Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

karasikrus

72
Posts
12
Followers
7
Following
A member registered Jul 15, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Interesting concept.
It's difficult to know which wire I'm cutting. If you use similar mechanic in the future make sure you add  a highlight or an outline for objects player interacts with.

Good luck with your project!
There are jams that focus specifically on finishing or enhancing existing projects. Like this one: https://itch.io/jam/portfolio-builders-jam-week-83 Check them out so more people could play your game!

Fun and engaging! Parry windows are very wide yet the chaos and many objects make the game challenging! I realli like this exta card in the deck game

Great start. Congrats on submitting a game!

I noticed a bug where sometimes after getting under a platform while falling the game puts me on top the platform.

It's cool that you've added a coyote time..

For improvements you cna work on the idea a bit and add something more interesting to interact with. Maybe a coin whic increase your time or maybe time only moves if you move or yout characters become more jumpy the less time you have -- something like this.

Check videos on making platformers (GMTK has nice demo on itch about platformers) and follow its tips.

For future jams you can have some parts of the game pre-made. Like a menu or character controller. And then during the jam come up with and idea and enhance you base template with new mechanics. That would save you a lot of time.

Also, if you make a web build more people will play your game.

The game looks and sounds good. The gameplay loop is working.

The gameplay itself is a bit shallow though. It's important to have combos likae playing progressive magic and doubling a card effect, but all cards which interact with opponent's deck are just random (or I had to pay attention to card backs of ,y opponent, but this information didn't get to me).

Maybe having some jokers in hand for a conterspell or being able to chuse one of the few resolution of the card when it is played could make it better. Obviously it's a game jam and you didn't have much time so great job!

I'd say it lacks in creativity of main idea (since it''s just classic Sokoban) but the puzzles are nice.

The amount of puzzles and their difficulty hit the spot. For me it was quite easy, but for someone who have not played these types of games the challenge level is perfect.

Music and art is very cozy.

It's a simple game, but I really enjoyed it.

Happy to find a game with similar idea.
Nice adio and visuals.

Puzzles were a bit too challenging for me. And not knowing how many levels are left and the being so many of makes the experience stressful.


Interesting puzzle well executed!

Fun gameplay loop, but there aren't a lot of planning and interesting choices during the shop phase. It brcomes mostly calculstions after a few rounds. But it'is understandable for a jam game.

Very polished. Great visuals and sound. Nice theme interpratation.

Super simple idea. Amazing execution. Controls feels very good. Very juicy.
The obstacle where you need jump over a wall with spikes to hit a horizontal spring pad is a bit tricky with game's controls, but overall feels amazing!

(1 edit)

Great visuals, Cool concept. Dragding to place cables or to remove them would be much simpler in usage.
The puzzle mechanics and time limit are a bad match.
A fun game nonetheless!

Cool puzzle. A bit difficult for me. Looks amazing!

Nice game. SImple concept and enjoyable execution.

Cool idea and interesting levels. UI was abit difficult to understand. Maybe using constant counters for each chess piece and making them always max distance would make the rules easier to grasp and levels more comfortable yo solve.

Great job!

Nice idea and visuals.
A difficulty is a bit high in my opinion. Many times I knew what i needed to do to complete the level, but execution needed was too difficult. msller gaps between platforms and larger gaps between spikes would have helped.

You are absolute madlads for adding a level editor in a jam game!

The idea is good. The aesthetics are good.

There are just few minor problems;

  • The game end too abruptly when there are no moves left. It kinda ruins the flow
  • Time windows for player inputs are too small. The game is completable, but it is difficult to achieve. In a precision platformer a player have the freedom to make small adjustments whith their inputs. But when the inputs are limited player needs to stop are start pressing buttons at very precise moments. which is not bery fun fot majority of players. It could be alleviated with few adjustments:
    • larger gaps for player to enter like wider holes to drop into
    • decreasing max fall speed
    • decreasing overall max speed of a character
    • making field o vision larger so player can see more obstacles in front of them

Great execution overall. I really enjoyed playing!

Great idea, nice implementation. The game is long enough to be interesting and short enough not to get boring.

I don't know if it was planned, but I really enjoyed that last level has such a simple solution.

Спасибо за отзыв!
Нам действительно нужно было отдать больший приоритет полишингу игры, и, в частности, окно для ввода ответа.
Скорее всего, когда ты вводила ответ, там был перенос троки, и из-за него ответ засчитывался как неправильный.
Мы это слишком поздно заметили, чтобы успеть исправить.
Починим в пост джем билде обязательно.

Красивое. Музыка давит.
Геймплей быстро наскучил, не было смысла исследовать дом. Просто стоял возле комода и ждал, когда ко мне подойдут враги и умрут от моей палки.
В целом, впечатление очень приятные. Атмосфера жутковатая получилась.

Так гуглом и надо пользоваться!

Видимо, мы недостаточно явно намекнули всё-таки в игре...

(1 edit)

Есть пара багов с вопросиками. Конкретно с вопросом от полицейского и финальный (там надо подсказкой воспользовтаься, потому что я перпутал буквы в пароле 👉👈).
Но подсказки в большнстве случаев должны были намекать на ответ. Вы же жмакали на дискетку?
В любом случае, спасибо, что поиграли! 🥰

Проблем с балансом не было, не считая того, что мы 75% фич не добавили, так что балансить было особо нечего) На очень скорую руку (за час или два до дедлайна) сделали так, чтобы проиграть было сложно и ок.

Спасибо за поддержку! 

Если честно, критика геймплея в нашей игре кажется (по крайней мере, мне) довольно справедливой. Геймплей - явно одна из слабейших сторон игры, и придется проделать работу над ошибками.

Рад, что вам понравились другие аспекты игры.

Планировали, что оруженосец может оглушать монстров, бросая в них предметы (он все таки второстепенный персонаж). Но не успели реализовать.

Не успевали реализовать многие фичи (половину где-то), поэтому получился перекос в диалоги (в наших мечтах времени примерно одинаково ушло бы, возможно с перекосом в сторону геймплея). А диалоги были написаны, да и арты получились крутые.

В изначальный план входило добавить возможность скипа диалогов ещё до начала джема. Но не успели, и пришлось пожертвовать этой фичей, так как возможность прохождения была в приоритете.

Спасибо за отзыв!

👁👄👁
Воспользовался)
Хотя играть с 1 атаки довольно утомительно...
Круто, ты даже сделала так, чтобы враги с 0 атаки не атаковали.

Стабильно суперстилевая игра от Deblue.
Мне надоело и я не прошёл до конца, но опыт очень крутой.

Молодец!

Интересная идея, что камень не светит,когда его несешь. Не думал об этом. Спасибо!

Круто отполишено! попадание в тему, визуал, звук, геймплей - все на высоком уровне.

Единстенный нюанс - анимация копания (когда у нас получилось успешно разломать блок) кажется доволбьно долгой, и это немного сбивает с ритма.

Чего бы хотелось ещё (для джема вы сделали очень много, это просто хотелки):

  • Чтобы предметы появлялись раньше, и была причина копать не только вниз (помимо скорости)
  • Отображение того, насколько точно игрок попадает в ритм
  • Паузы (какого-то музыкального нарастающего проигрыша) перед тем, как ритм ускоряется, а то обидно: вроде все правильно делал, а потом хоп - и комбо сбилось
  • бЫло бы круто если бы музыка меняалась (или явнее менялась), когда игрок набирает комбо.

Наверное, лучшая пока игра на джеме, на мой взгляд.

Хорошее предложение.
Задумывалось так, что сложность в корнях не в том, чтобы их найти, а в том, чтобы доставить до них камень. Для этого надо было добавить легкое свечение корням, и уже нормально подсвечивать их после того, как рядом с ними окажется камень.
Но мы в панике доделывали все в последнюю минуту, поэтому не успели).

Проблема длинных уровней отчасти в том, что они добавляют игре не так много, а времени тратят прилично.

Игрок устает от большого количества уровней, если они кажутся достаточно новыми.. А на джеме, мало кто готов тратить много времени на игру. Делая много уровней, учтите, что в них не поиграют)
Я думаю, большинство игроков не дошли до 3 локации, так что значительная часть ваших усилий, возможно, ушла почти впустую.
А мы да, могли бы ещё один-два уровня сделать) Но не успели) Но если бы у нас было бы часов на 3 больше, мы бы все равно не делали новые уровни, а чинили и улучшали уже существующие.

Приятная графика, неплохие звуки, основная идея крутая.
Теперь буду писать гадости. Но я их пишу, потосу что игра прикольная и вы проделали хорошую работу.

Во-первых, у игры есть маленькие косячки/баги (например, можно получить урон при падении на зеленую слизь), но о них вы и так знаете, скорее всего просто не успели все починить.

Теперь серьезные штуки)
Урон от падения - полная фигня. У вас есть прикольная механика с крюком. Игрок иногда будет падать, пробуя разные штуки на крюке, а иногда просто спускаясь со  ступеней. Эта механика больше раздражает, чем добавляет интереса. Более того, вы вводите как механику шипы, которые наносят урон. Если есть необходимость сделать "пол - это лава" ситуацию, у вас есть инструмент для этого.

Уровни слишком длинные.У вас есть сложные "хардкорные" секции. Их проходить интересно. Потом идти до следующей уже не так. Умереть в конце, чтобы снова проходить длинный уровень, не очень весело.

Особенно это касается уровней, где много коробок. Двигать коробки - долго и муторно. Когда это заставляют делать больше одного раза (потому что сложный этап после коробок, а не до, и шанс перепроходить коробки не маленький), - это раздражает.

Уровней слишком много. Никто не ждет от вас полноценную длинную игру за 3 дня. Да и за 7 дней, да и за 14. Лучше делать короткие игры, чтобы после прохождения игрок думал "Круто, вот бы ещё", а не "Наконец-то это закончилось".
Понятно, что у вас есть интересные механики, и вы хотите каждую показать. Но не обязательно выжимать из каждой 100%.

Я, кстати игру не прошел, остановился где-то на 2 или уровне 3 локации.
Время, которое вы бы сэкономили на том, чтобы делать не 20 цровней, а например, 5. (Ну или 10, если каждый уровень на 2-3 маленьких разрезать), можно было бы потратить на полишинг.

Но игра в любом случае получалась крутая, её интересно проходить, и сделана она неплохо.

Очень торопился в конце, делая уровни (не делайте так, не делайте уровни в самом конце)
Там был шанс выйти из софтлока, убившись об кристалл (он в центре), но то, что я сразу это не заметил и поставил чекпойнт не там - косяк.

По идее, такое должно быть толко на первом уровне в не самой сложной секции.  Извини)) В других местах, скорее всего, баг, чекпойнты вроде работали. Спасибо за отзыв.

Спасибо за советы.
Музыку в уровнях хабыли добавить (забыль поставить галочку, музыка была, и очень крутая)
Был звук, который отмечает максимальную силу броска (после него, уже нет смысла), но тоже не успели добавить.

Спасибо за отзыв!
перемещаться с камушком однозначно нельзя. Иначе не будет смысла его кидать) разве только очень медленно перемещаться (но так игроки скорее будут сами кидать камень вместо перемещения, что как будто бы тоже странно).
Сейчас кидание камня это необходимость, чтобы не "прыгать в неизвестность", хотя иногда все равно приходится. А так будет просто вечный фонарик, и никакого прикола.
Хотелось, чтобы камень давал ощущение безопасности, а если его всегда можно с собой носить, то пока мы не добавим какую-то хитрую замороченную механику, чтобы камень отнимать, эту безопасность не получится показать на контрасте.
Плюч это дает небольшой челлендж, а то был бы просто платформер.

Подсвечиваются те, на которые вы напоролись. Чтобы не напороться снова)

Me too! Thanks for the help!
Finished all the levels, Great puzzles!

Я понимаю, что вы бы это исправили, будь у вас больше времени. Я скорее про то, что эту часть можно было бы вырезать совсем, и освободившееся время потратить на что-то другое.

Мне показалось, что уровень достаточно короткий, чтобы его можно было перепройти, не сильно сходя с ума. Но, отчасти, такие моменты, когда тебя очень бесит игра, хотя вроде как ты сам во всем виноват, и делают такие игры запоминающимися и дарят яркие эмоции.

Была идея сделать упрощенный режим, но из-за временных ограничений её откинули.

Ну я только с прической разницу понял, если концовок только 2.