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Kituss

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Night of the Living Harolds is deceptively fun ! Once you get into the meat of it, the game is full of innovative systems that I would never have expected in RPG Maker. Great concept that could actually be used in a full game, which I'd love to see !

Je pense qu'il est important de le garder ; on fait tous des projets moins bons que d'autres et il y a toujours quelque chose √† en tirer, m√™me si √ßa ne te para√ģt pas √©vident tout de suite. Tu sauras sur quoi te concentrer par la suite pour am√©liorer les points qui te font d√©faut ! :)

La jam est passée mais rien ne t'empêche d'améliorer le jeu pour le sortir à part, au contraire, ce serait même une très bonne chose !

bon ben c'est parfait bravo au gagnant

(Edited 1 time)

Une mythologie invent√©e juste pour un jeu, c'est tr√®s plaisant mais vu la lourdeur des descriptions de l'intro, on m√©lange tout et on se retrouve vite confus... Je pense qu'il faudrait essayer d'all√©ger un peu les r√©f√©rences au d√©but. Surtout que la suite est tr√®s bien fichue avec un mapping clairement ma√ģtris√©, un syst√®me d'invocation de monstres par sacrifice qui aurait parfaitement sa place dans un jeu plus complet et qui rejoint donc un syst√®me de combat original. 

Comme l'a dit Elogio, le point faible de l'H√©ritage des Corbeaux est que l'√©quilibrage de ces dits monstres reste √† am√©liorer en les rendant un peu plus forts. Rien que d'un point de vue logique, si on est pr√™t √† faire un sacrifice pour s'allier √† des entit√©s d√©moniaques, on s'attend √† ce qu'elles soient au moins plus fortes que soi :). J'esp√®re que tu profiteras √† fond de ce syst√®me, il y a beaucoup de potentiel √† ce niveau ; utilisation des d√©mons pour avoir de nouvelles comp√©tences, fusion entre les d√©mons un peu √† la Persona...
On aimerait également voir des énigmes un peu plus élaborées afin de varier un peu.

Rien de très grave cependant, surtout en considérant que et on a dans l'ensemble affaire à un très bon petit jeu dont j'adorerais voir le concept étendu dans une version complète. N'hésite pas à le présenter sur des forums de making afin de récolter plus d'avis, bonne continuation à toi Ezekiel !

Commen√ßons par le n√©gatif : ton mapping est pour le moins chaotique avec beaucoup d'√©l√©ments inutiles, s√Ľrement la faute √† des maps bien trop grandes. Les portes ne sont pas faites pour s'ouvrir sur les c√īt√©s et c'est assez sale, utilis√© comme √ßa. La traduction anglaise est un tr√®s bon point mais est √† r√©√©crire (fautes fr√©quentes bien que mineures, des phrases en fran√ßais laiss√©es √ßa et l√†). 

Ceci dit, tout ceci est facilement corrigeable ! L'id√©e de faire un jeu d'exploration/narration sans combats me pla√ģt bien, et on voit clairement que tu as apport√© un certain soin √† la mise en sc√®ne. J'aime particuli√®rement la r√©daction du journal au cours du jeu qui sert de "sauvegarde". Ilias a du potentiel si tu l'allonges tout en passant plus de temps sur le mapping afin de faire quelque chose de plus joli/agr√©able √† traverser. Bon courage pour la suite, Bastien !

Tu sors tout de suite de la masse avec des syst√®mes √† la fois inventifs et qui fonctionnent : c'est pas donn√© √† tout le monde et √ßa fait son petit effet ! Il faut un petit temps d'adaptation pour comprendre le but du jeu (surtout au tout d√©but o√Ļ on est jet√© dans une grande carte sans explications), mais une fois que c'est fait, on ne cesse d'√™tre √©tonn√© par tes id√©es. Tu pourrais tr√®s bien faire un jeu plus long qui incorporerait ce genre d'√©nigmes de temps √† autre et √ßa passerait sans probl√®me ! Seules les maps sont un peu √©tranges car √©trangement mapp√©es : √ßa manque de logique, surtout pour la base rouge.

Bravo en tout cas pour avoir utilis√© le tileset donjon pour faire quelque chose d'original, c'est assez rare pour √™tre soulign√©. J'ai bien appr√©cie le temps pass√© sur Ubris, c'√©tait court mais plaisant ! Bonus de 10 points pour l'√©cran-titre absolument sublime ‚ô•

C'était très sympa, surtout les blagues de fesses lol !

Quelques id√©es int√©ressantes qui se voient g√Ęch√©es par trop de combats basiques et r√©p√©titifs. C'est dommage ; les personnages sont bien √©crits et marrants (les bulles d'√©motion dans tous les sens ajoutent de la vie aux dialogues), certaines √©nigmes sont intelligemment pens√©es, mais √ßa reste un point noir qui g√Ęche l'envie de progresser. Essayez de rendre plus douce la courbe de difficult√© pour mieux faire passer la pilule !

I hope you didn't take the fact that I said "real" in a bad way ; I only meant to say it to underline the fact that The Truth was made in a jam and is not 100% of what you could do. It's real nonetheless !

Glad you kept on working on it, I'll be sure to give it a try. :)

Well, The Truth certainly was fun. Your mapping could be better, the narration tends to feel a bit lacking (characters that really seem alive are tough to write, but much more fun when done right)... and I didn't really mind since there were lots of fresh gameplay ideas. That was a nice surprise ! I didn't expect these kind of point-&-clicky puzzles in a RPG Maker game but the result was pretty interesting. 

I liked The Truth more than I expected to and would love to see what you could do in a "real" game with more work put into it. :)

Excellente surprise ! L'id√©e de se limiter √† une petite poign√©e de grandes maps est bonne et permet de mieux les travailler. √áa se ressent au niveau du mapping, mais aussi de la familiarit√© qu'on acquiert petit √† petit avec le donjon. Tu as √©galement cr√©√© des √©nigmes que je ne m'attendais certainement pas √† voir en jam, comme l'√©chiquier qui √©tait une excellente surprise. 

On se retrouve donc avec un petit jeu narratif ambitieux, qui sait ce qu'il veut faire et o√Ļ s'arr√™ter. Tout n'est pas parfait, comme le sc√©nario qui m'est personnellement pass√© un peu √† c√īt√© ou les dialogues pas assez vivants √† mon go√Ľt, mais je pinaille ; pour une cr√©ation faite en temps aussi limit√©, le r√©sultat est clairement excellent. Je suivrai en tout cas ton travail perso s'il est √† la hauteur de MERCURE et te souhaite une tr√®s bonne continuation. :)

C'est difficile de vraiment dire ce qui va ou non dans Orbseeker : tu as cr√©√© un donjon qui respecte parfaitement le th√®me en moins de 72h, il fait son taff, mais le tout manque vraiment d'ambition et d'attention aux d√©tails. J'aurais aim√© voir un mapping un peu plus soign√©, des comp√©tences plus d√©velopp√©es pour les personnages ou une narration un peu plus r√©aliste. La faute au temps limit√© peut-√™tre ?

Dans l'√©tat, Orbseeker est trop basique et m√©rite vraiment d'√™tre peaufin√© pour sortir du lot. Pour un premier jeu, le r√©sultat est satisfaisant mais le potentiel de faire bien mieux existe. M√™me en gardant ce qui existe d√©j√†, il y a moyen de faire des ajouts pour rendre le tout plus prenant ! J'esp√®re que tu continueras de travailler dessus et, si le coeur t'en dit, le pr√©sentera sur des forums de making afin de recueillir plus d'avis √† l'avenir.  Bonne continuation √† toi en tout cas !

Que ce soient les rencontres aléatoires inutiles tous les deux pas, l'humour qui tombe à plat neuf fois sur dix ou le mapping quasiment inexistant, on passe un mauvais moment sur Solide comme un roc. C'est dommage, car les jeux à vocation humoristique peuvent être agréables s'ils restent légers ; là, j'ai eu l'impression de ne rien comprendre (private jokes ?) la plupart du temps et que les combats étaient très superflus.

Mon conseil serait de rendre tout √ßa moins lourd en travaillant sur tous ces points. Par exemple, si tu tiens √† garder les combats √† tout prix, pourquoi ne pas virer les rencontres al√©atoires et en faire une poign√©e totalement script√©es ? √áa te permettrait de les rendre plus faciles et moins frustrantes ! Couple √ßa √† des maps moins labyrinthiques (voire m√™me avec des petites √©nigmes pour diversifier un peu) et on aurait d√©j√† plus envie de continuer √† jouer.

J'espère ne pas te blesser avec mes commentaires, le but est au contraire de t'apporter des conseils pour t'améliorer et je serais ravi de voir une nouvelle version du jeu plus peaufinée à l'avenir. Tout n'est pas négatif et tu as déjà participé à une jam et créé un jeu en temps limité, tout le monde n'en est pas capable ! Bonne continuation pour la suite :)

Je vous ai donné mon avis en live, mais en voici un petit résumé :

Le donjon du diable, malgré son nom qui donne vraiment peu envie, est mon coup de coeur des "jeux classiques" de la jam. Il respecte purement le thème et propose un vrai gros donjon comme on les aime, avec plusieurs parties à thèmes, de gros boss et de nouvelles mécaniques dans tous les sens. Je pense d'ailleurs ne jamais me remettre de votre idée pour les combats...

Il y a quelques rares d√©fauts, comme un mapping parfois un peu bancal ou une difficult√© pas toujours bien √©quilibr√©e, mais rien qui ne g√™ne trop, surtout pour un jeu fait en temps limit√©. 

Constat mitig√© pour Spiritus : j'ai beau avoir appr√©ci√© le contournement habile du th√®me ainsi que toutes les petites id√©es saupoudr√©es au long du jeu, le r√©sultat final m'a d√©√ßu. Tu prends un ton un peu trop inutilement s√©rieux (la lumi√®re, l'ombre, les t√©n√®bres, on conna√ģt la rengaine) qui n'apporte pas grand chose alors que tout commen√ßait pas mal si on allait du c√īt√© de la retrospective √† gauche ! Le travail sur la m√©taphore de la map √©tait assez impressionnant (bien qu'un poil trop rapide), notamment son √©volution et l'apparition de trous de m√©moire.

Mais le b√Ęt blesse par la suite quand le jeu se fait trop moralisateur. On peine √† vraiment se sentir coupable de ses choix moraux quand le jeu nous force √† les faire, ou √† se sentir impliqu√© dans un √©ni√®me discours entre t√©n√®bres et lumi√®re... C'est dommage car Spiritus est fourr√© d'id√©es de gameplay int√©ressantes, comme le labyrinthe √† la fois rapide et bien con√ßu ou le mini-jeu des boutons (d'ailleurs trop obscur pour moi, mais on va dire que c'est la fatigue). 

L'atmosphère de Stefania est plaisante de bout en bout, avec de bonnes idées pour poser une ambiance calme et des personnages vivants avec une vraie histoire derrière eux. Tout y est bien écrit et on accroche donc facilement, même si c'est un peu long par moments et qu'on se retrouve parfois perdu à tout essayer sans vraiment savoir à qui parler... Mais comme le jeu ne s'éternise pas et se termine assez vite, ce n'est pas non plus handicapant.

Pour un premier jeu fait sous RPG Maker en moins de 72h, le résultat est en tout cas impressionnant et contourner le thème d'une telle façon tout en le respectant est admirable. Stefania est pour l'instant mon coup de coeur de la jam et j'espère voir plus de créations dans le genre de ta part à l'avenir, bonne continuation !

trop bien la voiture, lol. 5/5

La Crini√®re d'Azur m'a laiss√© une bonne impression et je suis d'autant plus surpris de voir que c'est ton premier jeu, bravo ! Il respecte enti√®rement le th√®me et s'articule autour d'un seul donjon qui fait un peu office de "prologue", mais r√©ussit √† ne pas s'y √©terniser malgr√© tout et √† proposer un condens√© de m√©canismes tr√®s plaisant √† voir. Par exemple, le fait qu'on ait deux √©nigmes diff√©rentes (les rochers/les leviers), un type de terrain sp√©cial √† √©viter, plusieurs types d'ennemis, une v√©ritable progression des personnages... C'est un v√©ritable donjon et pas juste une suite de maps qui respectent le th√®me sans r√©flexion derri√®re. De m√™me, les personnages sont √©crits de fa√ßon √† para√ģtre vivants et j'ai souri √† plusieurs blagues.

Fais attention √† l'√©quilibrage des ennemis √† l'avenir : c'est un point difficile √† ma√ģtriser dans un RPG, et il n'√©tait pas parfait ici. Le second type d'ennemi que l'on rencontre est bien plus puissant que le premier, et m√™me si on s'en sort avec des objets, j'ai peur que √ßa escalade trop vite √† l'avenir et que l'on se voit en difficult√© si on ne farm pas (ce qui serait dommage). De m√™me, le boss final est un poil trop puissant et a failli me d√©truire compl√®tement, m√™me s'il reste faisable. Essaye de faire tester ton jeu √† plusieurs personnes de niveau diff√©rent afin de voir comment ils s'en sortent, √ßa peut √™tre utile m√™me avec seulement 3-4 personnes !

Ton mapping √©tait tr√®s correct, surtout pour un premier jeu r√©alis√© avec une limitation de temps et de tileset... On aurait pu voir une plus grande vari√©t√© dans le jeu, mais je ne pense pas que tu aies faut√© √† ce niveau en consid√©rant que tout ceci ne repr√©sente qu'un seul donjon dans des mines. 

Au final, j'ai été agréablement surpris par La Crinière d'Azur. C'était un prologue bien construit, qui se suffisait à lui-même et donne malgré tout envie de voir une suite. Si jamais tu continues à travailler sur le projet, pense à le présenter sur des forums de making pour avoir plus d'avis et de l'aide ! Bonne continuation à toi. :)

Coucou HeroNIKE ! J'ai test√© ton jeu et voulais te faire un petit retour rapide.

Tu respectes bien le th√®me, except√© pour la musique de l'√©cran-titre qui n'est pas issue des RPT. Pas un gros probl√®me et certains jeux font pire donc on va pas rester l√† dessus, fais juste attention pour la prochaine fois ! Par contre, l'utilisation du tileset donjon est respect√©e jusqu'au bout et tu le rentabilises √©norm√©ment avec un √©tage = une zone. C'√©tait une surprise agr√©able, et tu aurais pu continuer dans cette lanc√©e en donnant √† chaque √©tage un th√®me un peu plus particulier : par exemple des √©nigmes avec des glissades dans la zone de glace, des rochers √† pousser pour passer sur la lave dans la zone de feu, un labyrinthe dans la zone foresti√®re... Ce ne sont que des id√©es qui me passent par la t√™te, mais il y avait mati√®re √† faire !

L'autre aspect agr√©able du donjon d'Iranusse √©tait l'√©quilibrage des combats. Dans un jeu aussi court, on ne s'attend pas √† des syst√®mes trop compliqu√©s ou √† une difficult√© frustrante, et c'√©tait pile dans ce √† quoi je m'attendais d'un jeu de jam. √áa manquait un peu de comp√©tences ou d'une progression plus int√©ressante, mais rien de vraiment grave.

Ton gros souci est vraiment celui de l'écriture : tous les dialogues sont à réécrire intégralement, que ce soit au niveau de la grammaire, de l'orthographe ou de la logique (Sena ici, "Senna" là...). On ne va pas s'éterniser là dessus, je pense que tu en es conscient ! Mais lorsqu'un jeu est bien écrit, ça motive naturellement à s'y investir. N'hésite pas à demander de l'aide à quelqu'un pour ça la prochaine fois, il n'y a pas de honte ! Le mapping était également décevant avec des salles trop grandes, linéaires et vides d'intérêt. J'en reviens à mes idées basiques de tout à l'heure qui rejoignent ce point et pourraient agrémenter la progression du joueur...

Le constat final, c'est que le donjon d'Iranusse est un premier projet intéressant. Il n'est pas au niveau d'autres participants, mais pour une création de débutant réalisée lors d'une jam, il y a de bonnes idées qui pourraient être exploitées à l'avenir ! Mon conseil est de revenir dessus, reprendre certains concepts et les travailler dans d'autres petits projets. Si jamais tu veux les présenter sur des forums, n'hésite pas, c'est un très bon moyen d'avoir des retours et de t'améliorer.

Bonne continuation à toi en tout cas, j'espère entendre de nouveau parler de tes jeux à l'avenir !