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A jam submission

Gripparios le démon virusView game page

Rpg maker Jam #3
Submitted by Malaso — 2 hours, 8 minutes before the deadline

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Gripparios le démon virus's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Theme interpretation · Interprétation du thème#502.5073.143
Gameplay · Systèmes de jeu#611.9372.429
Storytelling & Writing · Écriture et narration#641.8232.286
Overall · Note globale#652.0512.571
Aesthetics & Mood · Esthétique et ambiance#671.9372.429

Ranked from 7 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Credits
- Charset mothmans de " intensetomato "
- Faceset People 5,6 et 7 de " Aldenaos "
- Charset insane 3 à 5 de " Malaso "
- Charset insane 6 à 8 de "Splatter Head "
- Tileset spécial mapping de " Mack "

OST :

- " V It's only the fairy tale ~instrumental ver. "de Yuki Kajiura

- " For Whom the Bell Toll " de Jo Yeong-wook

Language
Français

Team members
Malaso, Splatter Head et Mulos

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Comments

Submitted

Il y a quelques fautes d'orthographe par moment, mais après, en 72h, on pense peut-être à autre chose qu'à se relire, moi pareil ^^

Sinon, l'idée est franchement bonne, ça donne lieu à des enigmes sympathiques, quoi qu'un peu répétitives par moment (genre les gosses servent quasi toujours à rentrer dans des trous.)

- Ne pas sortir cette phrase hors de son contexte - 

Je ne trouve pas que les villages soient trop grands, mais par contre, les chemins pour aller d'un village à l'autre sont fort vides et on peut se retrouver perdu par la taille de la map.

Sinon, ce jeu est une très bonne expérience, j'ai beaucoup aimé.

Developer



Blague a part, merci pour ton retour ^^

Concernant les map encore une fois c'est un choix assumé x) 

Pour la répétitivité du concept en revanche c'est dû à la contrainte de temps ^^

Une très bonne idée, bien pensé et tout !
Ce qui est relativement dommage c'est que cette idée est gâchée par la taille des maps : on se retrouve très vite un peu perdu et on est pas très motivé à l'idée de faire un aller-retour de plusieurs minutes pour récupérer un perso sans savoir si c'est vraiment celui-ci dont on a besoin...
Attention à la répétitivité du concept aussi, il aurait fallu essayer de le renouveler au fil du jeu !

Mais bon, je critique surtout parce que je trouvais l'idée génial et que j'aurais adoré la voir être sublimée ! Tu n'as pas à rougir en tout cas, c'est un très bon travail que t'as fourni en 72H. Bravo !

Developer

Merci pour ton retour x)

Nous avions initialement prévu d'autres actions ( Personnage pouvant nager, personnage rapide, mineur pour déblayer les cailloux, ect). Mais avec la contrainte temps pesant au-dessus de nos tête il est vrai que l'on est un peu tomber dans la solution de facilité x)


Pour les map, encore une fois, c'est vraiment une volonté du projet de perdre le joueur dedans pour l'obliger à chercher. Pour prendre un exemple extrême, si nous avions fait un village de 40x40 carreaux avec 4 maisons collés et tout les pnj réunis, les différentes combinaisons de PNJ seraient apparu beaucoup plus évidentes et rapide à résoudre pour le joueur et donc une perte du sentiment "d'accomplissement" en aurait résulté et le jeu serait apparu comme beaucoup plus linéaire ^^

Après, nous concevons tout à fait que notre vision de la chose n'est pas conçu pour plaire à tous x)

( Mais il faut bien admettre que nous avons peut-être abusé sur la taille du chemin qui mène à l'ermite bûcheron ^^ ) 

Submitted

Un jeu ma foi intéressant. :)

Le concept est super cool et la réalisation des contaminations ainsi que les idées mises en place pour progresser dans l'aventure sont plutôt pertinentes.

Cependant, j'ai un peu de mal à accrocher avec le mapping, essentiellement au niveau des sols, qui rendent vraiment bizarrement mais soit.

Ce n'est pas parce que votre jeu se concentre sur l'exploration qu'il faut faire des tonnes de maps (bien trop grandes qui plus est), c'est inutile de chercher à augmenter la durée de vie de son jeu si c'est pour combler par des maps vides et sans réel intérêt.

Quand on n'a pas assez à raconter on n'en rajoute pas pour dire que le jeu est long...

C'est dommage car je me suis ennuyé en jouant au jeu alors que s'il avait été plus condensé il aurait sûrement été très agréable à jouer, vu les atouts qu'il possède dans son scénario.

Certains regretteront peut-être la linéarité de la progression (PNJ A débloque PNJ B qui débloque PNJ C...) qui propose tout au plus quelques allers-retours bien trop longs (qui auraient été moins gênants sur un jeu plus court encore une fois). Mais personnellement, pour un jeu de Jam ça ne me gêne pas spécialement.

Pas mal de potentiel en tout cas, je vous souhaite une bonne continuation.

Developer

Bonjour x)

Concernant les map il est vrai qu'elles sont grandes, mais cela était dans le but de promouvoir l'exploration et non pas de rallonger la durée de vie ^^

Le jeu se décompose en 3 villes et des zones transitoires. Et chacune de ces zones répond à une contrainte et un objectif ^^

Concernant les grandes zones transitoires, le but est de délimiter clairement les villes afin d'encourager le joueur à explorer sa ville actuelle plutôt que de faire des allers retours dans les différentes villes. Par exemple pour l'auberge de la 2éme ville il faut un enfant, eh bien cela permet d'encourager à chercher un enfant dans la ville (en l'occurrence caché au fond du puit), plutôt que d'utiliser ceux de la 1ére ville.

C'est une manière propre d'imposer notre vision de la chose tout en laissant  la possibilité et la liberté au joueur d'utiliser malgré tout les pnj des villes précédentes ^^

La seule map qui serait à la limite injustifiablement grande est celle du bûcheron ( que nous voulions initialement présenter comme un ermite ^^)


Pour le mapping en revanche, à l'exception de la "route" de la 1ére ville, je crains de ne pas comprendre ce qui te dérange =( 

Pourrais-tu souligner ce qui te dérange à l'aide de screens s'il te-plaît ?


En tout les cas, merci d'avoir jouer et pris le temps de commenter x) 

Submitted

Re du coup,

Pour le mapping donc, ici on voit bien ce qui me dérange:

- pas de transition entre les différents types de sol, ce n'est pas très esthétique

- les bâtiments sont grands et tristes (même pas la moindre fenêtre par exemple)

- les éléments semblent être placés un peu au hasard, comme les arbres ici

J'espère que c'est plus clair comme ça. ^^

Concernant la taille des maps je me répète mais pour le passage dans la grotte par exemple, on a une map très grande, proposant plusieurs chemins mais aucun n'ayant plus d'intérêt que l'autre, et surtout l'ensemble de la map n'est pas très intéressant pour la progression de l'histoire.

Vouloir promouvoir l'exploration c'est bien, le joueur y est contraint mais au final il est déçu d'avoir exploré pour rien... sachant qu'en plus la plupart des personnages sont chez eux dans leur maison... les grandes maps "d'exploration" sont perçues (pour ma part) comme un rallongement inutile du jeu.

Et si vous vouliez vraiment délimiter chaque ville, il suffisait simplement d'empêcher de faire marche arrière car là le doute est permis et si le joueur est perdu il va probablement faire demi-tour...

Voili voilou, en espérant n'être pas trop sec. :x

Developer

Pour le chemin du village 1, effectivement j'en avais déjà conscience =(

Pour les maisons, maintenant que c'est pointé du doigt et avec le recul de la fin de jam effectivement elles m'apparaissent un peu tristounettes, j'y porterai une attention particulière la prochaine fois x) 

Pour les arbres, ils sont bien placé plus ou moins aléatoirement mais je vois mal comment ils auraient pu être placé différemment x)


Et pour la grotte, effectivement c'est peut être un effet secondaire de nos choix de design sur l'exploration ^^

Malheureusement nous ne pouvions valoriser l'exploration que par la présence de PNJ étant donné que nous n'utilisons ni combat, ni objets, ni équipements. Or l'unique but de cette zone et de la montagne était bien de faire la transition entre le village 2 et le village 3 donc impossible d'y placer un PNJ ( sachant qu'il y en avait déjà un dans la zone juste après). Mais je comprend bien la nature du problème que tu souligne x) 


Concernant la mesure du "bloquer le retour en arrière", elle as été creusé mais jugé inadapté à un jeu aussi court et qui se veux de promouvoir la liberté du joueur.


Voili voilou x) 

Merci une nouvelle fois pour les précisions et le temps que tu nous as accordé x)

Submitted(+1)

Mais de rien, c'est tout à fait normal. :)

Submitted

J'ai joué à votre jeu. Le fait d'incarner un virus est vraiment une bonne idée assez originale et assez fun mais traine je trouve un peu en longueur et a moyen d'être approfondie (je sais plus dur à dire qu'à faire) Je pense qu'il faudrait aussi diriger un peu plus le joueur car on est souvent perdu, vu qu'il n'y a pas de trame (on peut posséder n'importe qui dans le désordre) ce qui désoriente pas mal. Ceci dit, la musique est bien, le mapping est très bien aussi (même si les arbres sont un peu trop équidistants, il faudrait les grouper davantage et que les montagnes sont un peu hautes). Dans tous les cas, j'ai bien aimé, bonne continuation à vous x)

Developer (1 edit)

Merci pour ton retour x)

-  Tout d'abord pour la "désorientation du joueur" c'est un choix assumé x) Le jeu ne dispose pas de combat et tout repose sur l'exploration.

Qui dit exploration, dit liberté ^^ Donc la possibilité d'incarner n'importe qui n'importe quand, et de contaminer qui on veux, quand on veux ( ou presque :p ). L'absence de trame générale est compensé par :

- les informations liés au pnj, ( le joueur est informé quand un pnj dispose d'une capacité ou d'une habilité spéciale : crochetage, force, coupeur d'arbre, voyageur endurant, ect)

- par les paroles des pnj ( exemple : le capitaine parle d'une fille => Donc on va chercher une fille pour lui parler.  ^^ ) 

- par le placement des objets interactifs ( il y as des arbres qui bloquent le chemin ?  il faut chercher un pnj pour s'en occuper pour avancer. Il y as un caillou qui bloque le chemin ? Il faut trouver quelqu'un de fort pour le déplacer) .

 L'objectif étant donc de faire en sorte que le joueur fasse des liens entre différents pnj et objet sans pour autant avoir la solution du problème immédiatement et ainsi l'obliger à fouiller les villes et zones ^^


Pour les arbres, effectivement je n'avais pas réalisé cette équidistance ^^ Maintenant je ne vois que sa xD.


Merci d'avoir jouer ! Et heureux que ça t'ait plu :p 

Submitted(+1)

Je comprends après je pense que ça dépend de chaque joueur et des goûts de chacun. Certains préfèrent quand c'est dirigiste, d'autres quand c'est très ouvert. Dans tous les cas, bonne continuation x)