Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
A jam submission

Voevoda Simulator 2021View game page

Game for Gaijin GameJam 2021
Add to collection

Play game

Voevoda Simulator 2021's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Приз Зрительских Симпатий#173.1823.182

Ranked from 22 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Название команды или ник в дискорде
Qwerty

Описание игры и управление
Описание:
Voevoda Simulator 2021 - симулятор управления взводом конных лучников

Технология:
Движок и игра были написаны с нуля на python, решили запилить по хардкору без предварительной подготовки. Исходники прилагаются ;)

Задача:
* Уничтожить все тотемы (обозначены красными стрелочками)
* Не сталкиваться с призраками

Особенности:
* у отряда есть инерция, он не может повернуть сразу
* стрелять можно только в 60* секторе по направлению движения (обозначается красными секторами, в случае если всадник не может выстрелить)
* за уничтожение призраков дают "души" (счётчик сверху, синий огонь)
* если вернуться к стартовому тотему (обозначен зелёной стрелочкой, если не на экране), то они сконвертируются в новых всадников
* чем больше всадников - тем шире построение - тем сложнее управлять
* призраки уничтожают всадников при касании, при этом сами не уничтожаются - один призрак может уничтожить весь отряд!

Управление:
* WASD задаёт направление движения (как в джойстике, можно бежать по диагонали)
стрельба - клик мышки, всадники стреляют в точку клика (с разбросом)
* если всадник не может выстрелить в эту точку, моргнёт красный сектор обстрела. При этом стрельба не засчитывается и этот всадник может сразу же выстрелить в другое место
*стрельба всадников не зависимая

Не доделано:
* Перестроение всадников (не телепортацией)
* Обход препятствий и, соответственно, препятствия
* Призраки патрулируют между тотемами - их нельзя выманить далеко, при отдалении они возвращаются к патрулю
* Отряд ускоряется только при движении по прямой (север, запад, юг, восток и диагонали), при маневрировании он чуть-чуть замедляется
* Чтобы заспавнить всадников нужно пробежать прямо под зелёной пирамидой центром отряда

Все лицензионные данные на ассеты описаны здесь:
* https://gitlab.com/ans-hub/game-for-game-jam/-/blob/master/LICENSE

Используемый стек технологий
Python

Технические фишки игры
Простенький движок с нуля на питоне, ECS, ассет пайплан. Решили по хардкору без подготовки.

Кто из участников что делал
Ans, NightNord, Execrable - все делали все

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Submitted

Неплохая игра ! Удачи в развитии. На стриме уже говорил что игра запустилась без проблем и без доп. установки доп. софта.

Submitted
Deleted 1 year ago
Developer

Спасибо =) приятно слышать =)

Submitted (1 edit) (+1)

От карты рябит в глазах, кроме steering behavior и стрельбы по кнопке в игре ничего нет. До crimsonland как до луны пешком, увы. И да, это я обиделась.

Developer(+1)

Жаль, что вы обиделись, но ваш отзыв не совсем справедлив - ведь crimsonland не делался за 2 недели) Но и игра хоть и лаконичная, но всё же не настолько как вы описали - ведь есть все атрибуты полноценной игры, хоть и в минимализме - меню, интерфейс, враги, здания( тотемы), враги с ии, музыка, звуки, анимации и т.д.

Submitted

А по какой кнопке можно попробовать играть в эту полноценную игру после поражения?

Developer

Только перезапуск, да. Это не успели реализовать.

Submitted

То есть вы хотите сказать, что steering behavior (3-4 строи кода!) сложнее сделать чем, скажем, поиск пути в RTS (500+ строк кода). И что висящие над игровым полем домики сложнее сделать чем стоящие на земле + полноценное строительство этих самых домиков игроком, и строящего их ИИ? Просто хотелось бы отметить, что если мой отзыв не совсем справедлив, так как crimsonland видите-ли делался не 2 недели, то называть нашу игру "плохим клоном warcraft" должно быть совсем стыдно. Что за двойные стандарты?!

Developer

Хм.  А я разве утверждал что-то из этого? Или это не ко мне вопрос может?

Submitted (1 edit)

Я обиделась вот на это: https://itch.io/post/4314604

К тебе это или не к тебе - это вы уже сами разберитесь

Developer (1 edit)
От карты рябит в глазах, кроме steering behavior и стрельбы по кнопке в игре ничего нет. До crimsonland как до луны пешком, увы. И да, это я обиделась.

Прямо в точку! Стыд и позор трем опытным разрабам за 2 недели сделать это. Будем стараться в следующий раз запилить топчик. Это был наш личный челлендж - сделать игру с нуля без движка. Что-то получилось, что-то нет. Основная проблема - менеджмент времени между работой и джемом.

 И да, это я обиделась.

Это не обидно - получить справедливый развернутый фидбек по своей игре. А он (судя по тому что я почитал) действительно развернутый и справедливый, учитывает количество разрабов в твоей тиме (5 человек) и наличие полноценного движка на старте (Arctic Engine) (edit: фреймворк, не движок)

steering behavior (3-4 строи кода!) 

Исходники на гитлабе (правда там далеко не 3-4).

Submitted

Ого, личный челендж, сделать игру без движка, с нуля… только вы же не с нуля ее делали, вы взяли pygame, а это далеко не с нуля. Итак, на pygame вам троим было сложно сделать кримсонлэнд со стирингом. А нам должно быть просто делать стратегию, понятно. Избавляйтесь от двойных стандартов.

Developer

Из пигейма там только инпут, аудио и примитивный блиттер (который мы в последний момент оставили вместо нашего opengl). Девушка, серьезно, слишком много желчи от Вас - по сути Вы просто решили отомстить нам за обычный фидбек о вашей игре. Выглядит это просто комично и не серьезно ;)

Submitted

Я об этом же: из пигейма взято все что у вас в игре есть: звук, вывод графики и инпут. 

А причём тут что я девушка? Это было важно при оценке сложности создания игры, наверное?

Обычный фидбек если ты не хочешь никого обидеть не принято начинать с рассказа о том что игры такого типа делать особенно просто, то есть с попытки принизить чужие достижения. Особенно комично это смотрится когда автору фидбэка оказывается сложно сделать вконец примитивную игру. Типа я должна прочитать что стратегии делать очень легко, а потом увидеть кашу из зелёных прямоугольников без коллизий и рестарта (что там рестартовать? Но не успели, сложно же) и сказать: о! Великолепная игра! пять звёздочек!

Developer (1 edit)
Обычный фидбек если ты не хочешь никого обидеть не принято начинать с рассказа…

Тебе дали совет, как подойти к разработке стратегии, раз ты замахнулась на этот жанр, и все было объективно. Извини, что без уси-пуси.

каша из зелёных треугольников

Ммм, вкуснятка, завтрак рендерщика :)

Но не успели, сложно же) и сказать: о! Великолепная игра! пять звёздочек!

Конечно, нет :) Повторюсь: мы вообще в целом согласны. Но судя по этой цитате, у меня возникает иногда ощущение, что ты споришь сама с собой и иногда отвечаешь на воображаемые выпады с нашей стороны. И это как бы намекает, а не вселилась ли в тебя Лузарана

Submitted

Тебе дали совет, как подойти к разработке стратегии

За совет спасибо, к совету претензий не имею, а вот с оценкой сложности создания стратегий по сравнению с играми других жанров я не согласна, и дело не в уси-пуси, дело в многократных безосновательных заявлениях со стороны членов вашей команды о том, что стратегии почему-то технически делать проще, чем игры других жанров.

Если у тебя возникает ощущение, что я спорю сама с собой, попробуй для разнообразия вместо попыток меня газлайтить внимательно прочитать, что именно я пишу.

Submitted (1 edit) (+1)

Это что, софтрендер? Фрапс не меряет фпс. Если цифра сверху слева - это фпс, то он окола 12-ти на очень слабом ноуте (AMD A10-9620P RADEON R5, 10 COMPUTE CORES 4C+6G 2.50 GHz + 8GB RAM)

Минусы:

1 - личный) Очень сложно. Призраки появляются за 0.5 секунды на экране и выносят твою толпу сразу-же. Ограничение на 60 градусов стрельбы мешает кайтить.  Пробовал и быстро бегать и медленно перемещаться, но так и не убил ни одного тотема. Стартовал раз 20ть. Это именно лично для меня минус. Просто мои кривые руки не совместимы с таким хардкором. Вохможно, как-то связано с большим dt из-за низкого фреймрейта.

Плюсы:

1) Игра таки затягивает, жаль не хватило времени дополишить баланс, или хотя-бы дать настройку сложности (скорость перемещения призраков, отдалить немного камеру, чтобы их было видно издалека)

2) Звуки, музыка, меню, все как у взрослой игры.

3) Орды врагов и своих коней - тема джема раскрыта.

4) Работает на откровенно слабом ноуте.

У меня таки получилось заспаунить толпу из душ, но все равно, рано или поздно появиится группа призраков и вайпанет мою толпу ((. Думаю, попыток через 200, я таки пройду это игру :)


Developer

Спасибо! Игра не рендер баунд :) в основном проблема в питоне и пигейме, там много есть что пооптимайзить - пока ни одного куска не увезено в плюсы. Думаю что если чуть поработать - можно изи буст в х2-х3. Рендер тоже можно заоптимайзить, но это даст небольшой прирост - мы пробовали, но отказались в угоду надежности (времени было мало и нисколько не хотелось крешей или чего-то нерабочего из-за рендера, сколоченного за полдня :)

Насчет баланса - да, весь геймплей делался последние три дня (точнее двое суток)

И самое печальное что нет рестарта игры (зато можно наслаждаться лоадинг скрин "как у взрослой игры" :) . Надеемся это не повлияет на оценку. 

Спасибо за фидбек!

Developer

> Это что, софтрендер?

Да, это SDL1 (в обёртке pygame), он по другому не умеет. Зато работает даже на тостере, да (правда тоже не очень быстро). Причём тут даже процессор не особо влияет, ибо это питон и у него просто экзистенциальные проблемы с доступом к данным и медленной виртуальной машиной, из-за чего мощный проц просто будет простаивать.

Да, игра получилась хардкорной, но не по дизайну - просто мы в последний момент увеличили количество мобов в спавне, после некоторых оптимизаций, чтобы не так пусто было. Получилось слишком не-пусто. Ну и мы хотели "поднять камеру", но не успели.

Ну и добавляет проблем факт мгновенного перестроения отряда - так бы призраки выели часть (центр, например), а остальные бы проехали мимо, а тут съедаются все сразу. Идея сначала была сделать перестроение в движении перемещением всадников (и давать игроку возможность регулировать ширину построения), но это не успели. И сделать задержку в перестроении тоже не успели - уничтожение тотемов было добавлено типа за 1.5 часа до дедлайна

Невозможность кайтить - это по дизайну, хотя может 60* это мало и надо было сделать 90*, игра про борьбу с управлением по сути (название - аллюзия на Surgeon Simulator)

Submitted

Это что, софтрендер? Фрапс не меряет фпс. Если цифра сверху слева - это фпс, то он окола 12-ти на очень слабом ноуте (AMD A10-9620P RADEON R5, 10 COMPUTE CORES 4C+6G 2.50 GHz + 8GB RAM)

Минусы:

1 - личный) Очень сложно. Призраки появляются за 0.5 секунды на экране и выносят твою толпу сразу-же. Ограничение на 60 градусов стрельбы мешает кайтить.  Пробовал и быстро бегать и медленно перемещаться, но так и не убил ни одного тотема. Стартовал раз 20ть. Это именно лично для меня минус. Просто мои кривые руки не совместимы с таким хардкором. Вохможно, как-то связано с большим dt из-за низкого фреймрейта.

Плюсы:

1) Игра таки затягивает, жаль не хватило времени дополишить баланс, или хотя-бы дать настройку сложности (скорость перемещения призраков, отдалить немного камеру, чтобы их было видно издалека)

2) Звуки, музыка, меню, все как у взрослой игры.

3) Орды врагов и своих коней - тема джема раскрыта.

4) Работает на откровенно слабом ноуте.

Submitted(+1)

Начинал играть раз 10. После 6-го раза впал в бешенство. Игра долговато грузится и чертовы призраки тебя выносят просто за несколько секунд, рестарта нет, только закрой/открой игру. 

По тактике: Сначала пробовал осторожно ходить, но это оказалось плохой тактикой. Лучшая тактика это "Run Forest, run"! Вот тогда и началось веселье. Управление конным войском реализовано идеально! - инерция, скорость, повороты, все как в жизни, реально ощущаешь будто управляешь именно толпой коней.

Из минусов - большой масштаб, уменьшить бы его раза в 2-3, ибо когда наберешь душ, то все войско не влазит в экран. Ну и для 2D немного тормозит при не сильно нагруженной картинке, с увеличением голов в войске тормоза существенно усиливаются.

Игра конечно побесила изрядно, пока не понял тактику))) А как понял - вызвала положительные эмоции - призраки разлетались только в путь. После разнюхивания тактики удалось выиграть с первого раза. Это конечно плохо с точки зрения игрового баланса, но было очень фаново))

Developer

Спасибо за отзыв) Конечно, тут немало изъян в плане UX и баланса - ведь был челлендж успеть и движок сделать с нуля и геймплей играбельный успеть набросать за пару тройку дней и еще чтоб оно в меру лагало на питоне-то с софтовым рендером спрайтов)) Насчёт призраков - сперва у нас их было совсем мало и игра совсем детская была в плане сложности, а затем после ряда оптимизаций уже можно было сделать побольше - вот потому уже орды стали более обширными и злыми)

Submitted(+3)

Очень  понравилась задумка и реализация. Скачал обновление и игра стала запускаться нормально. Поначалу не получалось играть, пришлось почитать описание и тогда стало понятно. Думал что всадники трёхмерные, потом увидел в ресурсах что это спрайты, но впечатлило количество заготовленных углов поворота. 

Войско управляется очень органично, но некоторые манёвры сделать сложно. Например, когда за всадниками гонятся призраки и нужно развернуться, то приходится  очень далеко ускакать, чтобы хватило времени на манёвр. Так же в процессе понял, что к тотемам лучше не подъезжать близко, а стрелять в  них издалека иначе могут внезапно появится призраки и времени на манёвр не будет.

Не понял момент со спасением душ и получением новых всадников. Решил вернуться чтобы немного пополнить войско и быстро уехал от своего тотема. Но войско продолжило пополняться даже в далеке от тотема пока не кончились души.

Разворот войска здорово выглядит и у меня небыло моментов чтобы оно разворачивалось не так как я хотел. Причём интересно, что разворот происходит вокруг одной из сторон, а не вокруг геометрического центра. Правда когда войско большое, то оно начинает занимать весь экран и тут уже хотелось бы чтобы камера отъезжала немного дальше, чтобы больше видеть карту. 

Немного не хватало понимания какой из 2х оставшихся тотемов ближе в ситуации когда они расположены примерно в одном направлении, потому что не хотелось попасть в ситуацию когда я случайно поехал бы к дальнему тотему и получил бы нападающих сзади призраков от ближнего.

И у меня почему-то ничего не проиходило во время геймовера и после уничтожения всех тотемов. Приходилось каждый раз закрывать игру с помощью alt+f4. И запускать снова.

Developer(+1)

Спасибо! Насчёт пополнения отряда - там достаточно разок подойти близко к своему тотему и души перекинутся от отряда на него( первое и второе число в индикаторе сверху соответственно), а далее отряд уже пополняется сразу на месте) Тут некая игровая условность такая, да)

Developer(+1)

Спасибо :)

Спрайты готовили в блендере из 3д модельки (полу) автоматически, отсюда их большое количество: )

С геймовером да - мы слишком поздно увидели отсутствие такой возможности, но сабмишшен уже подошел к концу, так что только так, сорян ;)

Не хватило совсем чуть врмемени на препятствия и обтекание препятствий

Developer(+1)

Спасибо за отзыв!

Странное поведение регенерации это то, что мы не доделали - в изначальной задумке всадники должны были спавнится у тотема, а потом бежать на своё место в отряде - но мы не успели сделать pathfinding для отдельных всадников и собственно перестроение отряда. Но общий механизм остался - при приблежении к тотему, души из отряда перекачиваются в тотем, после чего тотем спавнит всадников пока души не закончатся

Спрайты насняты скриптом из блендера с 3д модели (исходники скрипта есть в репозитории, если кому интересно как), с 24 углов (15 градусов поворот), сама моделька и анимации не наши, а из опенсорсной игрушки 0 a.d, мы чуть только поправили некоторые аспекты, типа синхронизировали анимацию.

Управление - тут по хорошему надо было прикрутить поддержку геймпада, где такая схема работала бы на ура. На клавиатуре пришлось выбирать между 8 направлениями движения и танковым управлением. По опыту других игр, танковое управление, хоть и популярное в старых 2д гоночках, у современных игроков вызывает отторжение когда камера не поворачивается по движению (см. машинки в Factorio, например). Можно было попробовать ещё управление с мышки, но мы не успели - и тогда бы пришлось что-то придумывать для стрельбы

(+3)

Хардкорненько. Но тут нужно понимание того, как играть. Нужно запоминать положения призраков относительно тотемов и, медленно двигаясь, их отлавливать и истреблять. Именно медленно, потому что иначе влетишь в призрака и всех потеряешь. Прошел

Developer

Крутяк! =)

Developer

Очередной нюанс, который мы забыли упомянуть в том, что во вражеских тотемах сидит больше призраков чем изначально спавнится (есть глобальный лимит на количество отрядов призраков) - и когда игрок выносит пачку призраков, новые спавнятся на одном из тотемов

Developer (1 edit)

Хех, а я иначе проходил) Старался тотемы уничтожить, чтоб они не спавнили больше орд, если не получалось, то потихоньку призраков отстреливал аккуратно, копил души, а затем собирал мощный эскадрон( как на скрине) а затем уже мощным потоком стрел разносил всех) главное чтоб орда сзади не подкралась)) тут надо за стрелками следить)

Submitted (1 edit) (+2)

С поворотами сложновато только, будто кнопки перестают слушаться на долгий срок - иной раз только полная остановка и тихое движение помогают от неуправляемости. Имхо. А так всё шикарно!

Developer(+1)

спасибо :)

Developer(+1)

Да, увы, это какие-то косяки пугейма, он иногда теряет кнопки :(. Вроде у меня помогало просто сменить движение на миг и потом обратно

Developer

Лицензионные данные на ассеты здесь: https://gitlab.com/ans-hub/game-for-game-jam/

Submitted

У вас только под Вин10? Недостаёт api-ms-win-core-path-l1-1-0.dll

Developer (1 edit) (+1)

собирали под 10, да.

Developer(+1)

Внезапно, выяснилось, что да - https://bugs.python.org/issue40740
Мы делали на python3.9, а он не поддерживает больше win7. Можно попробовать пересобрать на 3.8

Developer(+2)

Вроде бы исправили (спасибо оргам, что дали залить новый билд)

Submitted(+2)

Вот где орды!