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Un mondo di avventure per Fate ambientato nella Terra di Mezzo · By Antonio Amato, Geecko on the Wall

Tyrn Gorthad

A topic by Antonio Amato created May 23, 2020 Views: 213 Replies: 7
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Developer(+3)

Sessione 0

Venerdì della scorsa settimana abbiamo iniziato una nuova campagna. Durante la sessione zero, infatti, abbiamo creato la partita e i personaggi di Daniele, Donato, Greta e Marco.

Periodo

Abbiamo deciso di giocare nel periodo della caduta dell’Arthedain (l’ultimo dei periodi disponibili nel gioco), subito dopo il 1851 della Terza Era, quando Re Araval dell’Arthedain, grazie all’alleanza con gli Elfi del Lindon e di Gran Burrone, riesce a ricacciare temporaneamente le armate del Re Stregone.

Problemi

Il problema attuale della campagna, però, riguarda la riconquista del Cardolan, resa più difficoltosa dalla presenza degli spettri dei tumuli. Inoltre, nonostante l’euforia della vittoria in battaglia, il malcontento è in agguato (il problema incombente infatti riguarda la perdita di speranza che fa serpeggiare il sospetto tra gli abitanti di ciò che rimane dell’Arnor).

Personaggi

I personaggi sono Angion (il miglior armaiolo di Fornost Erain, che in passato ha avuto a che fare con gli spettri dei tumuli), Erthadis (capitana di umili origini), Alagos (diplomatico cresciuto con gli Elfi) e Beorhtmund (studioso in rotta con il padre). Si tratta di un gruppo eterogeneo. La cosa più interessante è la mancanza di ruoli “classici”, come il guerriero o l’esploratore. Non abbiamo ancora deciso se ci si muoverà in gruppo fin dall’inizio o, come piace a me, le varie storie si intersecheranno in qualche modo.

Facce, luoghi e oggetti

I giocatori hanno anche scelto luoghi, facce e oggetti che vorrebbero vedere durante la campagna:

  • un forte al limitare delle lande meridionali, Brea, la vecchia foresta;
  • Re Araval, il guardiano Therion (mentore di Erthadis), l’elfa Telumissë (vecchia conoscenza di Alagos) e l’hobbit Gerontius Serracinta;
  • un palantír.

Il periodo che abbiamo scelto è drammatico, oscuro e denso di minacce. Riusciranno i nostri eroi a tenere alto il nome dei guardiani e preservare ciò che rimane del regno di Arnor dagli attacchi di un nemico sempre più potente e insidioso?

Developer(+2)

Sessione 1

Ieri sera abbiamo iniziato la prima sessione della campagna. Tutti i personaggi, chi per un motivo chi per un altro, si trovano a Fornost Erain, alcune settimane dopo la vittoria contro le armate del Re Stregone. La città è in festa, gli abitanti sono speranzosi e i nuvoloni neri sembrano essersi diradati.

La prima scena è il sogno di Alagos (il PG di Greta): alcune navi, il mare mosso, lingue di fiamme, una spada la cui lama reca un’iscrizione indecifrabile, una voce metallica che pronuncia parole incomprensibili come se a parlare fosse la spada, infine un personaggio di spalle che si volta: Telumissë, l’elfa che Alagos non è riuscito a salutare quando ha dovuto lasciare Gran Burrone di fretta e furia.

La seconda scena ha visto protagonisti l’artigiano Angion (il PG di Marco) e la capitana Erthadis (il PG di Donato), entrambi convocati dal thirn Therion, mentore di Erthadis. Senza troppi preamboli, Therion spiega ai due guardiani che dalla Contea giungono voci allarmanti sulla vecchia foresta e sui suoi abitanti, gli alberi. Costoro infatti, a detta degli hobbit (la cui opinione è presa in gran considerazione da Re Araval), stanno avanzando e si stanno avvicinando pericolosamente ai villaggi dei mezzuomini. Angion, sebbene con riluttanza dato che non ha mai digerito la cessione della Contea agli hobbit, accetta la missione. Erthadis, poco prima di lasciare il luogo dell’incontro, viene ammonita da Therion: “Non addentratevi troppo nella foresta e vi prego di tenervi lontani dai tumuli”.

La terza scena ha per protagonista Beorthmund lo studioso (il PG di Daniele), il quale nell’antica biblioteca di Fornost Erain riceve un consiglio dal vecchio bibliotecario Romvor: «Non è tra questi libri che devi cercare le informazioni sulla spada che custodisci tanto gelosamente». Beorthmund viene quindi a conoscenza del fatto che a Gran Burrone vive qualcuno in grado di decifrare e comprendere le iscrizioni sulla lama della spada che lo studioso ha sottratto al padre, quando è andato via di casa.

Intanto Angion ed Erthadis si preparano per la missione. Marco decide di creare un vantaggio sfruttando i clienti della sua fucina per scoprire se è vero ciò che riferiscono gli hobbit. Il tiro ha successo e scopre quindi uno degli aspetti della vecchia foresta (Un uomo vestito di bianco si aggira nella foresta), ottenendo un’invocazione gratuita. Anche Donato decide di attivare i propri informatori per identificare subito l’hobbit che sa più cose sulla faccenda: tale Gerontius Serracinta ottiene quindi l’aspetto L’ho visto con i miei occhi ed Erthadis ottiene un’invocazione gratuita.

L’incontro tra Alagos e Beorthmund avviene per strada. Il diplomatico sta fumando fuori dalla porta della locanda in cui pernotta e vede passare lo studioso a cavallo, riconoscendo subito l’elsa della spada. I due si ritrovano a parlare nella locanda. Alagos racconta a Beorthmund il sogno che ha fatto la notte precedente e chiede di poter vedere la spada. Lo studioso è un po’ riluttante, ma poi la sfodera salvo rinfoderarla quando Alagos si avvicina per toccarla.

Angion ed Erthadis fanno il loro ingresso nella Contea e raggiungono la casa di Gerontius Serracinta. Ovunque vi sono cartelli e fogli che intimano l’alt e tentano di tenere lontani gli estranei. Svelo uno degli aspetti dell’hobbit: L’hobbit più eccentrico della Contea. Angion lascia parlare Erthadis la quale, dopo essere scesa da cavallo, si avvicina alla porta. Prima di bussare, Donato decide di creare un vantaggio: la sua intenzione è quella di leggere i cartelli per capire se c’è modo di intrufolarsi nella barriera eretta tra quell’hobbit e il mondo esterno, una parola o una frase che permettano a Erthadis di stabilire un contatto. Il tiro fallisce (anche perché decido di spendere uno dei miei punti fato), Donato accetta il fallimento e creiamo quindi il terzo aspetto di Gerontius (Diffido particolarmente della gente alta) con un’invocazione gratuita per l’hobbit. Erthadis bussa alla porta, nonostante tutto.

È tardi, la locanda chiude perché l’oste deve pulire e rassettare per l’indomani. Alagos e Beorthmund escono a fare due passi, sono ancora indecisi sul da farsi. Il diplomatico chiede di nuovo di poter vedere la spada e toccare le incisioni. Beorthmund accetta ma, nel momento in cui le dita di Alagos toccano le lettere, il diplomatico ha una visione del volto preoccupato di Telumissë. I due decidono quindi di partire per Gran Burrone.

Developer (1 edit) (+2)

Una cosa che mi chiedo è questa: noi avevamo, di fatto, preparato due bang per lo scenario incentrato su Alagos e Beorthmund: il sogno sull’antica spada con dentro Telumissë, per Alagos, e la rivelazione che il sapere che cercava nella biblioteca era custodito in realtà a Gran Burrone, per Beorthmund.

Ecco, i bang sono eventi non ignorabili incentrati sui personaggi che portano a decisioni significative. Mi chiedo se, nella tua percezione da game master (e magari mi piacerebbe sentire anche il parere di Greta e Daniele a riguardo, come giocatori), loro hanno sentito i loro personaggi forzati in quella direzione o se, piuttosto, si sono sentiti coinvolti molto direttamente sulle proprie motivazioni, come avevamo pensato noi.

Developer (1 edit) (+2)

Sarò sincero.

Il fatto che Daniele all’inizio non avesse preso in considerazione il talento Arma leggendaria mi aveva spiazzato, tant’è che gliel’ho proprio chiesto e lui mi ha detto «In realtà lo avevo preso in considerazione, ma temevo di caricare troppo la questione della spada». Poi ha deciso di prenderlo, dopo aver valutato che aveva senso dato che possedeva già l’aspetto pronto per quel talento. Con Greta forse la cosa è stata più forzata e guidata, nel senso che ho dovuto prendere per mano il personaggio per portarlo all’aggancio. Forse avrei potuto farlo meglio ma, come dici tu, effettivamente si è trattato di bang costruiti sui loro aspetti (e neanche aspetti secondari, tra l’altro).

Semmai mi preoccupo più per il bang usato con Donato e Marco, dato che era il più classico dei bang. Anche in quel caso era giustificato da un aspetto di Erthadis e ha dato modo a Marco di far emergere un lato del suo personaggio che non conoscevamo (tanto che, alla fine della sessione, ha rimodulato l’aspetto L’Arnor deve tornare ad essere il grande regno che è stato in L’Arnor deve tornare ad essere il grande regno dúnedain che è stato). Quindi alla fine, tutto sommato, non credo sia andata malissimo (io mi faccio mille paranoie su queste cose).

(+3)

Mi sento di fare due considerazioni sull’interrogativo posto. Come detto da Antonio quando ho presentato i talenti non ho accennato a quello dell’arma leggendaria. In realtà il mio sguardo si era posato più volte in quel punto. Il perché è semplice, ero “spaventato” dal termine leggendaria. In fase di setup avevamo parlato di una spada, dal forte legame affettivo e nulla più. Quindi mi sono detto, può sembrare arrogante da parte mia caricarla anche di leggenda?  È arrivato il sapiente coatto. Avevo paura di imporre l’attenzione su qualcosa che interessava soltanto a me ed ho desistito in favore di qualcosa che aiutasse anche gli altri. 

Per la questione sentirsi troppo su uno scenario railroad non l’ho percepito così . Penso che la spinta, che un gm deve sempre pur dare in qualche modo, fosse coerente con il design di gioco. Come un richiamo del fato che non si comprende, un viaggio inaspettato, un destino incrociato. Non so ancora perché ma il mio cuore mi dice di seguire questa strada. Con Greta ci siamo buttati in una scena in locanda che sembrava non avere niente a che vedere con il viaggio, il nostro dialogo ha portato a Granburrone non l’indicazione di Antonio. C’entra il destino non il Master.

(+3)

Ciao enorme Daniele!

Devo ammettere che all'inizio ho vagamente pensato ad un railroad in quel senso, sì.

L'esperienza del sogno in verità mi è piaciuta molto, penso sia anche tematicamente coerente con il genere: spesso i personaggi tolkeniani hanno premonizioni o visioni oniriche.

Ho apprezzato molto l'aggancio tra il passato a Granburrone di Alagos, il mio personaggio, e la misteriosa spada del padre di Beorthmund. Come giocatrice ho preferito puntare di più sulle relazioni anziché sul tono epico, ma in realtà sono felice che le due cose si siano unite grazie all'espediente della spada di Beorthmund.

Diciamo che per far partire l'azione era necessario un aggancio, e tramite il sogno e l'incontro tra i nostri personaggi, il grande master Antonio ce lo ha fornito. Ma questo non significa che ci abbia forzato in quella direzione. Ci ho ripensato poi, e mi sono detta che ho giocato per dare voce ad Alagos: da anni voleva tornare a Granburrone per chiedere perdono a Telumisse, e così, approfittando del tempo di pace e di un saggio compagno in cerca di conoscenze, si è messo in viaggio.

In sostanza ho giocato seguendo ciò che interessava ad Alagos come personaggio, guidata sì dallo spunto offertoci dell'enorme Antonio, ma tenendo a mente quali fossero gli obiettivi e gli aspetti meccanici di Alagos stesso.

Tu e Antonio avete creato un aggancio , infatti, sulla base delle scelte e degli aspetti di Alagos emersi nella costruzione del personaggio. Direi che non si tratta di railroad spicciolo, ma di una diretta conseguenza del portare in scena cose interessanti per il giocatore: un perfetto esempio di world building condiviso che aiuta il master a creare l'avventura e a spingere sulle relazioni, anche tra PG.

Developer(+1)

Accorpo due sessioni in questo riassuntone, dato che la seconda sessione è stata un po’ travagliata e siamo riusciti a giocare solo un paio di scene. La settimana scorsa, invece, abbiamo galoppato verso la fine di uno dei due scenari che avevo scritto (quello riguardante Alagos e Beorthmund) e siamo giunti al culmine dello scenario nella Vecchia Foresta.

Sessione 2

Nella seconda sessione, mentre Angion ed Erthadis riuscivano a parlare con Gerontius Serracinta (l’hobbit che aveva visto alcuni alberi invadere il territorio della Contea) e raggiungevano l’ingresso della Vecchia Foresta per indagare, Alagos e Beorthmund affrontavano il viaggio verso Imladris.

Abbiamo deciso di impostare una sfida per raggiungere il rifugio elfico senza destare troppe attenzioni. Tutto sommato è andata bene, se non fosse che lo studioso si è beccato una conseguenza lieve (frutto di un successo con un costo), declinata in Paranoico.

I due riescono a raggiungere Imladris e vengono accolti da Telumissë in persona proprio mentre Angion ed Erthadis vengono salutati da Gerontius con un avvertimento sulla figura vestita di bianco che è stata avvistata nella Vecchia Foresta.

Sessione 3

Angion ed Erthadis sono penetrati nella Vecchia Foresta da poco e sentono già un senso di oppressione, come se qualcuno li stesse osservando e controllando. Mentre Erthadis procede spedita affidandosi al sentiero, Angion si guarda attorno con fare circospetto e tiene pronta l’arma. La creazione di un vantaggio da parte di Marco (Angion) fallisce miseramente e i due si trovano in balia del sentiero che, anziché procedere in linea retta (come indicato da Gerontius), inizia a zigzagare. Della radura indicata dall’hobbit non vi è alcuna traccia.

Il tempo sembra scorrere in maniera piuttosto strana e il crepuscolo sorprende i due viandanti che decidono quindi di fermarsi a riposare. Un riparo sotto una roccia a ridosso di un torrente sembra fare al caso loro. Nell’avvicinarsi Angion si accorge che il luogo è stato utilizzato come bivacco da gente alta; le braci sono fredde, ormai, ma è innegabile la presenza di altri viandanti. Il guardiano si propone per il primo turno di guardia ed Erthadis ne approfitta per riposare.

A un tratto, durante il turno di guardia, Angion intravede qualcosa tra gli alberi, sulla riva opposta del torrente. Una macchia più chiara, distinguibile a stento nell’oscurità, sembra muoversi tra i rami degli alberi. Il guardiano preferisce non agire e rimane all’erta, sebbene la figura non sembri minacciosa. Dopo un po’, infatti, essa sparisce. Il resto della notte passa quindi nel silenzio e nella tranquillità.

Erthadis si sveglia di soprassalto, dopo aver sentito la voce del marito che la chiama. Dev’essere sicuramente un sogno. È mattino e la guardiana si rende conto che Angion non ha fatto solo il primo turno di guardia ma ha sorvegliato il rifugio per tutta la notte. Gli è riconoscente. Angion decide di non dirle nulla sulla figura vestita di bianco ed entrambi riprendono il cammino, con l’intenzione di oltrepassare il torrente e tentare di intercettare la radura indicata da Gerontius.

Angion decide di sfruttare il suo talento da artigiano (Esperto di tutto, maestro in niente) per improvvisare una sorta di guida per l’attraversamento del torrente, dato che l’acqua sembra essere profonda e piuttosto veloce. Erthadis lo aiuta, fornendogli un +1 al tiro. Purtroppo Marco non riesce a ottenere più di un successo con un costo e, dato che si è trattato di un’azione a cui hanno partecipato entrambi i personaggi, su proposta di Donato (il giocatore di Erthadis) decido quindi che il costo è una conseguenza per Erthadis, la quale mette un piede in fallo e si provoca una slogatura. La guardiana riesce a raggiungere la riva opposta del torrente, carponi. Ha lo sguardo basso, sui cespugli della riva; qualcuno le porge una mano per farla rialzare, ma nell’afferrarla la mano si rivela impalpabile. Erthadis solleva lo sguardo e incrocia gli occhi del marito morto, vestito di bianco, evanescente, invecchiato. Avaldir è lì davanti a lei, in un modo o nell’altro.

Dopo qualche attimo di smarrimento, i due guardiani prendono coscienza che non si tratta di una minaccia e che, per quanto assurdo possa essere, quello davanti a loro è davvero il “fantasma” di Avaldir, il quale con voce atona lievemente screziata da un tono di supplica le rivela che il suo corpo, ben lungi dall’essere stato seppellito, è stato trascinato nella zona dei tumuli. Angion sgrana gli occhi e intuisce già dove si andrà a parare. «Mia adorata Erthadis», dice Avaldir «ti supplico, donami la pace che cerco, sottrai le mie spoglie mortali alle fredde mani degli abitanti dei tumuli». Erthadis sente il peso della responsabilità nei confronti del marito e si volta verso Angion per capire se lui la seguirà nel luogo della Terra di Mezzo che teme di più. Angion sarà accanto alla sua capitana, come sempre e nonostante tutto. Improvvisamente Erthadis si preoccupa della missione e comunica ad Angion che sarebbe il caso di raggiungere Gerontius e inviare così un dispaccio a Therion per informarlo dell’accaduto. Avaldir però la ammonisce: «Non c’è molto tempo, moglie adorata. Valuta tu se seguire la via dei Guardiani o quella del cuore.» E così dicendo svanisce.

Intanto, Telumissë incontra Alagos (il quale, per non essere riconosciuto, utilizza il talento Maestro del travestimento e, anche grazie ai suoi tratti androgini, si fa passare per una consigliera di Re Araval) e Beorthmund presso uno degli accessi a Gran Burrone. L’elfa intuisce che il motivo che li ha spinti fin lì, in un periodo così gravido di minacce, dev’essere serio e li conduce in un luogo sicuro in cui potersi riprendere dalla fatica del viaggio prima di essere ricevuti da Re Elrond. Imladris non è cambiata affatto e Alagos ricorda con un misto di piacere e apprensione gli anni trascorsi tra gli Elfi, mentre Beorthmund è un po’ inquieto per via del fatto che la sua preveggenza lo ha messo in guardia dalla sapienza elfica.

Greta, la giocatrice di Alagos, chiede un flashback per recuperare i punti fato. Scopriamo quindi il motivo per cui Alagos è stato bandito da Gran Burrone: cresciuto dagli elfi, il giovane guardiano strinse amicizia con Telumissë, la quale lo condusse al luogo in cui era custodita una delle pietre veggenti. Ossessionato dall’oggetto, Alagos torna più volte nella cripta e infine si decide a guardare nella pietra. Non sappiamo cosa abbia visto, ma sappiamo che è stato visto a sua volta, mettendo in serio pericolo Gran Burrone e i suoi abitanti. Re Elrond, infuriato per l’accaduto e deluso dalla fiducia tradita, lo ha bandito per sempre dalla valle.

Telumissë, accompagnata da due dignitari di corte, giunge presso l’alloggio di Alagos e Beorthmund per parlare con loro e prepararli all’incontro con Re Elrond. Dopo un fugace scambio di sguardi, i due guardiani si decidono ad anticipare all’elfa il motivo che li ha spinti fino al rifugio elfico: la spada di Beorthmund. Telumissë congeda i dignitari e chiede allo studioso di poter osservare la spada (che, a dire il vero, non ha mai smesso di adocchiare da quando i due sono giunti nella valle). Beorthmund è un po’ restìo, ma infine accetta, sfodera l’arma e la posa sul tavolo di legno bianco. Telumissë, con lo sguardo concentrato e severo, analizza l’oggetto, ne afferra l’elsa per osservare meglio l’iscrizione, poi alza gli occhi su Beorthmund: «Come siete entrato in possesso di questo oggetto?» Il guardiano risponde che si tratta dell’arma di famiglia, tramandata nel corso degli anni da padre in figlio.

Avendo studiato per anni nelle biblioteche di Imladris prima di dedicarsi all’arte del combattimento, Telumissë conosce molto bene la spada di Beorthmund. Un’ombra le offusca il volto mentre rivela ai due guardiani che quell’arma apparteneva all’ultimo re di Númenor, Ar-Pharazôn, così come riportato dall’iscrizione in lingua taliska (antenata dell’adûnaico). «Questa spada porta con sé la malvagità di quei tempi», dice a Beorthmund, «chiunque la tocca si macchia in qualche modo delle vite sottratte grazie a questa lama». Così dicendo, solleva la mano che poco prima stringeva l’elsa della spada e i due guardiani la vedono screziata di nero, come se il sangue dell’elfa fosse improvvisamente diventato molto più scuro.

Beorthmund rimane fermo accanto alla spada, sconcertato dalle sue origini e indeciso sul da farsi, mentre Alagos chiede a Telumissë di poterle parlare in privato. L’elfa acconsente ed entrambi si allontanano, seguiti silenziosamente da Beorthmund preoccupato che il suo compagno possa fare qualche mossa avventata. L’occasione è troppo ghiotta e decido di complicare la vita ad Alagos proponendo a Greta una tentazione basata su una decisione: svelare la sua identità in questo momento farà indurire il cuore dell’elfa e lo costringerà a lasciare Gran Burrone senza poter chiedere il perdono che tanto desidera. Greta, ovviamente, accetta. Telumissë quindi non mostra alcuna gioia nell’apprendere che la consigliera di Re Araval in realtà è il guardiano Alagos; anzi, lo accusa di aver portato la sventura a Gran Burrone per la seconda volta e lo caccia malamente.

Beorthmund emerge dalle ombre e si avvicina a Telumissë. Ha sentito tutto e non può fare a meno di seguire il suo sfortunato compagno. L’elfa per un attimo si ammorbidisce, avvisa il guardiano che a momenti gli elfi saranno informati che Alagos è tornato e lo consiglia sul da farsi: sgattaiolare velocemente. Infine, con un sorriso: «Attendetemi all’alba all’imboccatura del sentiero per uscire dalla valle».

(1 edit) (+2)

memini relatable per sdrammatizzare