Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

mishkarch

78
Posts
9
Followers
2
Following
A member registered Jul 31, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

(2 edits)

Перепрошёл ещё раз. Что ж, могу поздравить тебя с тем, что получился полностью законченный проект (глюки с подсчётом чёртиков считаю несущественными). Геймплей понятный и не душный. Чувство меры тебе не отказало, три фазы - в самый раз, пять было бы уже перебор, имхо. Одно замечание (не претензия, а именно наблюдение): в статистике указываются изгрызенные тыквы, но я уверен, что полностью их спасти не получится, в силу ограниченности бега героини это невозможно даже при идеальной реакции игрока, так что возможно только теоретически, если она уже стоит именно там, где начинает трясти тыкву очередной чёртик. Таким образом, этот параметр характеризует не мастерство игрока, а везение. Правда, сейчас возникла мысль, что у тебя в игре постоянное зерно рандома, и тогда это будет оценкой памяти игрока. Но ещё раз проверять я не полезу :)

Ага, понял. А ты сам как отреагировал: с юмором или с досадой? Быстро нашёл? Сознательно туда тыкву кинул или случайно получилось?

(8 edits)

Спасибо за отзыв.

1. Не настаиваю на однозначной правильности такого решения, но от промежуточных чекпоинтов отказался сознательно (плюс сроки разработки поджимали). В том числе и с лабиринтом, мне хотелось, чтобы было не так, что игрок его один раз наобум пробежал и сохранился, а чтобы у него был стимул научиться проходить его рационально и быстро (примерно как в Dark Souls тебе надо научиться хладнокровно расправляться с рядовыми монстрами на пути к очередной попытке одолеть босса. Да, я сам такой дизайн временами ненавижу, повторяю, это эксперимент, есть много пространства для баланса и улучшений). Игра даёт способы для этого: можно или просто запомнить ключевые места по текстуре пола, или сообразить, как умно разбрасывать тыквы, чтобы их рисунок расположения помог ориентироваться в поворотах и тупиках лабиринта, или комбинируя способы. Да, в конце того уровня я как бы нарушил негласное правило, что здесь чисто стенки, но, опять же, мне казалось, что игроки, обнаружив разгадку, не обидятся и оценят юмор, потому что я не согласен с тобой, что это "обходные пути по воздуху" - обходные (ложные) как раз по островкам, налево или направо, а невидимый - именно что самый прямой к выходу. Кстати, обходными путями первоначально тоже можно было перепрыгнуть, пользуясь тем, что ты в прыжке продолжаешь управлять горизонтальным движением - там стенки не полностью перекрывали, оставляя небольшие зазоры. Но в финальной версии я удлинил стенки.

На болоте главное начать, дальше всё просто и довольно быстро :) А вот после него реально душно может быть, поэтому и выложил чит, потому что последний уровень имхо лучший, его стоит увидеть.

2. Здесь вопрос, в чём именно дело - твоём мониторе или том, что движок показывает разную яркость на разном оборудовании. Предлагаю в дискорде обменяться скриншотами одних и тех же мест, чтобы сравнить. Так или иначе, замечание ценное, в следующих играх постараюсь сделать настройку яркости.

3. Да, я уже осознал, что лоханулся с этим. С тенями молодец, так и было задумано - они малополезные для обнаружения абсолютного положения платформы, но прикинуть, где следующая относительно той, где ты стоишь - помогает и экономит время.

Может, субъективно, но, когда в помещении выключен свет, оно визуально воспринимается не погружённым в полумрак, а, скорее, заполненным паром или дымом.

(3 edits)

Спасибо за отзыв. Только что глянул твой стрим, посмеялся. Ты два раза был близок к разгадке. Первый раз у тебя был шанс увидеть в настройках клавиш опцию переключения языка, но ты глубоко в неё не полез, лишь поиронизировал, что для джема такие вещи избыточны. Второй раз, в самом конце стрима, три раза пытался перепрыгнуть пропасть с наскоку, в неверном направлении. Как говорится, безумие - точное повторение одного и того же действия, в надежде на изменение. Но ведь перед этим сам, во время первого прихода туда, заметил, что левый ближний островок перегорожен пополам невидимой стеной. Надо было с правого островка прыгать на левый, уже на его дальнюю половину, а дальше всё просто, до следующей головоломки :)

Спасибо за отзыв, Андрей, рад, что понравилось. Да, суровая реальность джемов такова, что чем-то жертвовать в любом случае приходится, выбор лишь в том, делать ли это хладнокровно либо в панике выбрасывать в последний момент :) Непредвиденный перерасход времени заставил отказаться и от звуков, и от одной из локаций.

Для меню настроек организаторы, к счастью, разрешают использовать заранее заготовленный шаблон, с нуля я всё это в сроки джема не потянул бы никак.

Уважаемые участники! Поздравляю с достижением финала 13 джема PGD. Предлагаю вашему вниманию оценку игры в рамках моих специально сформированных критериев. Подробнее о них можно прочитать здесь

https://itch.io/blog/622599/-

ВНЕШНОСТЬ: ***

[Забавный визуальный ряд с уютной квартирой и мемичными отсылками, но двумерный спрайт можно было бы гораздо лучше вписать в трёхмерное окружение, если озаботиться согласованностью его стиля и анимации. Сейчас он слишком чужеродно воспринимается. Звуки приятные.]

СПРАВЕДЛИВОСТЬ К ИГРОКУ: ***

[Вот уж не думал, когда формулировал этот критерий, что кому-то буду предъявлять претензии за невозможность проиграть. Я не из тех, кто ругает игры за чрезмерную лёгкость прохождения, также есть целые поджанры интерактивных историй, где проиграть принципиально невозможно, но там это воспринимается уместно, здесь же игрока сначала настраивают на бой, а затем засталяют несколько раз нажать на единственную кнопку атаки, подождать, повторить, и до неизбежного победного конца.]

ГЛУБИНА: *

[Её нет. В каком порядке совершать избиение обречённых - ни на что не влияет. Как и отсутствие малейшего выбора внутри боя.]

РАСКРЫТИЕ ТЕМЫ: ***

[Формально раскрыто, но как-то без огонька, и без влияния на геймплей. Требуется лишь надеть очки, после чего "ты их не видишь" становится ложным утверждением.]

УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ: **

[Завязка любопытная, но после первого боя не бросил игру лишь из желания получить ачивку "пройти все игры джема, которые могу пройти".]

Своими оценками я никоим образом не хотел оскорбить вас или ваш проект. Мнение носит сугубо частный характер и не повлияет на официальные результаты джема.

С любовью, мишкарх

Понравилась фигура мышатинки и её озвучка, эротичненько :)

Чтобы не было этого раздражающего застревания в проходах, надо бы вообще не давать персонажу стоять иначе чем в центрах тайлов (анимацию перемещений, конечно, оставить как есть).  Ведь игра по сути дискретная с шагом в размер тайла, так зачем сущности лишние плодить, если они удовольствия отнюдь не прибавляют?

Ещё один момент: в ситуации, когда лишь один из героев активен, сделать на месте потенциального появления второго какой-нибудь ненавязчивый прицел, может быть, едва заметную дымку или типа того. Тут ведь нет динамичного челленжа на глазомер, поэтому геймплей содержательности не потеряет, зато добавится комфорт интерфейса.

Если игра идёт в 60 fps, то один кадр около 16 мс. Я и не говорил, что подозревал реальный рандом, я говорил, что настойчиво возникает его ощущение. Просто сильно аудитория сужается из-за такого, но тут уж сам смотри.

По управлению - возникла мысль, что раскладка ASZX будет лучше соответствовать данным направлениям благодаря диагональному расположению S и Z. Если сам буду подобное делать, попробую её.

(3 edits)

Либо я криворукий, либо ещё что-то типа инпут лага, а может и просто оптическая иллюзия, но постоянно было, что я вот прямо уверен, что вовремя кликнул, а игра считает, что нет. То есть иногда было ощущение скорее рандома, чем связи мастерство -> успех. Из-за этого базовая механика не зашла, а жаль, остальное вполне приятно.

Парочка пожеланий всё же есть. Во-первых, у музыки есть постоянный темп, и под это дело хорошо бы синхронизировать такты с оборотами крутилки. Сразу проявился бы дополнительный уровень комплексного восприятия. Сейчас они почти вровень, но всё же не совсем.

Во-вторых... а вот здесь проблему укажу, а решение сходу не назову. В игре изометрический вид под 45 градусов, а управление идёт по WASD или стрелкам, то есть горизонтально-вертикальное. Из-за этого я часто сбивался, то есть хотел двинуть героя вверх-влево, а он шёл вверх-вправо.

Мои компаньоны по прошлому джему создали один из немногих проектов нынешнего, вплотную приблизившийся к праву называться полноценной игрой. Много уровней, простая, но прикольная идея, и единственная на джеме, получившая от меня все пять звезд за максимально честное раскрытие темы.

Крошечная, но для меня очень неприятная недоработка: отсутствие дублирования кнопки рестарта с клавиатуры. Это утомляет правую руку, вынуждая постоянно дёргать мышь к этой кнопке каждые несколько секунд, сбивает позиционирование курсора с прошлой попытки и ломает темп, который, насколько я понимаю задумку, должен быть в духе чего-то вроде Super Meat Boy.

Арчер верен своему дизайнерскому стилю. Но в этот раз превзошёл самого себя: я до стрима Солнера даже самое первое действие с ракетой не смог сделать, хотя перетыкал, кажется, всё. Но и после стрима у меня получается запустить ракету по чисто случайным тыкам и кликам, так и не понял, что именно я делаю :) Впрочем, дальше геймплей бодренький, и если бы не невозможность промотать вступление, я бы ещё несколько раз попытался.

Попробую ещё, но вчера я практически в упор бил (то есть они пролетали почти на расстоянии соседнего здания).

Присоединяюсь к претензии первого комментатора насчёт отсутствия одного из базовых элементов уважения к игроку - возможности пропустить вступление.

Что касается геймплея, то особого смысла в эхолокаторе нет - препятствия хорошо видно и без него. И основной проблемой становится не ограничение в 10 сканирований, а кривые  несправедливые коллайдеры. Так что не вижу здесь раскрытия джемовой темы.

(1 edit)

Неприятное интерфейсное решение: по Esc вместо выхода на стартовый экран-справку с возможностью вернуться в игру, нас просто выкидывает в винду. Получается наказание игроку, не выучившему наизусть раскладку управления. Справедливости ради, в данном проекте управление не навороченное, и потому проблема не критична.

Стилистика текстов "порадовала" красивыми русскими словами вроде "скипнуть", "ивент" и т.п. Кстати, в начальном мультике я сижу, читаю, понимаю, что прочитываю быстрее, и в какой-то момент "скипаю", чтобы побыстрее перейти к следующему кадру. Ага, в подсказке не написано, что пробел "скипает" сразу весь мультик.

Ещё в утверждении, что герой может умереть, если за минуту не нажмёт кнопку мыши, я не понял: "может умереть" это значит, что с какой-то вероятностью он умрёт, а с какой-то нет?

Нет подсказок по управлению, и не заметил какого-либо эффекта от стрельбы по тарелкам пришельцев.

Наверно, придётся в начале следующих игр вводить настройку яркости, типа двигайте ползунок, пока символ слева станет не виден, а символ в центре едва виден...

С наклонными поверхностями - да, там просто беда, если нормальный проект делать, надо всё переписывать.

Может, у тебя яркость монитора низкая? Потому что там не чёрная заливка, а довольно красивый многослойный динамичный шейдер (реагирующий на твоё направление и скорость), преимущественно в тёмно-фиолетовых тонах.

Это радует! А какие моменты самыми трудными показались, или не было таких?

Да, я уже признал проблемы со сложностью. Тут проблема в неспособности её адекватно оценить, например, я переживал, что переборщил в предпоследнем уровне (с крошечными островками который), но стример прошёл его без особых затруднений. И в то же время наблюдаю проблемы у игроков в местах, которые сам считал легко проходимыми.

А ещё хуже, что сложность временами переходит в тот тип сложности, который я сам не люблю и критикую в чужих проектах - душность, неудобность и ощущение, что успех зависит от слепой удачи, а не навыка. Так что совсем не горжусь этим, но - джемовый дедлайн, ничего не поделаешь.

Если всё же решишь допройти, то советую присматриваться к "дыханию" локаций, планировать, подгадывать тайминги, потренироваться в безопасных местах, особенно в прыжках с наклонной поверхности, подобрать удобный вариант управления. И всё получится. Главное, плюнуть на перфекционизм и выбирать, где хладнокровно пожертвовать одним-двумя сердечками.

Хотя, у меня вроде бы получалось пройти по отдельности все этапы, вообще не получая урона. Но кое-где это действительно невероятно трудно.

Не помню уже, но вроде бы у птицы даже не попросить полететь.

(1 edit)

Понимаю, мне самому в этот раз пришлось делать нелёгкий выбор между простой идеей и оригинальной. И всё же любая идея - это более расплывчатая категория, идею чужого проекта мы в некоторой степени угадываем. А реализация всегда предельно конкретна. Поэтому, например, в номинации "оригинальность" я оцениваю именно качество реализации, а не голую идею и  фантазии на тему, что могло бы получиться :)

А жаль, что не сделал. Я не вижу плохого в совпадении идей - наоборот, интересно было бы сравнить разные реализации.

Первое получилось, второе никак.

(2 edits)

Описание игры гласит "В игре три основные концовки и несколько  концовок-смертей - собери их всех!" Но мне пока что удалось собрать несколько способов застрять :) Парочку концовок без смертей получил, самую истинную не получилось. Графика красивая (одна из двух игр, получивших от меня 5 звёзд), и окружение, и персонажи, только кот не понравился, потому что я вообще котов не люблю :)

По геймплею опять же была бы лучшая игра на джеме, если бы амбиции на нелинейность были бы лучше доработаны, а так, когда застрял в очередной раз, не понимаешь, то ли сам тупой, то ли на баг наскочил.

(1 edit)

Ещё один редкий и ценный для меня случай, когда автор делает ставку на геймплей. Причём здесь вдобавок к этому ещё и симпатичная пиксельная графика. Ну и забавные отсылки к пользователям сервера, включая меня :) Из пожеланий:

1) сделать более внятное объяснение в начале игры насчёт управления и интерфейса. (Да, в начале есть подсказка про клавиши движения, и, разумеется, когда начиналась игра, я сразу начал двигаться, в результате меня мгновенно отбрасывало всё к той же подсказке, без каких-либо объяснений. Таким образом, моё знакомство с игрой могло на этом и закончиться с букетом единичек в оценках. Но всё же подождал чуть дольше, ледяные кусочки исчезли. Ага, тем джема отработана, хоть и грубовато. Дальше всё шло более-менее гладко, хотя тонкости управления в бою всё равно пришлось постигать методом тыка.)

2) сделать какую-то отчётливую концовку в истории

3) скрыть ненужный курсор мыши (либо задействовать мышь в управлении, хотя может и не стоит, так как противоречит философии трушного рогалика, в котором всё на хоткеях)

Это просто чтобы игра перестала восприниматься недоделанной. Но вообще вижу в этом скромном рогалике приятный потенциал, и с удовольствием поиграл бы в более масштабную версию, с увеличенным количеством контента, разнообразными боями и нелинейными квестами :) Тогда был бы однозначно мой фаворит в этом джеме.

Понравилась менюшка и кораблик неплохо выглядит, но если смотреть на вулкан, то становится понятно, что сам кораблик неподвижен и только раскачивается. Так что из пожеланий: 1) сделать раскачивание более корректным (чтобы была какая-то корреляция с расположением людей) 2) заставить корабль двигаться вперёд, чтобы мы могли прибыть в порт и стражник потребовал бумаги.

У меня уже установлено.

Точка входа в процедуру CreateFile2 не найдена kernel32.dll

(2 edits)

Спасибо за отзыв. 

- Да, в главном меню планировалась музыка, но добрался до неё в последний час, вдохновения не было, плюнул и вместо этого сделал ещё один уровень.

- Согласен с тем, что со сложностью мы кое-где перегнули палку, предпоследний уровень сам прохожу лишь с нескольких попыток. 

- Насчёт темы - опять же согласен. Да, была и вторая задумка, раскрывающая тему просто идеально, но она была рискованной и неочевидной в реализации. Решили, что для удовольствия самих игроков увлекательный геймплей важнее, чем полное соответствие теме. :)

(2 edits)

Спасибо за отзыв. Да, я учёл отзывы с прошлого джема и постарался избежать старых ошибок. При новом прохождении обрати внимание, что ты можешь сразу допрыгать до нужного уровня кнопкой J. Только не стирай файл progress.pgd, либо можешь сам поредактировать, я специально не стал его шифровать :)

Не запускается. Специально для этой игры установил, что просила, хотя джемовые игры так себя вести не должны, как мне кажется.

Симпатичная рисовка. В качестве пожеланий: 1) поправить регулятор громкости, сейчас он подглючивает при первом касании, 2) сделать собственно игру.

Ценный для меня случай, когда авторы в приоритет ставят геймплей, а не визуал. Как участник джема, я тоже рассматривал вариант сделать что-то в духе первой серии "Игра в кальмара". В процессе игры в качестве пожеланий возникло: 1) как-то доработать механику летящих ядер: сейчас они самонаводящиеся, однозначно нечестным это не назовёшь, можно воспринимать как неотвратимость наказания, но в нынешней реализации прыжок оказывается бесполезен 2) более внятно и осмысленно преподнести механику PUSH, сейчас она вроде бы работает так, что если встать за спиной конкурента, можно тихонько его подтолкнуть его и подставить под выстрелы, но обычно такое поведение себе дороже 3) убрать надписи PEACE и STILL - они обесценивают наблюдение за самой избушкой, не говоря уж о том, что сами по себе очень назойливые 4) в продолжение предыдущего пункта - после удаления надписей игроку станет трудно идентифицировать себя в толпе других, надо добавить ему визуальной уникальности 5) в целом сбалансировать тактику, чтобы перед игроком стоял нетривиальный выбор - либо идти кратчайшим путём к цели в гуще толпы, рискуя попасть под ядро, предназначенное другому, либо отклониться в сторону более безопасного, но длинного маршрута.

Симпатично по визуалу сделано, но недоработано. Было написано сбивать плохие слова ПКМ, но по факту непонятно - то ли быстро кликать по летящему шару, то ли навести на него мышь и держать зажатую кнопку. Случайно выяснил, что, оказывается, это левой кнопкой надо делать. Но это оказалось неважно, потому что в игре всё равно невозможно проиграть. Просто стоишь, ничего не делаешь, счёткик духа на нуле, а таймер тикает дальше. Когда надоело, нажал ALT+F4.