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Glenn6579

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A member registered Nov 08, 2023

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El nuevo sistema del combate es muy divertido y le quita todo lo tedioso al anterior, es muy interesante que los enemigos también le sacan provecho. Lo siento si esta reseña no es tan larga como las anteriores que hice, pero como todo lo que critiqué ya no existe en esta versión, no tengo mucho más que añadir. La dificultad se me hizo muy buena y la estrategia es más importante que nunca al momento de atacar debilidades, el sistema ahora mismo me parece perfecto. Fuera de eso, sólo puedo listar algunas observaciones:

Situación Condiciones Detalles
Ataque "Eres demasiado débil..." no hace daño Prota (K.O.), Umiko vs Sombra común (Bosque) La sombra usa Sombra I en Umiko y ataca su punto débil, luego la pantalla se vuelve negra y suenan los sonidos de golpe pero nadie recibe daño. En otro combate sí funcionó, sólo fue en este que no
Mapa de Isla te teletransporta a un lugar incorrecto Estar en el mapa camino al nido de KETOS, e inmediatamente darse la vuelta y volver al bosque sin moverse de cuadro Te teletransporta al lado derecho del bosque, cerca del lugar de la sirena
Derrotar a KETOS no te teletransporta al bosque - Derrotar a la sirena sí lo hace así que por eso pensé que sería una observación, pero tal vez es a propósito
Ataque "Esto te va a doler..." (El de stunear enemigos) crashea el juego - Me sucedió dos veces en condiciones muy distintas, así que no sé a qué se deba. El código de error es: Cannot read property '_baseX' of undefined
Protagonista muerto al vencer a Aquana = ¿Game Over? El protagonista murió y Umiko terminó de matar a Aquana No tenía items para revivir al protagonista y no encontré otra forma de revivirlo. Como al llegar a la casa Umiko sale del equipo, entrar daba un Game Over inmediato. Al final sólo cargué el archivo de la entrada al pantano e hice la batalla de Aquara de nuevo, pero no sé si debería haber una forma de que nadie se pueda quedar atorado así

Hay un par de otras cosas que noté pero son demasiado subjetivas, por ejemplo, siento que los enemigos se quedan parados mucho tiempo cuando te ven antes de que te empiecen a perseguir, pero si te persiguieran de inmediato sería injusto ahora que Umiko tiene colisión, cosas así, realmente depende del grado de dificultad de exploración que tú quieres que el juego tenga. La verdad lo único que puedo decir a este punto es que ya quiero jugar la versión completa :]

Hay un par de otras cosas que noté pero son demasiado subjetivas, por ejemplo, siento que los enemigos se quedan parados mucho tiempo cuando te ven antes de que te empiecen a perseguir, pero si te persiguieran de inmediato sería injusto ahora que Umiko tiene colisión, cosas así, realmente depende del grado de dificultad de exploración que tú quieres que el juego tenga. La verdad lo único que puedo decir a este punto es que ya quiero jugar la versión completa :]

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Es cierto, FL Studio es medio injusto como para jactarse de que es gratis pero bueno, no ha detenido a varios desarrolladores de hacer buenas canciones con su versión gratis, como todas las de LISA: The Painful RPG. 

El cambio de la sombra suena bien y de hecho yo recordaba que en la versión 0.2 era así, por eso se me hizo extraño que ahora fuera más injusta. En la 0.2 te hace detenerte y caminar hacia el lado contrario por un tiempo, pero en esta última sólo era muy inconveniente.

Está bien, puedo probar la nueva versión que subas sin problemas. Aunque no entiendo, ¿con el archivo de proyecto perdido te refieres al archivo .rmmzproject? Porque esos archivos son universales, puedes agarrar el de cualquier proyecto y pegarlo, y si hay otros archivos encriptados los puedes recuperar con https://petschko.org/tools/mv_decrypter/#en-decrypt

No se me ocurre qué podría necesitar un tutorial que Will no explica ya, como decirte que subas de nivel o reúnas materiales, las únicas mecánicas que creo que no se explican del todo es que Aquara y KETOS son débiles al trueno pero uno se da cuenta de eso al aventarles hechizos así que está bien, pero si piensas que es mejor dale.

P.D.: Mines battle sí está implementada, ahí sí me confundí y no sé por qué dije que no. Lo acabo de revisar así que sí hablamos de la misma versión.

P.D. 2: Es cierto, los combates contra las sombras son muy fáciles, pero como todas te persiguen una vez activada la alerta son como 5 minutos para llegar a la base o a otra zona. En mi experiencia a Umiko sí que le hacen daño las sombras, con su ataque especial Sombra II la mataban de un golpe aunque por suerte casi nunca lo usaban. No dudo que el protagonista siendo Espadachín lo cambie todo, si esa clase no tiene parámetros de juego de miedo. 

P.D. 3: Además de mi confusión con la música, ¿qué da a entender que no hablamos de la misma versión? La versión de tu juego yo la descargué el 9 de Mayo, y según itch.io no han habido actualizaciones desde antes de ese día.

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No te preocupes, entiendo que lo más difícil de un proyecto de RPG Maker es el balanceo. El segundo comentario creo que también fui yo hace algunos meses, en ese entonces jugué la versión V0.2, pero si por otros medios alguien más te habló de la dificultad entonces sí es una situación.

Lo siento por lo de tu laptop, uno nunca espera que le pasen cosas así. ¿Entonces incluso convirtiendo los juegos ya publicados en proyectos de todas formas perdiste todo tu progreso? Con lo tardado que es el desarrollo de juegos es horrible eso, aunque al menos aún tienes las ideas. En cuanto a que vuelvan los personajes de NA quería comentarte que también eso era algo que no me gustó mucho en la versión 0.2, cuando dije que quería ver personajes "como ellos" era personajes originales en ese estilo. El hecho de que todos los personajes fueran los mismos sin nada nuevo, llegó un punto donde dejó de ser nostálgico y se sentía más como sólo un DLC de Nuestra Aventura más allá de ser su propio juego. Pienso que ahora mismo está bien que sólo Umiko esté en el juego y que en un futuro haya diferentes personajes originales, si acaso con referencias pequeñas a los del juego anterior, pero vaya es tu juego jajaja así que si tienes más ideas sobre qué hacer con los personajes de NA está bien.

Lo de la autoinserción sí le quita un poco la inmersión al juego, pero realmente no sería un problema para mí si hubiera habido más personajes para que no se sintiera tan forzado, pero sólo me estoy repitiendo así que mejor sigo.

Respondiendo a tu nota sobre la música, en realidad pensé que venía con el programa de RPG Maker MZ así que no pensé en reseñarla. No lo digo como algo malo, lo digo porque se escucha bastante profesional y muy bien hecha. Lo único que podría criticar son dos cosas: 

1 - El instrumento principal en muchas es tecnológico, y a veces al escuchar las canciones se sienten más para robots que para sombras, pero eso no significa que estén mal, sólo es una opinión y realmente no siento que deban ser cambiadas ni nada. Sólo me recuerdan mucho al Dron de Seguridad de Nuestra Aventura. ¿Supongo que la canción de ese jefe también la hiciste tú? O a lo mejor usa la misma canción que alguna de este juego, no estoy seguro, fue hace mucho que jugué NA.

2 - Las melodías son algo cortas y se repiten demasiado, sobre todo la de Quirky Shadows,  se siente como una repetición en bucle de una intro que nunca da paso a la 'verdadera' canción. La de KETOS también tiene melodías repetitivas, pero tiene muchas distintas y muchos instrumentos, eso la hace bastante interesante.

La única canción que creo que rompe el Punto #1 (y hasta diría que es mi favorita) es una que, irónicamente, creo que no está implementada en el juego. Es la de "mines battle" porque aunque el instrumento principal es "tecnológico", es sólo la introducción a otros instrumentos. Pero la razón más grande por la que es mi favorita es que hay una melodía como "espectral" que entra por unos segundos y luego se desvanece. Aunque son pocas notas y también se vuelve repetitiva rápido, encaja perfectamente con lo de "enemigo de otro mundo" que creo que las sombras se supone que son. Si tu idea es incorporar esas melodías "espectrales" más fuertes y variadas para jefes sombras más poderosos en un futuro, me interesaría mucho ver eso.

Muchas gracias por mis considerar lo que mencioné, me gustaría completar al 100% una versión que cuente la historia que quieres contar.

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El juego no es difícil, y tampoco te permite idear estrategias para ganar. Es injusto y no hay estrategia. Los enemigos comunes son fáciles de derrotar (aunque es algo lento). Si decides escapar de un encuentro que sabes que es fácil, activan una alarma y ahora todos corren hacia ti y tienes que pelear con absolutamente todos y cada uno de ellos. Ahora ni siquiera puedes escapar. También se activa la alarma si tienes la mala suerte de estar cerca de un fantasma rojo mientras corre cerca de ti. Tú no puedes correr y él sí, así que si lo ves en el mapa básicamente la alarma ya está activada.

Los jefes no son muy buenos, y esto se debe a muchas razones:

Los jefes tienen regeneración de vida, o sea que si tu estrategia es lenta pero segura entonces no es una estrategia válida. Además, cuando su vida es lo suficientemente baja, dejan de atacar y comienzan a curarse, lo que la invalida total y completamente. Entonces, pensarías que la única estrategia es cargar muy pocos ataques concentrados en poco tiempo, y que sean muy poderosos, ¿verdad? Pero eso no es posible, por otro problema:

Algunos juegos hacen que unos enemigos tengan Contraataque Físico para que uses ataques mágicos, o Reflejo Mágico para que uses ataques físicos, pero los jefes de este juego tienen Contraataque *y* Reflejo, los dos, al mismo tiempo, a veces en 25%, a veces hasta en 40% (Si tú das 5 golpes, te van a reflejar 2. El enemigo también ataca, así que al final hagas lo que hagas tú recibiste 7 golpes (2 tuyos, 5 de él) y él sólo recibió 3 tuyos. Es demasiado, así que ninguna estrategia es válida porque siempre hay probabilidad de que tus ataques se te devuelvan y te perjudiquen. Y no hablo sólo de daño: La habilidad Trueno I, por ejemplo, puede paralizar al enemigo. ¿Quieres adivinar qué le pasa a tu personaje si un enemigo te refleja Trueno I?

 No hay forma de impedirlo, así que ni siquiera puedes planear alrededor de esa mecánica. Sólo cruza tus dedos y reza para que el jefe no refleje el ataque al que supuestamente es débil... O cierra el juego.

Pensarías que por lo menos puedes subir de nivel hasta ser lo suficientemente fuerte, ¿verdad? Pero eso tampoco es posible, por otro problema:

El crecimiento de los parámetros de los personajes es pobre, y las habilidades que aprendes naturalmente son inútiles. Ejemplo: El protagonista a nivel 13 tiene una vida de 263, pero con armadura tiene 463 de vida y 40 de defensa. El jefe final "KETOS" tiene un ataque de 120. La fórmula de ataque es "Cuatro veces ataque del usuario - Dos veces defensa del objetivo". 

120*4 = 480 (Daño bruto de KETOS)

40*2 = 80 (Defensa del prota)

480 - 80 = 400, pero el ataque normal de KETOS ataca tres veces, por lo que el verdadero daño total es 1200. 1200 entre 463 (Vida máxima) = 2.59 veces la vida máxima del protagonista por un ataque normal de KETOS. P.D.: Sí, el juego está balanceado para que el jefe final sea enfrentado a Nivel 13 como yo lo hice. En realidad, te piden pelear con él desde que eres Nivel 10. Maté demasiados enemigos porque pensé que lo haría más fácil. (No lo hizo)

Entonces, ¿cómo derrotas a KETOS si hace mucho más daño que el protagonista tiene vida máxima? Para esto hay orbes que te aumentan la vida máxima esparcidos por el mapa, pero no son suficientes. Entonces necesitas comprar orbes de vida en la tienda. Al hacer eso ahora tienes vida suficiente para aguantar ataques, pero como todos tus parámetros son pobres aún no haces nada de daño. Para eso, también tienes que comprar libros mágicos que te enseñen buenas habilidades, así como orbes de ataque.

Espero estar equivocado, porque esto es lo que entiendo que Fragmentos del Pasado ofrece como su única estrategia: Derrota enemigos débiles por una hora o más para reunir dinero y comprar orbes que inflen artificialmente tus parámetros. Sólo así serás lo suficientemente fuerte para enfrentar a los jefes. Y aun así pueden reflejar tu daño y/o paralizarte con un ataque especial; no hay estrategia.

Ah, y un evento del creador te ofrece unirse a tu equipo a ayudarte para que sea "más fácil", pero se siente demasiado barato si la única forma (a mi entendimiento) de ganar sin su ayuda es grindeando al extremo.

¿Y la trama? Absolutamente nada.

Todos los problemas de Fragmentos del Pasado también los tenía el anterior juego, "Nuestra Aventura", pero al menos ese daba risa por sus personajes y fue por eso que toleré sus problemas, descargué este juego la primera vez y lo volví a descargar en su "Edición Alternativa" que de alternativa no tiene nada porque lo que estaba mal creo que ahora es peor. Y en ambas versiones de Fragmentos del Pasado, a diferencia de Nuestra Aventura, no hay personajes. En las más o menos 2 horas que estuve jugando, recuerdo sólo a 3 personajes:

*El protagonista, que eres tú y por lo tanto no es realmente un personaje con personalidad.

*Umiko, que es del anterior juego.

*Will, la autoinserción del autor que por lo tanto no es realmente un personaje con personalidad y sólo te pide que explores un mundo oscuro y vacío. 

Y digo, las autoinserciones no tienen nada de malo, pero vamos Will, ¿de verdad? Esperaba ver más gente y cosas, algo como el furro y su familia o el perro que habla (que creo que estaban en una versión vieja de FDP pero ahora ya no).

Si el juego está diseñado para castigar a los jugadores a como dé lugar, estilo "Syobon Action"/"Gato Bros" está hecho de manera excelente y no tengo nada más que decir, pero si no es así, creo que simplemente el juego no es para mí.

EDIT: Nunca saqué a Umiko de mi grupo.

El creador usa eventos ocultos para aumentar su vida y ataque al jugar por lo que no sabe qué tan difícil es el juego realmente y no está balanceado

Muy buen juego, la inspiración de Tales Of se nota y me hace preocuparme por el futuro de la Aldea Genova jaja

Hay algún lugar donde pueda seguir el desarrollo más de cerca?