I’ll test the download.
You’re right my (pro) email is not visible in my itch page. I’ll fix that. You can contact me (as anyone else too) at laurent@gameamea.com
Happy to help !
I’m also an UE4 developer, but at the first beginning of a game project that has lots of similarities with yours (as I guess). If you’re OK, I’ll be happy to have a mean to discuss with you about game dev (mail, discord…) and perhaps share our experience.
You profile page has no direct contact link. So, if you’re ok I suggest you can contact me using the link to my mail address on my profile.
See you
Laurent (from France)
Hi
I’d like to test your project, that looks promising, but your file is too big to be downloaded using the free version of mega because the bandwidth quota is limited to 5Gb in that case.
As the majority of mega users has a free account, you should, at least, split the file, as it, it could be downloaded in several parts (or several free accounts), or change your cloud provider.
Thanks for your work and your share
Non pour le moment, juste le vaisseau, le scrolling parallaxe et les ennemis. Le framework de base du jeu est en place mais j'ai manqué de temps pour intégrer les autres éléments
Je me suis un peu amusé sur les graphismes du jeu, une grosse partie du taff à ce jour (et encore il y a beaucoup d'autres éléments qui seront sympa une fois intégré)
mon projet est ambitieux mais j'ai été bloqué par les soucis de mise au point sur Godot Engine V3 (en C# uniquement).
J'ai du me former sur la compilation du moteur, et essayer de les résoudre , sans succès pour le moment.
Coder en GDscript (le language d'origine de Godot, inspiré de Python) aurait été plus simple et plus rapide. Mais bon, j'aime le C# et les défis...
Donc malheureusement, le projet n'est pas terminé à temps pour la JAM.
Mais je vais poursuivre son développement...
Je t'invite à le suivre pour resté informé de sa progression
les déplacements se font pixel par pixel et non case par case (c'est plus difficile à gérer, mais j'aime bien le challenge) et une fois terminé, les sprites s'alignent seuls sur la grille.
C'est ainsi que procède la plupart des jeux avec une map et un déplacement pixel par pixel, sauf qu'en général l'alignement se fait avec une animation et non d'un seul coup comme dans mon cas.
Merci pour vos retours.
Pour infos, les déplacements se font pixel par pixelet non case par case (c'est plus difficile à gérer, mais j'aime bien le challenge) et une fois terminé, les sprites s'alignent seuls sur la grille.
C'est ainsi que procède la plupart des jeux avec une map et un déplacement pixel par pixel, sauf qu'en général l'alignement se fait avec une animation et non d'un seul coup comme dans mon cas.
Le cheat mode est activé par défaut car les niveaux étant plutot difficiles, je voulais laisser la possibilité d'en tester plusieurs. Il serait désactivé sur un vrai jeu en production.
pour ceux que cela intéressent, j'ai mis terminé la review des vidéos du live coding de ce projet dans le cadre de la JAM et elles sont accès public désormais.
Il y en a pour 30 h, à peu près.
C'est un peu austère car il n'y a pas de son, mais le code est bien documenté pour permettre de comprendre mes actions.
C'est intéressant pour suivre l'intégration d'un projet utilisant mon Framework et voir également la mise en pratique de certains éléments enseignés par Gamecodeur.
Les vidéos sont dispos sur ma chaine youtube
merci @hieronims, ca fait toujours plaisir a entendre. Et c'est vrai que le framework que j'ai conçu est un gros boulot et un vrai chalenge. Par contre y intégrer des jeux ne prend pas temps de temps que ca au final, puisque la plupart des mécanismes de gameplay y sont déjà présent et qu'il est conçu pour être modulaire et facilement adaptable.
@Anata: je n'ai jamais rencontré de lag sur les tirs, d'autant plus que j'utilise la fameuse CDD dans le déplacement des sprites dont david nous a causé dans les vidéos du module1. Peux tu me donner plus d'infos sur les moments ou cela se produit, ca m'interresse. tu peux m'envoyer les infos via gamecodeur