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Celerity is avaible now !

A topic by Akamis created Jun 17, 2018 Views: 537 Replies: 6
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https://akamis.itch.io/celerity

Pitch:

You control Orsha who wakes up in a science complex. While trying to escape, you will find a strange weapon allowing you to teleport.

Can you help Orsha leave this complex with this weapon ?


Scenario:

You wake up in a strange futuristic complex. While your fate seemed reduced to that of a laboratory rat, a technical malfunction occurs and gives you a chance to escape. Soon after, you will find a strange weapon that seems to ignore some laws of physics and makes you able to teleport yourself. Armed with this new tool, it's up to you to escape from this gigantic building before you get trapped there.

The adventure begins under the ground, at -240 level of the Pulse Legacy underground complex, a futuristic technological research company. Over the levels, the player will evolve in several distinct poles within the building.



Play this game for free now !

This game have been make by 7 persons during one month. 

This is my first releases game on Itch.io and we're very excited to read your feedback on this game.


(Je me permets d'écrire en français)

Le jeu est globalement très sympa. On sent l'influence de Portal et d'ailleurs la narration environnementale est vraiment très bien fichue avec des animations vraiment sympa. 

Graphiquement, c'est...correct. C'est pas moche, mais c'est pas magnifique non plus. Certains effets visuels sont très réussis ( j'aime particulièrement les flèches néons ). La gestion de la lumière est en revanche un peu chaotique : c'est souvent trop sombre ( ce qui est gênant pour se repérer) mais c'est quelque fois trop lumineux.

On avance très facilement et il y a beaucoup de checkpoint, ce qui est d'autant plus agréable que c'est rarissime (et rien que pour ça, merci !)

Le gameplay possède de bonnes idées ( surtout les miroirs qui sont très cools) mais est ( à cause de la physique ) peu précis ( surtout les miroirs, également ).

Le level-design est pas mal dans l'ensemble. La scène de chute des cailloux au ralenti est très classe ( mais très difficile ). Il y a juste un seul passage à la fin de l'avant-dernier niveau qui m'a presque fait abandonner le jeu à cause de son timing beaucoup trop serré (et du level-design qui sur ce coup, était infâme).

Le "boss de fin" est bien pensé ( et le jumper à la fin est très classe ), mais c'est du die and retry.

La musique est correcte, mais elle est plutôt générique et passe le plus souvent inapercu. Sauf à la fin, et franchement, Megalovania, j'étais tellement pas près que j'ai éclaté de rire.

En tout cas, bravo à toute l'équipe, j'ai hâte de voir vos prochaines créations !

Merci beaucoup pour ton retour très constructif ! :)

Concernant le passage qui t'a presque fait abandonner le jeu, c'était le passage ùu il faut activer le bouton et courir vers la porte ?

Nous savons que le jeu peut encore être amélioré, nous allons continuer a le développer pour corriger tous les petits problèmes de lumière et de physique. J'aimerai aussi améliorer le storytelling et mieux expliquer aux joueurs comment il peux utiliser son arme. D'ailleurs, a tu vite compris comment utiliser le tir secondaire ? 


En tout cas merci encore d'avoir joué a notre jeu ! Ton message fait plaisir à toute l'équipe ;)

De rien ! Crois-moi, je sais à quel point avoir un retour sur son jeu fait plaisir ! Et pour répondre à tes questions :

Oui, c'est bien ce passage là.

Je n'ai pas eu de mal à comprendre le tir secondaire, j'ai juste du deviner qu'il fallait l'utiliser et qu'il fallait appuyer sur le clic droit.

Bonjour Fledered, je suis Zerost, le Lead Level Designer et Sound Designer/Composer du jeu Celerity, j'aimerais m'entretenir avec toi si possible, je suis très content de ton retour sur notre jeu, et j'aimerais approfondir certains points avec toi, voir te demander conseil. Est-ce possible de communiquer via Discord ensemble ? ( ou d'un autre manière bien sur !)

Je te laisse mon identifiant Discord si jamais :)
Zerost#3694

Bien sûr !

(1 edit)

Bonjour/bonsoir ! Je viens ici à la suite de la découverte de votre jeu sur la chaîne de Red. Du coup j'ai eu l'occasion de le tester et je tenais a vous féliciter pour le travail accompli, en 1 mois c'est quand même très impressionnant ! On voit que y'a du boulot et de la passion pour le domaine ^^ Bien joué a vous ! Mais du coup, comme je pense que c'est toujours agréable d'avoir un retour d'expérience voici le mien. 

Bon déjà on sens très vite l'influence forte de portal et la volonté de vouloir rendre le jeu "speedrunnable", après je pense que ce coté à du vous rendre hésitant sur quelques choix notamment dans la création des énigmes. Je ne sais pas si les passages uniquement plateformes sont nécessaires, on sens que c'est là pour pouvoir être optimiser en vitesse mais du coup on a pas beaucoup l'aspect "puzzle", parce que la en l'état j'ai l'impression que vous hésitez entre faire de la plateforme et du puzzle.  Le soucis de faire de la plateformes relativement "simple" a maîtriser fait que lors de la découverte du jeu ça manque d'un petit sentiment d'accomplissement (qui ne manque pas dans la phase final ou la phase au ralenti qui sont mes partis préférés je pense ! ). Je trouves aussi qu'il manque d'utilisations du tir secondaire dans le lvl design, pourtant il est plutôt bien introduit avec l'activation des 3 boutons qui oblige à se dépêcher, mais dans une grosse partie à la suite de ca, plus rien et c'est dommage parce que c'est l'élément qui permet d'inciter le joueur à jouer vite (si vous voulez orienter le jeu vers cette optique). 

En gros je pense qu'il faut clairement définir si le jeu est plus orienté "puzzle" ou plus orienté "plateforme speedrun", je vous conseil de regarder en détail comment le jeu "Deadcore" (que vous avez peut être en référence) articule son level design qui lui s'oriente plus vers du speedrun/plateforme avec utilisation d'un gun comme vous. 

Dailleurs je n'ai pas parler de la mécanique du gun que je trouves réellement intéressante et qui donnes de très bonnes perspectives de conception de niveau (j'ai adoré les miroirs, pareil je pense que le système peut être poussé plus loin et complètement perturbé le joueur sans pour autant rendre le niveau injouable). Ça mériterait même d'être un peu moins "claustrophobique" pour donner un peu un plus cette sensation de liberté qu'offre le pouvoir de ce gun ^^ 

J'ai vu plusieurs compliments sur les flèches jaunes, moi personnellement.. j'ai du mal avec. Je trouves qu'elle dénote pas mal avec l'environnement, elle font trop éléments indicateurs pas subtile du tout, alors vous que aviez installer des éléments dans la phase d'introduction qui auraient très bien pu jouer le rôle d'indicateur, tout en gardant une unité visuel avec votre DA et qui aurait pu garnir un petit peu certains niveaux qui semblent vide (je pense aux rails lumineux au sol ou encore les cables qui se baladaient sur les murs et qui traversaient les salles, ils auraient fait de très bons indicateurs je pense ! )

Mais encore une fois je suis assez admiratif du travail accompli en seulement quelques semaines avec une petite équipe et ce que je dit la c'est plus pour vos projets futur ou pour l'évolution si jamais le projet est encore en cours ^^ 

Si jamais vous voulez discuter un peu plus en détail voici mon discord, je ne suis pas un expert loin de là mais si vous avez des questions plus spécifiques a poser sur ma session de jeu n'hésitez pas ^^ Dida#3180