Interesting concept.
It's difficult to know which wire I'm cutting. If you use similar mechanic in the future make sure you add a highlight or an outline for objects player interacts with.
karasikrus
Creator of
Recent community posts
Good luck with your project!
There are jams that focus specifically on finishing or enhancing existing projects. Like this one: https://itch.io/jam/portfolio-builders-jam-week-83 Check them out so more people could play your game!
Great start. Congrats on submitting a game!
I noticed a bug where sometimes after getting under a platform while falling the game puts me on top the platform.
It's cool that you've added a coyote time..
For improvements you cna work on the idea a bit and add something more interesting to interact with. Maybe a coin whic increase your time or maybe time only moves if you move or yout characters become more jumpy the less time you have -- something like this.
Check videos on making platformers (GMTK has nice demo on itch about platformers) and follow its tips.
For future jams you can have some parts of the game pre-made. Like a menu or character controller. And then during the jam come up with and idea and enhance you base template with new mechanics. That would save you a lot of time.
Also, if you make a web build more people will play your game.
The game looks and sounds good. The gameplay loop is working.
The gameplay itself is a bit shallow though. It's important to have combos likae playing progressive magic and doubling a card effect, but all cards which interact with opponent's deck are just random (or I had to pay attention to card backs of ,y opponent, but this information didn't get to me).
Maybe having some jokers in hand for a conterspell or being able to chuse one of the few resolution of the card when it is played could make it better. Obviously it's a game jam and you didn't have much time so great job!
I'd say it lacks in creativity of main idea (since it''s just classic Sokoban) but the puzzles are nice.
The amount of puzzles and their difficulty hit the spot. For me it was quite easy, but for someone who have not played these types of games the challenge level is perfect.
Music and art is very cozy.
It's a simple game, but I really enjoyed it.
Nice idea and visuals.
A difficulty is a bit high in my opinion. Many times I knew what i needed to do to complete the level, but execution needed was too difficult. msller gaps between platforms and larger gaps between spikes would have helped.
You are absolute madlads for adding a level editor in a jam game!
The idea is good. The aesthetics are good.
There are just few minor problems;
- The game end too abruptly when there are no moves left. It kinda ruins the flow
- Time windows for player inputs are too small. The game is completable, but it is difficult to achieve. In a precision platformer a player have the freedom to make small adjustments whith their inputs. But when the inputs are limited player needs to stop are start pressing buttons at very precise moments. which is not bery fun fot majority of players. It could be alleviated with few adjustments:
- larger gaps for player to enter like wider holes to drop into
- decreasing max fall speed
- decreasing overall max speed of a character
- making field o vision larger so player can see more obstacles in front of them
Great execution overall. I really enjoyed playing!
Спасибо за отзыв!
Нам действительно нужно было отдать больший приоритет полишингу игры, и, в частности, окно для ввода ответа.
Скорее всего, когда ты вводила ответ, там был перенос троки, и из-за него ответ засчитывался как неправильный.
Мы это слишком поздно заметили, чтобы успеть исправить.
Починим в пост джем билде обязательно.
Не успевали реализовать многие фичи (половину где-то), поэтому получился перекос в диалоги (в наших мечтах времени примерно одинаково ушло бы, возможно с перекосом в сторону геймплея). А диалоги были написаны, да и арты получились крутые.
В изначальный план входило добавить возможность скипа диалогов ещё до начала джема. Но не успели, и пришлось пожертвовать этой фичей, так как возможность прохождения была в приоритете.
Спасибо за отзыв!
Круто отполишено! попадание в тему, визуал, звук, геймплей - все на высоком уровне.
Единстенный нюанс - анимация копания (когда у нас получилось успешно разломать блок) кажется доволбьно долгой, и это немного сбивает с ритма.
Чего бы хотелось ещё (для джема вы сделали очень много, это просто хотелки):
- Чтобы предметы появлялись раньше, и была причина копать не только вниз (помимо скорости)
- Отображение того, насколько точно игрок попадает в ритм
- Паузы (какого-то музыкального нарастающего проигрыша) перед тем, как ритм ускоряется, а то обидно: вроде все правильно делал, а потом хоп - и комбо сбилось
- бЫло бы круто если бы музыка меняалась (или явнее менялась), когда игрок набирает комбо.
Наверное, лучшая пока игра на джеме, на мой взгляд.
Хорошее предложение.
Задумывалось так, что сложность в корнях не в том, чтобы их найти, а в том, чтобы доставить до них камень. Для этого надо было добавить легкое свечение корням, и уже нормально подсвечивать их после того, как рядом с ними окажется камень.
Но мы в панике доделывали все в последнюю минуту, поэтому не успели).
Проблема длинных уровней отчасти в том, что они добавляют игре не так много, а времени тратят прилично.
Игрок устает от большого количества уровней, если они кажутся достаточно новыми.. А на джеме, мало кто готов тратить много времени на игру. Делая много уровней, учтите, что в них не поиграют)
Я думаю, большинство игроков не дошли до 3 локации, так что значительная часть ваших усилий, возможно, ушла почти впустую.
А мы да, могли бы ещё один-два уровня сделать) Но не успели) Но если бы у нас было бы часов на 3 больше, мы бы все равно не делали новые уровни, а чинили и улучшали уже существующие.
Приятная графика, неплохие звуки, основная идея крутая.
Теперь буду писать гадости. Но я их пишу, потосу что игра прикольная и вы проделали хорошую работу.
Во-первых, у игры есть маленькие косячки/баги (например, можно получить урон при падении на зеленую слизь), но о них вы и так знаете, скорее всего просто не успели все починить.
Теперь серьезные штуки)
Урон от падения - полная фигня. У вас есть прикольная механика с крюком. Игрок иногда будет падать, пробуя разные штуки на крюке, а иногда просто спускаясь со ступеней. Эта механика больше раздражает, чем добавляет интереса. Более того, вы вводите как механику шипы, которые наносят урон. Если есть необходимость сделать "пол - это лава" ситуацию, у вас есть инструмент для этого.
Уровни слишком длинные.У вас есть сложные "хардкорные" секции. Их проходить интересно. Потом идти до следующей уже не так. Умереть в конце, чтобы снова проходить длинный уровень, не очень весело.
Особенно это касается уровней, где много коробок. Двигать коробки - долго и муторно. Когда это заставляют делать больше одного раза (потому что сложный этап после коробок, а не до, и шанс перепроходить коробки не маленький), - это раздражает.
Уровней слишком много. Никто не ждет от вас полноценную длинную игру за 3 дня. Да и за 7 дней, да и за 14. Лучше делать короткие игры, чтобы после прохождения игрок думал "Круто, вот бы ещё", а не "Наконец-то это закончилось".
Понятно, что у вас есть интересные механики, и вы хотите каждую показать. Но не обязательно выжимать из каждой 100%.
Я, кстати игру не прошел, остановился где-то на 2 или уровне 3 локации.
Время, которое вы бы сэкономили на том, чтобы делать не 20 цровней, а например, 5. (Ну или 10, если каждый уровень на 2-3 маленьких разрезать), можно было бы потратить на полишинг.
Но игра в любом случае получалась крутая, её интересно проходить, и сделана она неплохо.
Спасибо за отзыв!
перемещаться с камушком однозначно нельзя. Иначе не будет смысла его кидать) разве только очень медленно перемещаться (но так игроки скорее будут сами кидать камень вместо перемещения, что как будто бы тоже странно).
Сейчас кидание камня это необходимость, чтобы не "прыгать в неизвестность", хотя иногда все равно приходится. А так будет просто вечный фонарик, и никакого прикола.
Хотелось, чтобы камень давал ощущение безопасности, а если его всегда можно с собой носить, то пока мы не добавим какую-то хитрую замороченную механику, чтобы камень отнимать, эту безопасность не получится показать на контрасте.
Плюч это дает небольшой челлендж, а то был бы просто платформер.
Мне показалось, что уровень достаточно короткий, чтобы его можно было перепройти, не сильно сходя с ума. Но, отчасти, такие моменты, когда тебя очень бесит игра, хотя вроде как ты сам во всем виноват, и делают такие игры запоминающимися и дарят яркие эмоции.
Была идея сделать упрощенный режим, но из-за временных ограничений её откинули.














