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Bonjour/bonsoir ! Je viens ici à la suite de la découverte de votre jeu sur la chaîne de Red. Du coup j'ai eu l'occasion de le tester et je tenais a vous féliciter pour le travail accompli, en 1 mois c'est quand même très impressionnant ! On voit que y'a du boulot et de la passion pour le domaine ^^ Bien joué a vous ! Mais du coup, comme je pense que c'est toujours agréable d'avoir un retour d'expérience voici le mien. 

Bon déjà on sens très vite l'influence forte de portal et la volonté de vouloir rendre le jeu "speedrunnable", après je pense que ce coté à du vous rendre hésitant sur quelques choix notamment dans la création des énigmes. Je ne sais pas si les passages uniquement plateformes sont nécessaires, on sens que c'est là pour pouvoir être optimiser en vitesse mais du coup on a pas beaucoup l'aspect "puzzle", parce que la en l'état j'ai l'impression que vous hésitez entre faire de la plateforme et du puzzle.  Le soucis de faire de la plateformes relativement "simple" a maîtriser fait que lors de la découverte du jeu ça manque d'un petit sentiment d'accomplissement (qui ne manque pas dans la phase final ou la phase au ralenti qui sont mes partis préférés je pense ! ). Je trouves aussi qu'il manque d'utilisations du tir secondaire dans le lvl design, pourtant il est plutôt bien introduit avec l'activation des 3 boutons qui oblige à se dépêcher, mais dans une grosse partie à la suite de ca, plus rien et c'est dommage parce que c'est l'élément qui permet d'inciter le joueur à jouer vite (si vous voulez orienter le jeu vers cette optique). 

En gros je pense qu'il faut clairement définir si le jeu est plus orienté "puzzle" ou plus orienté "plateforme speedrun", je vous conseil de regarder en détail comment le jeu "Deadcore" (que vous avez peut être en référence) articule son level design qui lui s'oriente plus vers du speedrun/plateforme avec utilisation d'un gun comme vous. 

Dailleurs je n'ai pas parler de la mécanique du gun que je trouves réellement intéressante et qui donnes de très bonnes perspectives de conception de niveau (j'ai adoré les miroirs, pareil je pense que le système peut être poussé plus loin et complètement perturbé le joueur sans pour autant rendre le niveau injouable). Ça mériterait même d'être un peu moins "claustrophobique" pour donner un peu un plus cette sensation de liberté qu'offre le pouvoir de ce gun ^^ 

J'ai vu plusieurs compliments sur les flèches jaunes, moi personnellement.. j'ai du mal avec. Je trouves qu'elle dénote pas mal avec l'environnement, elle font trop éléments indicateurs pas subtile du tout, alors vous que aviez installer des éléments dans la phase d'introduction qui auraient très bien pu jouer le rôle d'indicateur, tout en gardant une unité visuel avec votre DA et qui aurait pu garnir un petit peu certains niveaux qui semblent vide (je pense aux rails lumineux au sol ou encore les cables qui se baladaient sur les murs et qui traversaient les salles, ils auraient fait de très bons indicateurs je pense ! )

Mais encore une fois je suis assez admiratif du travail accompli en seulement quelques semaines avec une petite équipe et ce que je dit la c'est plus pour vos projets futur ou pour l'évolution si jamais le projet est encore en cours ^^ 

Si jamais vous voulez discuter un peu plus en détail voici mon discord, je ne suis pas un expert loin de là mais si vous avez des questions plus spécifiques a poser sur ma session de jeu n'hésitez pas ^^ Dida#3180