie): è un'analisi tua o è stata approfondita da qualcuno?

Developer(+1)

Non riesco a ricordare in seno a che discorsi siano venute fuori queste cose.
Magari in discorsi con Matteo Turini, con Antonio Amato, Daniele Di Rubbo o Nicola Urbinati.

Quindi non è pienamente mia.
D'altronde è una cosa che ho notato fin da subito perché io sono sempre molto con l'occhio puntato sul "Reward System" e Apocalypse World mi aveva incuriosito su come aveva smontato e rimontato (con le mosse e l'evidenza sulla caratteristica) il principio delle chiavi di The Shadow of Yesterday.
E allo stesso tempo mi incuriosì molto quando i giochi come MH e Sagas cambiarono puntando su un reward system diverso (o almeno in parte diverso).

(1 edit)

Ok per Sagas of the Icelanders (il focus sulle relazioni), ma in Cuori di mostro, 1ª edizione si fa esperienza con le caratteristiche evidenziate (come ne Il mondo dell’apocalisse), mentre nella 2ª edizione si fa esperienza con i 6- (come in Dungeon World). Insomma, non capisco come mai citi il suo sistema di ricompense come diverso.

Developer(+1)

perché non solo l'esperienza e gli avanzamenti sono legati al reward system, come sai.
Nello specifico ad esempio c'è la meccanica dei FILI che rende particolarmente importante muoversi per la loro acquisizione e questo ti porta anche a tirare su mosse che hai evidenziato perché è il tuo modo specifico di ottenere FILI. C'è uno strato in più, rispetto a Sagas, e questo lo rende meno ficcante, ma è stato il primo PbtA (con la prima edizione) a farmi cadere l'occhio su una ricompensa basata sulla ricerca di relazioni.

Hai ragione! Non ci avevo pensato, ma principalmente perché pensavo che parlassi solo di avanzamento del personaggio. Però, hai ragione: anche i fili di Cuori di mostro, 2ª edizione (le “stringhe” della 1ª edizione), fanno parte dei cicli di ricompensa del gioco.

A questo proposito mi limito soltanto a segnalare che, la cosa interessante, è che i fili sono armi limitate. A te fa comodo averne, ma sono anche estremamente precari: ci metti un attimo a perderlì, con la stessa facilità con la quale li hai guadagnati. Questo, a mio avviso, spinge automaticamente i giocatori a usarli, visto che un momento dopo potrebbero non averne più, il che mette automaticamente in moto le meccaniche di gioco legate ai fili stessi.