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Strygywer

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Puntos positivos:

  1. La mecánica de controlar dos personajes con habilidades diferentes es muy interesante y hace que los puzzles se sientan variados en lugar de depender de una sola habilidad.
  2. La ambientación submarina está muy bien conseguida. Los escenarios, colores y efectos transmiten muy bien la sensación de estar explorando el fondo del océano.
  3. El tutorial explica las mecánicas principales de forma clara, permitiendo que el jugador entienda rápidamente cómo empezar a jugar sin sentirse perdido.
  4. La interfaz es más limpia y agradable que en versiones anteriores, y los indicadores de qué personaje se está controlando ayudan bastante durante la partida.

Puntos negativos:

  1. Deberían mostrar de forma más evidente la tecla para cambiar de personaje. Es una mecánica fundamental y algunos jugadores podrían descubrirla solo por prueba y error.
  2. Aunque la mecánica de balancearse con la babosa es interesante, en algunos tramos se siente demasiado larga y repetitiva. Después de varios intentos pierde un poco el dinamismo del juego.
  3. Considero que la babosa podría tener alguna habilidad adicional o una función más relevante dentro de los niveles, para que ambos personajes se sientan igual de importantes durante toda la experiencia.
  4. Sería un buen detalle añadir más efectos visuales y sonoros cuando la babosa se engancha o se desengancha del pulpo, ya que eso haría que las acciones se sintieran más satisfactorias y fáciles de identificar.

Bugs:

  1. En algunas ocasiones la babosa no se engancha correctamente al pulpo, obligando a intentarlo varias veces aunque el jugador esté realizando la acción correctamente.
  2. En el segundo nivel, si la babosa muere mientras está enganchada al pulpo, al reaparecer ambos personajes pueden terminar fuera del mapa, impidiendo continuar normalmente.
  3. No estoy seguro si es un bug o una mecánica del juego, pero noté que hay momentos en los que la babosa puede saltar y otros en los que no, incluso estando en situaciones que parecen similares. No me quedó claro si existe alguna condición para poder hacerlo o si se trata de un comportamiento inconsistente.

Puntos positivos:

  1. La mecánica de Bobby sigue siendo el aspecto más fuerte del juego. Poder utilizarlo tanto como proyectil, plataforma y herramienta para resolver los puzzles hace que cada nivel se sienta dinámico y diferente.
  2. Se nota una mejora en el diseño de los niveles y en la presentación visual. Los escenarios son más agradables y el tutorial inicial ayuda a entender mejor la mecánica principal.
  3. La curva de aprendizaje del primer nivel está mejor planteada que en versiones anteriores. Poco a poco el juego introduce nuevas situaciones sin saturar al jugador desde el inicio.

Puntos negativos:

  1. La trayectoria que muestra el indicador de lanzamiento todavía no es completamente precisa. En varias ocasiones el disparo termina siguiendo una dirección diferente a la que el jugador espera, lo que puede generar frustración.
  2. Algunos elementos del escenario tienen un diseño que puede confundirse con obstáculos peligrosos o plataformas importantes, por lo que sería bueno diferenciarlos mejor visualmente.
  3. Aunque la mecánica principal se entiende, falta un poco más de retroalimentación visual y sonoro al realizar ciertas acciones, como congelar a Bobby o activar algunos objetos del escenario, para que el jugador tenga más claridad sobre lo que está ocurriendo.

Bugs:

  1. En algunas ocasiones, al lanzar a Bobby mientras la protagonista está pegada a una pared, el lanzamiento no funciona correctamente o Bobby atraviesa la pared y termina fuera del mapa.
  2. La animación de caminar de la protagonista hace que el personaje cambie ligeramente de tamaño mientras se mueve, dando la sensación de que se encoge durante la caminata.

Recomendación:

Sería un buen detalle añadir una animación de retorno de Bobby hacia la protagonista, ya que haría que la mecánica se sintiera más natural y visualmente más satisfactoria, creo que va un poco de la mano con el aspecto negativo del punto 3.

Puntos positivos:

  1. El juego ha mejorado bastante en el apartado visual. Las nuevas animaciones, efectos y la ambientación hacen que la experiencia sea mucho más atractiva y transmiten mejor la temática del juego.
  2. Me gustó que el juego premie la exploración y la observación. Tener que buscar las llamas y descubrir el camino correcto hace que completar un nivel resulte satisfactorio y no se sienta simplemente como avanzar de izquierda a derecha.

Puntos negativos:

  1. En algunos momentos el jugador avanza por prueba y error más que por información que le da el propio nivel. Agregar algunas pistas visuales sobre trampas o rutas importantes ayudaría a que la dificultad se sintiera más justa sin hacer el juego más fácil.
  2. Hay elementos que visualmente no comunican bien su función. Por ejemplo, algunas plataformas, trampas o llamas pueden generar dudas sobre cómo interactuar con ellas, por lo que sería bueno reforzar la retroalimentación visual para que todo sea más intuitivo.

Bugs:

  1. En algunas ocasiones, al caer o saltar cerca del borde de una plataforma, el personaje puede quedarse atascado y ya no responder correctamente, obligando a reiniciar desde el último checkpoint.

Puntos positivos:

  1. La idea de controlar a varios zombies mediante habilidades en lugar de moverlos directamente hace que el juego se sienta original y obliga al jugador a pensar antes de actuar. Es una mecánica interesante que destaca frente a otros juegos de puzzles.
  2. La dirección artística está muy bien lograda. El estilo de dibujo junto con la ambientación oscura generan una identidad propia y hacen que el jugador quiera seguir avanzando para descubrir los siguientes niveles.

Puntos negativos:

  1. La curva de aprendizaje sigue siendo algo confusa. Durante los primeros niveles no queda claro cómo seleccionar correctamente un zombie, usar sus habilidades o cuál es el flujo de acciones esperado. Un pequeño tutorial o mejores indicadores visuales ayudarían bastante.
  2. En algunos niveles el desafío parece depender más del timing perfecto que de resolver el puzzle. Sería bueno que el jugador pudiera experimentar distintas soluciones sin sentir que un pequeño error de tiempo obliga a reiniciar constantemente.

Bugs:

  1. En el nivel 3, en algunas ocasiones los zombies pueden quedarse atascados entre dos plataformas después de un salto, impidiendo continuar el nivel y obligando a reiniciarlo. Me ocurrió con ambos zombies, aunque no estoy completamente seguro de si es un bug o un comportamiento no intencional.

2. El nivel 4 es muy complicado de pasar, o al menos yo lo dejé sin pasar porque siempre me mata la gillotina.

La idea de controlar varios zombies para resolver puzzles me parece interesante y tiene bastante potencial. Lo que más me costó fue entender cómo interactuar con el juego al inicio, ya que los menús, controles y algunas mecánicas no son lo suficientemente claros. En varios momentos sentí que sabía cuál era el objetivo, pero no cómo ejecutar correctamente las acciones para conseguirlo.

Creo que el juego se beneficiaría mucho de un tutorial breve, una interfaz más descriptiva y mejores indicadores visuales para mostrar qué zombie está seleccionado, qué habilidades puede usar y qué recursos está consumiendo. Con una comunicación más clara hacia el jugador, sería mucho más fácil apreciar las mecánicas y el diseño de los puzzles.

Me gustó la atmósfera del juego y la idea de usar al pulpo para ayudar a avanzar a la babosa. La mecánica principal me parece interesante, pero durante mi partida sentí que la mayor dificultad no provenía de los obstáculos o puzzles, sino de aprender a dominar correctamente la interacción entre ambos personajes.

En varios momentos entendía perfectamente qué debía hacer, pero me costaba ejecutar la acción de la forma que el juego esperaba. Creo que ayudaría mucho hacer que el movimiento y la conexión entre ambos personajes se sientan más precisos y consistentes, de manera que el desafío provenga de superar los niveles y no de luchar contra la mecánica en sí.

Aun así, considero que la idea tiene bastante potencial y que con algunos ajustes en la sensación de control la experiencia podría volverse mucho más satisfactoria.

El juego es muy bueno y bastante entretenido. Sin embargo, creo que debería existir un tercer botón para controlar a Boby. Actualmente, el mismo clic sirve tanto para lanzarlo como para hacerlo regresar, y siento que eso limita el control que el jugador tiene sobre él. Considero que sería mejor tener una acción específica para lanzar a Boby y otra diferente para retornarlo.

Me gustó mucho la mecánica que permite dejar a Boby estático en una posición para utilizarlo como plataforma y poder saltar. Aun así, creo que el clic izquierdo no debería ser la única forma de gestionar todas sus acciones.

También sería interesante que Boby pudiera utilizarse mientras el personaje está en el aire para impulsarse o empujarse, permitiendo superar obstáculos de maneras más creativas. Esto añadiría profundidad al sistema de movimiento y aprovecharía mejor las mecánicas basadas en físicas.

Me gustó que la física del juego permita avanzar utilizando a Boby para interactuar con los obstáculos y que sea posible detenerlo en cualquier momento. Sin embargo, no sé si se trata de un bug, pero cuando intento golpear la pared del lado derecho con Boby en el obstáculo de la lava, este termina moviéndose hacia el lado contrario, generando un movimiento que no aporta nada a la jugabilidad. Considero que debería ser posible que Boby golpee la pared y que esta interacción sirva como una mecánica para progresar.

De la misma manera, creo que sería interesante que el personaje principal pudiera rebotar o impulsarse a partir de un golpe realizado por Boby. Esto abriría nuevas posibilidades de movimiento y exploración, además de enriquecer el diseño de los obstáculos y los desafíos de plataforma. Me gustó mucho.

Me gustan mucho los obstáculos del juego. Sin embargo, creo que en la primera plataforma que se cae deberían considerar que el jugador solo pueda superar el obstáculo si salta, y no que sea suficiente con avanzar caminando. Esto añadiría más dificultad y haría la experiencia más desafiante y frustrante de una forma intencional.

Algo similar ocurre con la trampa de los múltiples pinchos que caen. Actualmente, solo se activan cuando el jugador camina sobre la plataforma, pero no cuando salta y aterriza sobre ella. Sería mejor que se activaran en ambos casos para mantener la consistencia del desafío.

Durante la exploración de la caverna, considero que deberían existir más obstáculos o señales que confundan al jugador de manera interesante, en lugar de que simplemente muera por avanzar caminando en una dirección equivocada. El diseño debería ayudar al jugador a comprender que ese no es el camino correcto, aunque siga existiendo el riesgo o la dificultad.

Por otro lado, el ritmo de salto se siente un poco lento. También creo que debería existir alguna forma de derrotar al perro demonio, incluyendo una animación de muerte para el enemigo, ya que esto podría aportar más variedad a la experiencia de juego.