Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Персональные критерии оценивания игр на джеме

Экспериментальный набор критериев, сформированный в попытке максимально и по возможности равномерно покрыть всё пространство личных ощущений от игры. Некоторая корреляция между ними есть, но я подозреваю, что невозможно обеспечить одновременно полноту покрытия и независимость критериев.

ВНЕШНОСТЬ

Та самая "одёжка", по которой, согласно поговорке, встречают. Впрочем, она будет сопровождать вас на протяжении всего процесса. Если отбросить компоненты, которые делают проект собственно игрой, то оставшееся как раз и будет внешностью - результат работы художников, композиторов, сценаристов. Кое-кто из творцов откровенно признаётся, что прибегает к этой косметике в надежде замаскировать несовершенство игровых механик, однако даже матёрым геймдизайнерам не стоит недооценивать красивую обёртку: без неё мы получили бы очень нишевый продукт, оставшись наедине с сухими числами, формальной логикой и голыми коллайдерами.

СПРАВЕДЛИВОСТЬ К ИГРОКУ

Как и в жизни, справедливость в игре - понятие субъективное. Враги могут на порядки превосходить игрока числом, здоровьем и мощью оружия, а битвы с ними - быть изнурительными, с десятками неудачных попыток. Логические задачи дозволяется сколь угодно запутывать, направляя по ложным следам. Допускаются злые шутки над игроком, терзание его коварным рандомом, смакование нелепых ситуаций, в которые его загоняет игра. Всё перечисленное легитимно при единственном условии: если игрок будет считать, что игра всё равно обходится с ним пусть сурово, но честно, а в игровых неудачах винить исключительно себя, испытывать азарт и жажду преодоления трудностей. Этот критерий обособлен от остальных: там по умолчанию стоят минимальные оценки, повышение игродел должен заработать благими делами; здесь же надо стараться не растерять исходный максимум. А споткнуться можно много обо что: неудобное управление; выход в меню нажатием одной клавиши, вместо постановки на паузу обнуляющий весь достигнутый прогресс; сломанный баланс; косноязычие в описании квеста или правил игры; неинтуитивный, вводящий в заблуждение интерфейс; необходимость из раза в раз перепроходить надоевший этап или просматривать непропускаемую заставку; и, само собой, раздражающие баги разной степени критичности... Всё это закономерно вызывает у игрока отторжение, ощущение обиды и неуважения к нему - и оценка в номинации стремительно падает. Проблема особенно болезненна в условиях сжатых джемовых сроков, когда в стремлении полностью реализовать задуманное, добавить в игру побольше контента игродел урезает время на полировку. Если не хочет уйти на дно, он должен верно расставить приоритеты.

ГЛУБИНА

Необязательный критерий в том смысле, что игра может быть признанным шедевром своего жанра, не требующим никаких доработок, и между тем иметь низкую оценку в данной номинации. Всё же я добавил её, чтобы поощрить изящные и свежие дизайнерские мысли. Глубокий геймплей может состоять из небольшого количества простых ингредиентов, но между ними определённо должна присутствовать синергия, комбинирующая огромное число ситуаций, проблем и доступных решений, что стимулирует высокую реиграбельность и оживлённый обмен опытом между игроками.

РАСКРЫТИЕ ТЕМЫ

Спорная номинация во многих аспектах. Среди игроков нет единого мнения о принципах выставления оценки. Для одних допустимо банальное обыгрывание темы в сюжетном ключе, другие требуют непременного раскрытия средствами игровых механик. Кто-то упражняется в нетривиальной трактовке какого-то слова из формулировки, кто-то на заурядном прочтении темы выстраивает незаурядную задумку игры. Ситуация и судьба всего джема сильно завязана на удачный выбор самой темы. Одна может с первых секунд отправить фантазию в восторженный полёт; другая, повиснув тяжёлой гирей, инициирует сомнительный челлендж, если её полноценное раскрытие через геймплей конфликтует с интересностью этого самого геймплея. В последнем случае перед участником джема встаёт дилемма: чем пожертвовать. С точки зрения радости, которую способна доставить интересная игра, её вписывание в заявленную тему вторично. С другой стороны, после подведения итогов имеют место проявления недовольства, если побеждает игра, откровенно уступившая конкурентам в плане раскрытия темы. Нюансы правил джема, регулирующие эту проблему, как и сам выбор темы, всецело зависят от здравомыслия организаторов.

УВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ

Самый иррациональный критерий, и при этом самый важный, настолько, что лидера в этой номинации в большинстве случаев можно смело объявлять победителем всего джема, а низкая оценка, опять же, практически гарантированно означает провал игры в целом. Обычно это номинация коррелирует с первыми тремя. Безусловно, увлекательность подпитывается и глубоким содержательным геймплеем, и плавным игровым опытом, свободным от недоразумений и досадных дизайнерских ошибок. А случается, один лишь захватывающий сценарий способен цепко держать вас у монитора даже при безнадёжно испорченной игровой составляющей. Или просто понравится долго бродить по безжизненной, но атмосферной локации, разглядывая любопытные детали под чарующую музыку. Но бывает, что в проекте нет ничего перечисленного: заезженный однообразный геймплей, издевательские погрешности дизайна, отсутствие сюжета, жалкий визуальный ряд - и притом, непостижимым образом, вопреки рассудку, эта поделка затягивает вас с головой. Тайная магия игростроя... Этот параметр даже хочется обозначить как "влюблённость в игру", потому что ведь бывает и наоборот: и умная игра, и красивая, и "не такая как все", и к тебе со всем уважением - а ты зеваешь от скуки. Подводя итог, лично я бы не придавал слишком много значения самой по себе продолжительности: одна игра пленит вас на часы, а другая, заточенная на короткое одноразовое прохождение, лишь на три минуты - но это будут такие три минуты!

Support this post

Did you like this post? Tell us

Leave a comment

Log in with your itch.io account to leave a comment.