incrivel cara parabens ficou muito bonito, precisar de uma parceria no futuro pra fazer alguma coisa com essa arte ai estou a disposição cara eu ia adorar trabalhar em um projeto com essa qualidade grafica !
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Obrigado por deixar o feedback!
Os inimigos aparecerem de repente quando você troca de mundo foi pensado para criar uma sensação de perigo no outro universo. Ao mesmo tempo, eles sempre estão nos mesmos lugares, então, conforme o jogador vai morrendo e tentando novamente, acaba decorando a rota. Essa era meio que a intenção — talvez tenha ficado um pouco demais para uma jam.
Sobre os controles, acredito que o ideal seja permitir que o próprio jogador configure como preferir. Eu não jogo muito no teclado, então não sei exatamente qual seria a melhor configuração. No futuro, quero implementar um sistema de personalização dos controles e também adicionar suporte para joystick.
Eu não tenho o hábito de jogar no teclado, então não sabia qual seria a melhor configuração de controles. Acredito que o ideal seria ter um sistema de configuração para o jogador escolher onde prefere colocar cada comando, mas ainda não sei como implementar isso, kkkkk.
Obrigado por reparar no efeito de troca de mundo! Deu um trabalho infernal colocar um simples detalhe que pisca na tela por meio segundo, kkkkk.
Muito obrigado pelo feedback!
Obrigado pelo feedback! Eu não pensei no coyote time durante o desenvolvimento — a correria foi grande, já que eram apenas 9 dias de jam.
Com certeza pretendo adicionar isso depois que a jam terminar. Também quero continuar melhorando esse projeto, porque acredito que a ideia tem potencial para se tornar algo comercial se for bem polida.
Sinto muito que a experiência não tenha sido tão positiva. A questão dos inimigos em posições estranhas foi pensada para criar no player uma escolha: quando compensa ou não compensa enfrentá-los, já que os recursos são limitados. Inclusive, é possível chegar até o boss sem matar ninguém, e isso também ajuda a cadenciar um pouco o ritmo do jogo.
Sobre o coyote time, confesso que nem cheguei a pensar nisso. Este é o primeiro jogo que faço do zero, então ainda tenho muito a aprender e melhorar.
Obrigado pelo feedback! Vou continuar aprimorando esse projeto e, com certeza, levarei tudo o que você disse em consideração. Quem sabe um dia ele não fique polido o suficiente para se tornar algo comercial.
Cara, tem sérios problemas. Sem ler a página do jogo, é praticamente impossível entender o que é para fazer.
No geral, é bem difícil prender a atenção do jogador apenas com um marcador de pontos. Para isso funcionar, seria necessário ter uma arte muito atraente, o que também não é o caso.
Desculpa, mas para mim não rolou.
Obrigado pelo feedback! Os efeitos sonoros parecem meio estranhos porque a maioria fui eu mesmo gravando no microfone, kkkkk.
Eu tentei implementar um sistema de checkpoint, mas não consegui fazer funcionar direito, então acabei tirando do jogo. A dificuldade também foi algo complicado de balancear — na primeira versão estava ainda mais difícil.
No final do jogo eu fiz um boss que ficou bem cinematográfico. Se você puder tentar zerar o jogo, eu ficaria muito feliz. Acho que ninguém conseguiu ainda!
Achei interessante seu comentário no meu jogo. Ele tem uma mecânica parecida. Eu não só me preocupei com a possibilidade de o personagem ficar preso em algum bloco, como também transformei isso em um sistema: quando ele muda de mundo, se estiver em cima de um bloco, o bloco o projeta para cima. Assim, dá para realizar pulos mais longos.
Então, vamos começar pela parte boa: a trilha sonora escolhida está muito boa e ambienta bem o jogo. A mecânica, no geral, também está muito bem feita.
Vi muitos comentários reclamando da dificuldade, mas, particularmente, não achei o jogo tão difícil assim. Minha maior dificuldade foi com os comandos. Tenho a mão grande e, quando os botões ficam muito próximos uns dos outros, acabo tendo certa dificuldade. Se houvesse a opção de usar as setinhas para movimentação, já ajudaria bastante.
Sobre o tema, achei que foi pouco explorado. Basicamente, houve apenas a mudança de cenário de uma fase para outra. Faltou um pouco mais de ambientação, talvez algo explicando onde o personagem está, nem que fosse uma pequena história para contextualizar melhor a experiência.
A dificuldade é intencional foi uma escolha de gameplay mesmo. A ideia de ser surpreendido por monstros no outro mundo é justamente para criar uma sensação constante de perigo e tensão.
Quanto à configuração das teclas, eu realmente fiquei um pouco em dúvida sobre qual seria a melhor organização. No futuro, devo implementar um sistema de personalização, para que o jogador possa escolher as teclas que mais o agradam, além de adicionar suporte para jogar com joystick também.
Muito obrigado pelo feedback!
Meu receio, em especial, é com a terceira fase. Tentei aumentar a curva de dificuldade gradualmente, fase após fase, implementando novos inimigos e deixando os níveis mais complexos, para finalizar com uma grande batalha contra o boss, direito a trilha sonora diferente e tudo mais.
Mas fico com medo de ninguém acabar chegando lá para ver esse boss.
A arte está simplesmente linda! Se quiser, pode me procurar para uma collab quando quiser — arte é justamente o meu ponto fraco.
Agora, a falta de som tira muito do potencial do seu jogo, principalmente por ser um terror. Um gemido do zumbi, uma trilha de suspense bem trabalhada… isso já elevaria demais a experiência e a imersão.
Também acho que vale repensar um pouco os comandos, porque no início eles ficam meio confusos de entender.
Eu fiquei um pouco perdido na hora de me adaptar aos comandos. Não tenho muito o hábito de jogar no teclado, estou mais acostumado com joystick.
No futuro, pretendo implementar suporte para controle e também um menu de configurações, para que o jogador possa escolher e personalizar os botões da forma que preferir.
Obrigado pelo feedback!
Inclusive, uma pergunta: você conseguiu chegar ao boss? Fiquei com um pouco de receio em relação à dificuldade.
Gostei muito da utilização do tema, ficou bem interessante e criativa.
O pulo dela passa um pouco a sensação de que está flutuando, o que pode ser uma escolha estilística, mas acaba impactando a percepção de peso do personagem.
Além disso, a prancha se move, porém o personagem não acompanha o movimento dela. Isso quebra um pouco a lógica de plataforma e pode causar estranhamento na jogabilidade.
Alguns pontos a destacar:
No início, quando a história é apresentada, seria interessante permitir que o player pudesse avançar frase por frase. Isso gera mais interação e faz com que cada um leia no seu próprio ritmo.
As pedras caem muito rápido e, como o personagem fica mais da metade para cima da tela, o tempo de reação acaba sendo quase nulo, o que pode se tornar um pouco frustrante.
Quando você derrota um inimigo, ele poderia desaparecer de forma mais suave — talvez mudando para uma sprite de morte e sumindo gradualmente.
Ao tomar dano, a única indicação é o som de contato e o coração desaparecendo no topo da tela. Seria legal adicionar um feedback visual, como o personagem piscando em branco ou recebendo um pequeno knockback para trás.
Também encontrei um bug em uma das plataformas pequenas: o player ficou muito na ponta, travou na sprite de pulo e não conseguia mais se mover. Nem pulo, nem movimentação funcionavam — precisei reiniciar o jogo.
Quando o personagem cai de uma plataforma, talvez fosse melhor aplicar um insta kill, pois fica estranho ele cair infinitamente até perder todas as vidas.
Adorei a Medusa, mas acredito que não seria necessário aparecerem ratos no Monte Olimpo — só ela já manteria a coerência temática.
Por fim, a arte do Pingo no final é linda e poderia ter sido mais explorada. No geral, dá para se divertir bastante com o jogo. Há pontos a polir, mas considerando o tempo de jam, foi um bom trabalho.
Vi no GDD que você queria implementar um boss — acho que poderia ser o próprio Hades, caso essa já não seja sua ideia. A arte dele também está muito boa!
Espero que receba essa crítica de forma positiva e construtiva.
Achei o uso do tema bem criativo, e o jogo é realmente divertido. Você pode continuar trabalhando nele e até pensar em transformá-lo em algo comercial, porque a base é promissora.
Só fiquei um pouco confuso em relação a como a minha morte acontecia no game — não ficou muito claro para mim o que exatamente causava isso. Mas pode ser que eu simplesmente não tenha entendido direito mesmo, kkkkk.
Olá! Seu jogo foi um dos selecionados para a minha análise no itch.
Você respeitou o tema de dois mundos, porém de uma forma muito simplista. Se o background não tivesse apenas duas cores diferentes, talvez nem fosse possível perceber claramente a proposta do tema.
A jogabilidade também é bastante simples e não apresenta um desafio real — consegui finalizar o jogo em menos de dois minutos.
No geral, a pixel art está bonita e há até um tom meio cômico na dinâmica entre os dois personagens, o que é um ponto positivo.
Acredito que a experiência ficaria muito mais interessante se houvesse mecânicas em que um personagem precisasse liberar o caminho para o outro, incentivando cooperação. Por exemplo: um poderia ativar uma rampa, empurrar um bloco para abrir passagem ou acionar mecanismos que permitissem o avanço do outro. Isso traria mais profundidade e até uma ótima proposta para modo cooperativo.
Espero que receba essa crítica de forma construtiva, pois a intenção é contribuir para a evolução do projeto.
Olá! Seu jogo foi um dos selecionados para a minha análise no itch.
Você respeitou o tema de dois mundos, porém de uma forma muito simplista. Se o background não tivesse apenas duas cores diferentes, talvez nem fosse possível perceber claramente a proposta do tema.
A jogabilidade também é bastante simples e não apresenta um desafio real — consegui finalizar o jogo em menos de dois minutos.
No geral, a pixel art está bonita e há até um tom meio cômico na dinâmica entre os dois personagens, o que é um ponto positivo.
Acredito que a experiência ficaria muito mais interessante se houvesse mecânicas em que um personagem precisasse liberar o caminho para o outro, incentivando cooperação. Por exemplo: um poderia ativar uma rampa, empurrar um bloco para abrir passagem ou acionar mecanismos que permitissem o avanço do outro. Isso traria mais profundidade e até uma ótima proposta para modo cooperativo.
Espero que receba essa crítica de forma construtiva, pois a intenção é contribuir para a evolução do projeto.
